【翻譯】Unity2017.3 版本發佈說明

原文作者爲: Carlos Rincon

簡介

2017.3完善了2017版本爲藝術家和開發者們引進的,幾種新的功能和改進。

我們非常興奮能夠爲大家分享所有,Unity 2017.3能夠爲大家帶來的,新改進的功能。在深入瞭解細節之前,我們想回顧一下Unity 2017(如果您等不及了,那就請直接跳到下面的”新內容”部分)。

在新的Unity 2017版本中,我們加倍努力地幫助藝術家、設計師和開發者們更有效地創造與合作。強有力的虛擬工具例如TimelineCinemachineUnity FBX Exporter方便了藝術家們進行創作。

我們繼續改善了圖形質量以及運行性能來幫助您在最新興起的平臺(desktop, console, mobile, VR, AR, smart TVs)上的曲線(curve)方面保持領先,從而更好地利用最新GPU和原生Graphics API。舉個偉大的栗子吧:一流的演示電影系列《亞當》(Adam)

其他功能,好比最新的2D工具Unity Teams,能夠幫助您更快地得到更好的結果。最後,我們給您提供了一些新的方法,使用各類有效數據(在AdsIAP以及Live-Ops Analytics解決方案中)來優化遊戲的實時表現、最大化您的收益。

Unity 2017.1, 2017.22017.3發佈了許多關鍵功能來支持這些目標的實現。接下來是總結扼要:

Unity_2017_Into

推薦

同時我們非常興奮能分享一些已發佈或正在製作中的,基於Unity 2017.X的產品:

ADAM

Nanite_Fulcrum

GNOG

Asteroid!

Phased

Antigraviator

Dragons Hill 2

Harold Halibut

Life of Us

Best Fiends

Slime Rancher

TooToo Boy

最後,在詳解2017.3之前,請看看下面這個視頻,其包含了2017各版本的一些新改進的功能。
Unity 2017 - Highlights Youku

新內容

年末已至,我們很高興地宣佈,作爲2017系列最後一個版本的Unity 2017.3現已可獲得。2017.3引入了幾種爲藝術家和開發者們引進的新功能,我們也特別興奮能夠分享用於創作交互式全景視頻(360-video)體驗的改進工具箱。

我們打算用大量的功能更新日誌終結2017年,包含下面幾點:

  • 360/180全景視頻

    我們特別興奮能夠改進您與 360/180 全景視頻 以及 2D/3D 視頻 相關的工作流程。您現在可以輕鬆地把各類 2D/3D 的視頻放入Unity中,在單機、手機以及XR運行時放到Skybox裏回放來營造360度全景視頻體驗。

  • 粒子系統改進

    改進包括新的無光照(Unlit)和表面(Surface)粒子着色器(shader),以及帶狀粒子軌跡(ribbonized particle trails)。可以基於粒子的存活時間將粒子進行連接。由於軌跡中的每個點都是一個粒子,因此可以使用條帶模式來創建動畫軌跡,例如將帶狀粒子軌跡與噪聲模塊(Noise Module)一起使用。

  • 腳本編譯 – 用戶自定義託管程序集

    您可以自定義基於文件夾內腳本的託管程序集(managed assemblies)。通過將項目中的腳本分爲多個程序集,可以爲大型項目大大減少編輯器內腳本編譯的次數。

  • 託管內存分析器支持(Managed Memory Profiler support)
    您現在可以利用支持所需APIMono/.Net 2.0來拍攝託管內存快照(take managed memory snapshots)。這意味着您可以在Editor內直接拍攝內存快照了。

  • 最新的壓縮庫(Crunch Library)

    Crunch Library現在壓縮DXT紋理可以快達之前的2.5倍,同時提升了壓縮率約10%。更更要的是,它現在能夠壓縮ETC_RGB4ETC2_RGBA8紋理,從而可在iOSAndroid設備上使用緊縮壓縮(Crunch compression)。

  • 圖形改進

    現在對(BC6H)PCXbox OnePlayStation 4支持HDR壓縮光照貼圖。我們還對GPU instancing進行了很大的改進,將Dynamic Resolution作爲一個引擎功能第一次添加到了Xbox One平臺上,其他平臺後續會逐漸添加。

