Unity關於層級細節(LOD)的使用

       層次細節(LOD),它是根據物體在遊戲畫面中所佔視圖的百分比來調用不同複雜度的模型的。簡單而言,就是當一個物體距離攝像機比較遠的時候使用低模,當物體距離攝像機比較近的時候使用高模。這是一種優化遊戲渲染效率的常用方法,缺點是佔用大量內存。使用這個技術,一般是在解決運行時流暢度的問題,採用的是空間換時間的方式。

       下面我們分步驟來構造一個最簡單的LOD模型示例:

步驟1:準備3組模型,高精度模型,中精度模型,和低精度模型,並按照複雜程度自高向低的爲模型命名,如“模型名稱LODO0”、“模型名稱LOD1”等,最後的數字序號越低,表示複雜程度越高。如圖所示:

步驟2:定義一個空對象,添加LODGroup組件,如圖所示:


步驟三:分別將剛剛準備好的三種不同精度的模型,拖拽到空對象的LODGroup組件的各個級別上。首先給LOD組件的“LOD 0”(LOD 0 表示攝像機最近距離顯示)添加對應的模型。(LOD 0 對應高精度模型,然後拖拽到Add上面即可)如圖所示:


步驟四:在LOD組件添加模型的過程中會彈出如圖所示的提示信息,表明要把添加的模型作爲LODGroup組件所屬對象的子物體,單擊"Yes,Reparent"按鈕即可。


步驟五:爲使構造的LOD遊戲對象顯示得更加自然,需要把LOD下的三個子物體進行”對齊“處理。(將其相對於父物體的座標置爲0)如圖所示:


步驟六:在Scenes視圖中,拖動攝像機分別近距離與遠距離觀察模型的變化。

注:Project Settings中與LOD組件相關參數

     LOD Bias和Maximum LOD Level 
- 執行unity編輯器菜單:Edit > Project Settings > Quality,會打開Quality Setting窗口 ,找到Other下的參數,如圖所示:


Maximum LOD Level:是最大LOD級別,表示遊戲中使用的最高LOD級別。在該級別以上的模型不會被使用,並且在編譯時忽略。(這將節省存儲空間和內存空間)。

Bias LOD:LOD偏離 ,LOD級別基於物體在屏幕上的大小。當物體大小在兩個LOD級別之間,可以選擇使用低細節模型或高細節模型。數值取值範圍爲0-1,數值越接近0,越偏向於選擇低細節模型。大白話描述即是:如果該值小那麼,攝像機離物體距離稍微有些變化,不同細節物體即會切換,該值大,那麼攝像機需要與物體有很大的距離纔會切換。

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