自習看了一些這本書中魔塔這個遊戲,感覺比其他書中的例子好多了,可以說是一個完整的RPG遊戲的框架,現在暫時還未完全敲出來
版本是2.14,等全部實現後,上傳留個紀念!
今天有個朋友在開發中遇到一個字符渲染的問題,原來cocos2d-x不支持LTR和RTL混合字符的渲染,我當初壓根沒有意識到還有這個問題的存在。跟蹤之後發現,cocos2d-x確實沒有支持,而且用ttf改起來頗爲費勁,關鍵是實現邏輯的地方
今天大老闆看我加班辛苦,不由上來教育一番,我等屌絲立馬重樹三觀。後又老爸介紹一相親對象,雖說無甚期待也足夠讓想象裏馳騁會兒了。心情略好,嗯來一篇吧。爲了接上思路,我把前面幾章看了一遍。自己水平不夠,國語稀爛,新手要看懂確實不容易,老手也
上一節講CCActionInterval,這節講CCActionInstant。同樣爲了方便,我們用CCPlace來講解。作爲了解過CCActionInterval的過來人來說,CCActionInstant意外的簡單。還記得這兩種Ac
今天來講cocos2d-x的另外一個大頭,Touch事件。由於cocos2d-x的多平臺性,這部分有很多東西是用來支持多平臺的。但是核心的東西還是隻有一套。與之類似的東西前面講過cocos2d-x程序的入口,還有後面要講到的OpenGL
上節講了一些CCNode中值得注意的函數,這節來講講CCNode的繪製鏈。這節的內容在整個cocos2d-x中是很重要的,因爲繪製鏈不僅僅是爲了繪製而已。正如前面看到的,cocos2d-x的繪製源頭在主循環中的drawscene,而其中
今天打開cocos2d-x的3.0-pre-alpha0 版本,突然發現裏面的變量名全變了。原來是老式的匈牙利命名法,現在的我說不出來頭,但是確實表示着代碼規範更符合現代C++的使用理念。前5篇講了下cocos2d-x程序的生命週期和主
上節講到了cocos2d-x在iOS上解壓絕大數的圖片格式爲CCImage,然後再轉化爲紋理格式。其中有一個列外就是Webp格式。今天我們來看看Windows上面的情況,Android上的情況和Windows是類似的,都是使用第三方庫來
上一節講了ActionManager,這節就順勢講講Action吧。下面是Action的繼承圖,這個結構看起來有點不對稱,我也想不透作者是基於這種理由這樣設計的,或許閱讀晚源碼之後會有所瞭解吧: 我們先從最簡單的CCMove
上一節講到CCTextureAtlas,從名字上來看可能會有誤導,其實他繼承之CCObject而不是CCTexture2D。但是他內部卻包含一個CCTexture2D。所有的內容都是由下面這兩個成員變量展開的: CC_PROPERTY
class ark_StageDataTable { public: static ark_StageDataTable* instance(); virtual ~ark_StageDataTable(); }; cl