  • 光照改進

    我們正爲漸進光照貼圖(Progressive Lightmapper) [包括間接烘焙(Baked Indirect), 陰影面(Shadowmask) 以及弱色化(Subtractive)]引入光照模組(Lighting modes),支持提供使工作流更具直覺化實時探測(realtime probes)的多細節層次技術(LOD),用於已烘焙光照貼圖(baked lightmaps)的HDR編碼具有更高的視覺質量。

  • VR設備信息

    爲了幫助您獲得最好的VR體驗,您現在可以獲取VR設備的刷新率、尺寸、屏幕寬高比、HMD路徑以及控制器路徑來作爲設備信息和設備狀態事件。

  • 物理

    物理方面的改進包括衣料的自碰撞和相互碰撞技術,並且改進了限制性繪圖(constraint painting)。

  • 動畫

    我們引入了可播放調度(Playable scheduling),使得您可以在真正播放之前預取數據。暫時隻影響AudioClipPlayables,但是在未來,該調度可以被其他assetsaudio, videotimeline使用。我們爲整數和枚舉類型的組件屬性新增動畫化(animate)支持。同時,我們還爲animation Preview窗口引進了新的『2D』模式按鈕。所以,現在您可以在Animator窗口進行變焦(zoom),框選(frame)和自適應(autofit)操作了!

  • 支持Xbox One X

    現已支持微軟新的Xbox One X控制檯。使用Quality Settings開啓4K HDR渲染支持,或通過其它途徑例如:改善幀率(framerate)、增加圖解逼真度(graphical fidelity)來利用額外能源(power)。所有的Unity 2017.x都已支持Xbox One X

  • 小米:通過編輯器輕鬆發行安卓應用

    在2016年11月,Unity小米宣佈合作,致力於幫助開發者們爲中國的2000萬小米——中國地區最大的安卓商城的用戶們帶來各種遊戲。自此,一些早期採用(Unity)的遊戲已活躍在小米商城。在2017年11月末,用於小米推送商城服務的嶄新入口已投入使用!想要開始(相關開發),請閱覽FAQ並在此頁面開始指引。

  • 標準事件(Standard Events)

    標準事件現在正式退出測試版,您也可以直接在Unity 2017.3中獲取它。我們還引入了漏斗模板(funnel templates),配合標準事件,允許您創建普通漏斗,點擊幾下就可以揭示關鍵見解(reveal key insights)。(用來分析用戶行爲,檢測玩家流失情況等)

編輯器與引擎

  • 腳本編譯 – 程序集定義文件(Assembly definition files)

    Unity自動定義如何將腳本編譯成託管程序集(managed assemblies)。通常,當您增添新腳本到項目中時,Unity Editor用於編譯迭代腳本的編譯時間會增加。

    現在,您可以使用程序集定義文件根據文件夾中的腳本定義自己的託管程序集。將項目腳本分離成具有明確定義的依賴項的多個程序集,確保在腳本中進行更改時只需要重建所需的程序集。這減少了編譯時間,對於大型項目尤其有用。
    每個託管程序集都可以看作是Unity項目中一個獨立的庫。

    程序集定義文件

    上面的流程圖闡明瞭如何將項目腳本分割成幾個程序集。因爲在Main.dll裏只有腳本會改變,所以其他的程序集都會被重新編譯。由於Main.dll包含更少的腳本,它將比Assembly-CSharp.dll更快。

    同樣,只有Stuff.dll裏的腳本改變纔會引發Main.dllStuff.dll重新編譯。

    在我們的特色預覽博客,您可以閱讀更多關於如何使用我們的程序組定義文件。

支持Mono NET 2 的內存分析器( Memory Profiler)

2015年,我們發佈了一款實驗性質,支持IL2CPP的內存管理分析器。其一開始作爲Unity Hackweek項目,在BitBucket發佈後成了開源項目。請移步Bitbucket內存分析器項目頁面來觀看demo視頻,獲得更多細節。

