第一章 介绍

 

   十几年以前,DirectX的诞生,使windows操作系统彻成为游戏的领地。它第一次出现在windows 95里面,从那开始就使我们能快速的访问视频硬件。在接下来的这些年,DirectX新的版本都是伴随着更加强大的硬件而出现在市场上。

   到目前为止我们走过的道路是从最简单的显卡开始的。我们经历过2D加速器,那个时候芯片设计者还没有把第三个维度加入进来,到最后我们能够使图形硬件可编程化。GPU诞生了,微软也同步发布Direct3D 8来使用它。

    六年过去,又有两个Direct3D的新版本发布了,是时候应该向前迈向宏伟的一步了。 一个新的windows版本,新的Direct3D和新的GPU一起出现,使在线渲染再次走的更远。如今对我们开发者来说,是时候应该基于新的技术上作编程。

 

 

你需要什么?

 

  为了完全理解这本书,你需要有基本3D渲染的数学知识。如果你使用以前的Direct3D的版本或者图形API,这也是有帮助的。

  除了个人需求外,你还要确保你的开发系统是否满足最低的配置要求:

  • 至少1.6GHZ的CPU。
  • 至少500M的硬盘空间
  • 至少512M的内存
  • 正式版本的Windows Vista系统
  • 2007年6年后发布的DirectX 的版本。
  • visual studio 2005 SP1
  • 一张Direct3D 10兼容和显卡,如nvidia Geforce 8XXX或者AMD HD X2xxx系列。
  • 如果你安装了DirectX SDK,你可以不必用于一张Direct3D兼容的显卡。DirectX SDK有一个显卡的模拟器。不过它非常的慢,不推荐使用它来编程。

 

使用DirectX SDK

 

      除了必要的头文件和链接库,SDK包含了一些有用的工具。这些工具都能在Direct3D 9和10下运行。

     使用FXC工具,你能使用命令行来编译shader和特效。它能进行语法检查以及将你的文件编译成二进制。它也能够将HLSLshader编译成汇编代码。

    另外一个工具是PIX。它能够录制运行应用程序而且以后一步一步回放。在回放过程中,你能检查Device的状态和调试你的shaders。


 

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