Android加載圖片導致內存溢出(Out of Memory異常)

Android在加載大背景圖或者大量圖片時,經常導致內存溢出(Out of Memory Error),本文根據我處理這些問題的經歷及其它開發者的經驗,整理解決方案如下(部分代碼及文字出處無法考證):

方案一、讀取圖片時注意方法的調用,適當壓縮
儘量不要使用setImageBitmapsetImageResourceBitmapFactory.decodeResource來設置一張大圖,因爲這些函數在完成decode後,最終都是通過java層的createBitmap來完成的,需要消耗更多內存。
因此,改用先通過BitmapFactory.decodeStream方法,創建出一個bitmap,再將其設爲ImageView的 source,decodeStream最大的祕密在於其直接調用JNI>>nativeDecodeAsset()來完成decode,無需再使用java層的createBitmap,從而節省了java層的空間。

        InputStream is = this.getResources().openRawResource(R.drawable.pic1);

        BitmapFactory.Options options = new BitmapFactory.Options();

        options.inJustDecodeBounds = false;

        options.inSampleSize = 10;   // widthhight設爲原來的十分一

        Bitmap btp = BitmapFactory.decodeStream(is, null, options);


如果在讀取時加上圖片的Config參數,可以跟有效減少加載的內存,從而跟有效阻止拋out of Memory異常。

  /**

     * 以最省內存的方式讀取本地資源的圖片

     * @param context

     * @param resId

     * @return

     */

    public static Bitmap readBitMap(Context context, int resId){ 

        BitmapFactory.Options opt = new BitmapFactory.Options();

        opt.inPreferredConfig = Bitmap.Config.RGB_565;

        opt.inPurgeable = true;

        opt.inInputShareable = true;

        // 獲取資源圖片

        InputStream is = context.getResources().openRawResource(resId);

        return BitmapFactory.decodeStream(is, null, opt);

        }


另外,decodeStream直接拿圖片來讀取字節碼, 不會根據機器的各種分辨率來自動適應,使用了decodeStream之後,需要在hdpi和mdpi,ldpi中配置相應的圖片資源, 否則在不同分辨率機器上都是同樣大小(像素點數量),顯示出來的大小就不對了。

方案二、在適當的時候及時回收圖片佔用的內存
通常Activity或者Fragment在onStop/onDestroy時候就可以釋放圖片資源:

 if(imageView != null && imageView.getDrawable() != null){     

      Bitmap oldBitmap = ((BitmapDrawable) imageView.getDrawable()).getBitmap();    

      imageView.setImageDrawable(null);    

      if(oldBitmap != null){    

            oldBitmap.recycle();    

            oldBitmap = null;   

      }    

 }   

 // Other code.

 System.gc();


在釋放資源時,需要注意釋放的Bitmap或者相關的Drawable是否有被其它類引用。如果正常的調用,可以通過Bitmap.isRecycled()方法來判斷是否有被標記回收;而如果是被UI線程的界面相關代碼使用,就需要特別小心避免回收有可能被使用的資源,不然有可能拋出系統異常:
E/AndroidRuntime: java.lang.IllegalArgumentException: Cannot draw recycled bitmaps
並且該異常無法有效捕捉並處理。

方案三、不必要的時候避免圖片的完整加載
只需要知道圖片大小的情形下,可以不完整加載圖片到內存。
在使用BitmapFactory壓縮圖片的時候,BitmapFactory.Options設置inJustDecodeBounds爲true後,再使用decodeFile()等方法,可以在不分配空間狀態下計算出圖片的大小。示例: 

 BitmapFactory.Options opts = new BitmapFactory.Options();    

 // 設置inJustDecodeBoundstrue    

 opts.inJustDecodeBounds = true   

 // 使用decodeFile方法得到圖片的寬和高    

 BitmapFactory.decodeFile(path, opts);    

 // 打印出圖片的寬和高

 Log.d("example", opts.outWidth + "," + opts.outHeight);

(ps:原理其實就是通過圖片的頭部信息讀取圖片的基本信息)

方案四、優化Dalvik虛擬機的堆內存分配
堆(HEAP)是VM中佔用內存最多的部分,通常是動態分配的。堆的大小不是一成不變的,通常有一個分配機制來控制它的大小。比如初始的HEAP是4M大,當4M的空間被佔用超過75%的時候,重新分配堆爲8M大;當8M被佔用超過75%,分配堆爲16M大。倒過來,當16M的堆利用不足30%的時候,縮減它的大小爲8M大。重新設置堆的大小,尤其是壓縮,一般會涉及到內存的拷貝,所以變更堆的大小對效率有不良影響。
Heap Utilization是堆的利用率。當實際的利用率偏離這個百分比的時候,虛擬機會在GC的時候調整堆內存大小,讓實際佔用率向個百分比靠攏。使用 dalvik.system.VMRuntime類提供的setTargetHeapUtilization方法可以增強程序堆內存的處理效率。

 private final static float TARGET_HEAP_UTILIZATION = 0.75f;    

 // 在程序onCreate時就可以調用

 VMRuntime.getRuntime().setTargetHeapUtilization(TARGET_HEAP_UTILIZATION);


方案五、自定義堆(Heap)內存大小
對於一些Android項目,影響性能瓶頸的主要是Android自己內存管理機制問題,目前手機廠商對RAM都比較吝嗇,對於軟件的流暢性來說RAM對性能的影響十分敏感,除了優化Dalvik虛擬機的堆內存分配外,我們還可以強制定義自己軟件的對內存大小,我們使用Dalvik提供的dalvik.system.VMRuntime類來設置最小堆內存爲例:

 private final static int CWJ_HEAP_SIZE = 6 * 1024 * 1024 ;

 VMRuntime.getRuntime().setMinimumHeapSize(CWJ_HEAP_SIZE); // 設置最小heap內存爲6MB大小。


但是上面方法還是存在問題,函數setMinimumHeapSize其實只是改變了堆的下限值,它可以防止過於頻繁的堆內存分配,當設置最小堆內存大小超過上限值(Max Heap Size)時仍然採用堆的上限值,對於內存不足沒什麼作用。

最後介紹一下圖片佔用進程的內存算法。android中處理圖片的基礎類是Bitmap,顧名思義,就是位圖。佔用內存的算法如:圖片的width*height*Config。
如果Config設置爲ARGB_8888,那麼上面的Config就是4。一張480*320的圖片佔用的內存就是480*320*4 byte。

在默認情況下android進程的內存佔用量爲16M,因爲Bitmap他除了java中持有數據外,底層C++的 skia圖形庫還會持有一個SKBitmap對象,因此一般圖片佔用內存推薦大小應該不超過8M。這個可以調整,編譯源代碼時可以設置參數。

轉載自http://zwkufo.blog.163.com/blog/static/2588251201312864034812/ 



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