我們已經爲拍攝託管內存快照用的內存分析器所需API新增Mono/.Net 2.0支持。這意味着您可以在Editor內直接拍攝內存快照了。

內存分析器

變換工具 (Transform Tool)

變換工具(Transform Tool)是一個多功能工具,包含下列三種標準功能:位移(Move)、旋轉(Rotate)和尺寸(Scale)。變換工具並不是要取代這三種標準工具,而是想要在提供一個工具的情況下,使您能夠獲得所有三種功能,而不用在它們之間換來換去。

  • 世界變換 World gizmo

    當樞軸旋轉(pivot rotation)設置成”全局(Global)”模式時,您可以將GameObject沿着世界軸位移旋轉。

    軸位移,平面位移:
    Axis translation, Plane translation.

    繞軸旋轉,屏幕空間旋轉,自由旋轉:
    Axis rotation, Screen Space rotation, Free rotation.

    世界尺寸拉伸:
    Global scaling.

  • 局部變換(Local gizmo)

    當樞軸旋轉(pivot rotation)設置成”局部(Local)”模式時,您同樣可以將gameObject沿着自身軸拉伸。
    Local gizmo

  • 屏幕空間變換(Screen Space Gizmo)

    如果您按住”SHIFT“鍵,變換工具會進入Screen Space模式。
    此模式下,您可以沿屏幕空間位移和旋轉。

    沿軸位移,平面位移,繞軸旋轉以及世界尺寸拉伸:
    Axis translation, Plane translation, Axis rotation and Global scaling.

  • 拽變(Snapping)

    當您按住”CTRL“鍵(Win)或”Command“鍵(OSX)時,單位拽變會在下列情況下激活:
    軸位移;
    平面位移;
    軸旋轉;
    軸拉伸;
    世界尺寸變換
    Plane translation, Axis translation, Global scaling, Axis rotation.

  • 頂點拽變(Vertex Snapping)

    當您按住”V“鍵時,變換會進入Vertex Snapping模式。
    這使得您能夠通過位移gameObject的頂點從而與另一gameObject頂點重合。
    Vertex Snapping

  • “Cinemachine”攝像機系統(camera system)

    Cinemachine,是我們用於遊戲內置攝像機(in-game cameras)、動畫(cinematics)、過場動畫(cutscenes)、電影的可視化預覽(film pre-visualization)以及電影製作藝術(cinematography)的系統,同時包括大量新功能和改進。

    改進包括:

    • 支持Post-Processing Stack v2 beta
    • 啓用新的Collider:用一種智能相機定位算法取代邊緣探針(curb feelers),保持相機與目標之間的高度或距離;
    • 新的轉幀器(FramingTransposer),通過移動而不是旋轉攝像機來尊重構圖(composition)和取景(framing)規則;
    • 新的Cinemachine MixingCamera,可以驅動時間軸(timeline)或遊戲邏輯內(game logic)連續混合的(a continuous blend of),多達8個虛擬攝像機。您可以使用它來創建複雜的,帶有自定義混合(custom blends)的裝置,並把它們當做一般的虛擬攝像頭(vcams)使用。

    其他新的功能和改進包括人偶攝像機行爲(dolly cam behavior)和POV系統:一種第一人稱射擊類型,瞄準組件等等。

    想要了解所有功能和改進,請進入我們的官方論壇來獲取相關列表信息。

    Cinemachine功能組件現已在Asset Store發行。請下載最新版本到您的項目中。

圖像 (Graphics)

  • 漸進光照貼圖(Progressive Lightmapper)(預覽)

    Unity中,您可以控制照明的預計算(pre-computation)和組合方式(composition),從而通過對某一光線(Realtime, Mixed和Baked)分配各種模式來獲得某一效果。使用Mixed模式能顯著降低實時陰影距離,以提高性能。如果支持實時鏡面高亮(realtime specular highlights)和遠距離陰影,也可以實現更高的視覺保真度(visual fidelity)。

    Unity 2017.3中,您可以使用漸進光照貼圖並從下列照明模式中選擇相應的模式來做同樣的事:

    • 間接烘焙(Baked Indirect)模式下, 混合光(Mixed lights)表現爲一種實時動態光,伴有從烘焙貼圖和光線探針(light probes)取樣的附加間接光。 像霧這樣的特效可以在有實時陰影距離處使用,否則陰影會丟失。(Effects like fog can be used passed realtime shadow distance where shadowing would otherwise be missing)
    • 陰影遮罩(Shadowmask)模式下,混合光是實時的,靜態物體的投影被烘焙成一個陰影遮罩紋理及多個光線探針。這允許您可以渲染遠處陰影,並徹底地減少質量設置中基於Shadowmask模式下渲染的投影數。
    • 弱色(Subtractive)模式下,直接光(direct lighting)會被烘焙成光照貼圖,靜態物體將不再從混合光中擁有鏡面(specular)或光滑(glossy)的高亮。動態物體將被被實時照亮,並接收光線探針對於靜態物體的預算陰影 。主要的方向光(main directional light)允許動態物體投射一道弱色過的(subtractive)實時陰影到靜態物體表面。
    • 若想嘗試漸進光照貼圖中的各種光線模式,請確保您的場景中有混合光,然後,在光線窗口(Lighting Window),選擇一種Lighting Mode

    Unity 2017.3 - Progressive Lightmapper

  • 擁有實時探針與烘焙貼圖的光照細節等級(Light LODs)

    我們已經爲擁有實時光線探針的LOD物體新增生成光線的能力,除了可以用來烘焙光照貼圖,還爲用戶提供了更直觀的工作流來打造自己的光線。LOD使您可以在攝像機距離很遠、並且在靠近時(獲得網格)變得困難的情況下,以較低複雜度(in lower complexity)獲得網格(meshes)。您可以通過這種方法,減少渲染遠處物體時的預算等級(the level of computation)。

    當您在場景中同時使用UnityLOD系統、烘焙光以及實時全局光(Realtime GI)時,系統將會把LOD組(Group)外細節最多的模型照亮,並把它當做一個規則的靜態模型。它爲直、間接光使用光照貼圖,同時爲Realtime GI分割光照貼圖。

    然而,對於LOD組中更低等級的光照細節,您只能將烘焙過的光照貼圖與光線探針或者Light Probe Proxy Volumes相結合,且必須放置在LOD組周圍。

    爲了允許2017.3的烘焙系統可以生成實時或烘焙過的光照貼圖,您只需要打開GameObjectRendererLightmap Static

    下面的動畫展示了實時環境(realtime ambient)的顏色是怎樣影響使用更低LODs的實時全局光照的。

Light LODs

  • 光照貼圖管道(ightmap pipeline)中的高動態範圍圖像(HDR)支持

    爲了獲得更好的視覺效果,我們爲PCXbox OnePlayStation 4上增添了HDR壓縮光照貼圖(BC6H)支持。使用高質量的光照貼圖的優勢有:採用16位浮點值取代RGBM解碼光照貼圖值。從而使支持範圍達到了0~65504。同時BC6H格式比DXT5 + RGBM組合更高級,而且不會減少任何,與經過RGBM解碼、DXT壓縮所得顏色光點,相關聯的帶狀光點(banding artifacts)。需要從HDR光照貼圖着取樣的Shaders有更少的ALU指令,因爲沒有必要對採樣值(sampled values)進行解碼,而且BC6H格式擁有和DXT5一樣的GPU內存需求。

    Player Settings裏,將Lightmap Encoding設置成High Quality,就可以輕鬆打開HDR啦。

    HDR

    選擇High Quality會打開HDR光照貼圖支持,而Normal Quality則會轉換成RGBM解碼。

    當打開Lighting Window裏的lightmap Compression時,光照貼圖會被壓縮成BC6H壓縮格式。

  • 改進GPU instancing

    5.6版本中引入了GPU Instancing來減少每個場景同時渲染同一個Mesh的多個拷貝時使用繪製調用(draw calls)的次數,也因此顯著提升了渲染性能。

    現在的GPU instancing大爲改進,包括:現在每個實例(Per-instance)的屬性都會被包裝到一個,擁有實例常量緩衝區的(instancing constant buffer),只包含一個數組的,結構體(structure)數據類型內。

    現在對於大多數平臺,無需用戶指定,系統便會自動計算實例數組的大小(常量緩衝區的最大值,或是,上述結構體類型的大小)。OpenGLMetal中,實例批(Instancing batch)的大小因此被增加,實例着色器的變種(instancing shader variants)也編譯得更快,並且很有可能消耗更少的CPU-GPU數據帶寬(data bandwidth)。

  • 最新的Crunch壓縮庫

    Unity 2017.3裏引入的最新的Crunch壓縮庫現在壓縮DXT紋理可以快達之前的2.5倍,同時提升了壓縮率約10%。更重要的是,它現在能夠壓縮ETC_RGB4ETC2_RGBA8紋理,從而可在iOSAndroid設備上使用Crunch compression

    Crunch是一種有損紋理壓縮格式,通常用在DXT紋理壓縮的頂部。Crunch壓縮幫助減少紋理大小來使用更小的硬盤空間並加快下載速度。Richard Geldreich開發的原始的Crunch壓縮庫可以在GitHub中獲取。

    Unity 5.3版本首次支持Crunch紋理格式,在如今的Unity 2017.3版本中,我們引進了Crunch壓縮庫的最新版本。

    使用Crunch壓縮的紋理會首先解壓成DXT,然後實時上傳到GPU裏。處理過的紋理不僅佔用了更少的空間,而且解壓得更快。因而使用Crunch格式分配紋理非常高效。同時,Crunch過的紋理會花很長的時間來壓縮,這是使用Crunch的一個主要缺點(對於大項目,在Unity Editor裏將所有紋理壓縮成Crunch格式會花好幾個小時)。

    Crunch可以幫助您減小您創建的手遊體積,因此也更容易遵守App Store無線體積限制(over-the-air size limitations),最終使您能夠讓更多的受衆接觸到您的內容(app)。

    若要在AndroidiOStvOS平臺上使用Crunch壓縮,您只需在Inspector窗口爲您的紋理選擇”RGB Crunched ETC“或”RGBA Crunched ETC2“格式即可。

    如果您在Default標籤打開了”Use Crunch Compression”選項,安卓平臺上所有紋理都會默認被ETC Crunch壓縮。

    Crunch

    從下圖您可以看見使用Crunch在默認質量設置下壓縮的紋理。請注意:最後一張紋理的光點是,在選中GPU紋理格式(DXT/ETC)下,被Crunch壓縮時所引進(introduced)的。

Original image 24 bits/pixel Are Cool
Original image 24 bits/ pixel DXT 4 bits/pixel Crunched DXT 1.24 bits/pixel
這裏寫圖片描述 centered $12
Original image 24 bits/ pixel ETC 4 bits/pixel Crunched ETC 1.33 bits/pixel

如果您對於最新的Crunch紋理壓縮庫感興趣,想要了解更多的話,請訪問此博客,包含更多關於比較體積與性能的例子。

  • 動態分辨率(Dynamic Resolution)首次登錄Xbox One平臺

    顧名思義,動態分辨率指的是動態縮放部分或所有渲染目標來減少GPU的工作量。當性能數據表明遊戲由於GPU跳動(bound)將要降幀時,會自動觸發動態分辨率。這種情況下,逐漸縮小分辨率可以幫助維持幀率穩定。如果用戶想要體驗遊戲中異乎尋常的GPU增強部分,也可以手動開啓。如果逐漸縮放,動態分辨率可以說基本察覺不到。

  • 視頻全景播放器(360 Video Player)

    2017年早些時候引入過新的視頻播放器,其可以播放全景視頻,並通過增添CG物體、立體混響音(ambisonic audio)、視覺效果等等,使得(用戶與)全景視頻能夠真正交互起來。

    2017.3版本中,您現在可以將2D3D的全景視頻放到Unity中,並在VR平臺運行時放到Skybox裏回放來營造單機360度全景視頻體驗。

    Unity爲180°和360°視頻在球面映射佈局(equirectangular layout)(經度和緯度)或立方體映射(cubemap)佈局(6邊(frames))方面提供了內置支持。

    球面映射2D視頻,對應360°內容,縱橫比應是2:1;而180°則是1:1。

    360 Video Player

    球面映射2D視頻

    球面映射2D視頻根據面佈局不同,採用的縱橫比應爲:1:6, 3:4, 4:3或6:1。

    aspect ratio

    立方體映射2D視頻

    爲了在Unity Editor中使用全景視頻功能,您必須可以使用全景視頻剪輯(panoramic video clips),或知道怎樣製作它們。請查看我們的文檔頁面,按照指引,一步一步學會如何在Unity Editor顯示任何(形式的)全景視頻。

    請牢記:許多桌面硬件視頻解碼器僅限於4K分辨率,而移動硬件視頻解碼器通常僅限於2K或更小,在這些平臺實時回放時,對分辨率會有所影響。

  • 用於Unity的 ARCore SDK Preview 2

    與新的開發者預覽一起引進技術性改進,包括:一種用於Android NDKC API;暫停和返回AR Sessions的功能:其允許用戶在返回APP時暫停和繼續追蹤;改進運行效率;改進可追蹤性與錨點接口,包括錨點、平面識別與點雲。瞭解更多關於ARCore Developer Preview

  • 支持Vuforia 7

    隨着Unity 2017.3支持Vuforia 7,您可以創建跨平臺的AR應用。Vuforia 7引進了Model Targets:一種使用預存(pre-exiting)三維模型將數字內容放置到特定對象上的新方法。還有就是Vuforia Ground Plane,允許您將數字內容放在水平表面上,比如地板或桌子。利用現成的平臺推動者如ARKitGround Plane將逐漸支持iOSAndroid的各種設備。瞭解更多有關Unity 2017中的Vuforia

Vuforia_1 Vuforia_2
Ground Plane(可免費獲取)將數字內容放置到地板或桌面上。 Model Targets:基於外形 (geometry) 識別出一類物體,用於將AR內容放置到工廠設備、轎車或傢俱上。
  • Otoy用於UnityOctaneRender現可獲取

    我們非常興奮地歡迎用於Unity的,OTOY路徑追蹤GPU加速渲染引擎的到來。您可以免費獲取用於UnityOctaneRender,或購買20、60美元的套裝,以解鎖更多的GPU和相關插件,引領3D製作工具。誕生於GPUOctaneRender是一種精準的(unbiased)渲染引擎,其會利用物理級別精度(physics-grade precision)來追蹤場景中每條光線,從而爲CGVFX提供無與倫比的真實感(unrivaled photorealism)。Octane Render支持Unity 2017.1及更高版本。瞭解更多……

    OctaneRender
    使用OctaneRender製作的Unity場景渲染,現於商店裏可免費獲取

粒子系統

  • 速度調節器(Speed Modifier)

Speed Modifier
Velocity over Lifetime module現在包含一個新的曲線,它允許根據粒子壽命長短控制粒子速度。所以現在改變粒子速度也可以不影響其運動方向。它還包括對負速度(negative speeds)的支持,這有助於產生重力/渦流(vortex)效應。

  • 標準粒子着色器(Standard Particle Shaders)

    我們發佈了用於粒子的表面(surface)和無光(unlit)shader。它們提供了所有您會期望的核心粒子功能,通過類似的接口連接我們現有的標準shader。現在很容易就可以配置混合模式(configure blend modes),alpha測試閾值(thresholds),軟粒子距離(soft particle distances),以及許多更多的特性。同時還支持blended flipbooks和扭曲效應(distortion effects)。Surface shader也使之更加容易支持法線貼圖(Normal Mapping)和PBR照明。

    Standard Particle Shaders

    1

    2

  • 帶狀粒子軌跡(Ribbonized Particle Trails)

    軌跡模塊(Trails Module)新增了一個Ribbon Mode選項,允許粒子根據它們的壽命相連,這樣可以避免每個粒子在它後面留下軌跡。因爲軌跡上的每個點都是由粒子呈現的,所以可以使用這個模式來創建動畫軌跡,例如,通過與噪聲模塊(Noise Module)連接來使用它。

    Ribbonized Particle Trails

  • 其它粒子系統改進

    外形模塊(Shape Module)裏,現在可以使用原始類型(primitive type)爲LineLineStrip的網格了。可以很容易地沿着線生成(spawn)粒子,而不是隻在網格表面上生成粒子。

    Unity 2017.3已支持32位網格,網格的約束(constraint)最終可升至65, 536或更少個頂點(vertices)。此支持已經完全集成(integrated)到粒子系統中,這意味着可以在這些新的大型網格的表面上生成(粒子)。儘管性能成本可能會高一點,您現在也可以用32位指數(indices)繪製粒子網格。

    我們還對編輯器做了一些改進,以便改進您創作特效(effects)的工作流程:

    1. 已將調試複選框從Inspector面板移動到Scene View Overlay中,使其更易於訪問(Resimulate(粒子實時更新)、Show Bounds(顯示空間邊界線))。
    2. Scene View Overlay中有一個新的下拉菜單,稱爲“模擬圖層(Simulate Layers)”,您可以使用它預覽所有循環特效,而不僅僅是被選定的那些。使用圖層遮罩(Layer Mask)來決定預覽哪些特效。
    3. Scene View FX下拉菜單新增一條用於渲染粒子系統的選項。允許您顯示/隱藏粒子系統來整理(decluttering)您的場景視圖。

    **Other**

  • 布料改進(Cloth improvements)

    布料物理(Cloth physics)有很大的改進,包括:更好的用於創作布料的編輯器內工具(in-editor tools),並使用了更多的PhysX內部功能(with more of PhysX internals exposed)。爲您提供更多碰撞、自我碰撞的選項等等。

    您現在可以使用基於畫筆(brush-based)的方法對布料上的約束(constraints)進行繪製和更新。您也可以打開互碰(intercollision)來製作不同的布料碰撞體。

    您可以從此處獲取關於如何開始使用布料改進的相關信息。

各類平臺

  • Facebook分段上傳功能(segmented upload feature)

    FacebookGame Room新增分段上傳功能,可用於上傳單個最大體積約250MB的文件。以前,只有那些被修改的部分會被上傳(分成10MB的各個片段)。

    Unity自5.6版本以來就一直支持FacebookGame Room裏的桌面遊戲應用。對Windows本地客戶端的支持允許玩家體驗網頁遊戲和只構建於Windows平臺的遊戲。瞭解更多有關如何接觸Facebook上的二十億用戶

Facebook

XR

  • 支持Oculus Dash Depth

    Witch Oculus在最新的Rift更新中推出了其新的Oculus Dash菜單和UI,我們已經新增了對Oculus Dash Depth的支持,並將攝像頭景深信息暴露出來,使得Oculus Dash可藉此部分地阻斷(occlude)world-space overlays

  • 用於VR的地形樹(Terrain Trees)

    現在進行VR體驗時您也可以使用Unity中的地形樹功能了。參閱此文件中相關細節來爲您的世界加點樹吧。

  • 用於PSVR的立體實例化(Stereo Instancing)

    2017.2版本中,我們爲基於PC平臺的VR發佈了Stereo Instancing功能;我們現在擴展到了PSVR上。Stereo Instancing是一種令人興奮的,對渲染過程的優化(advancement):其打開硬件優化(hardware optimizations)來渲染立體圖像(stereo images)。這意味着開發者將能夠保持流暢的幀率來做更多的事。

  • 平臺棄用(Deprecation)

    爲了將我們的精力放在DirectX的最新版本上,Unity 2017.3(Unity EditorStandalone player)將不再支持DirectX 9(2002年初次發佈)。您可以在我們的博客閱讀有關如何繼續支持Wingdow XP

    最後,如2017年10月首次宣佈,Unity2017.3版本之後將不再包含Samsung TizenSmartTV。儘管如此,Unity依然會提供12個月的,包括從2017.2版本(2017.10.12)以來的補丁和安全更新在內的支持。想要獲取TizenSmartTV有關Unity的最新信息,請訪問Samsung合作頁面或通過[email protected]直接和Samsung聯繫。

Unity Teams

現在可以購入Unity Teams功能,使各種規模的團隊都可以在Unity內輕鬆地保存、共享和同步項目。Unity Team Basic免費並且適用於剛起步的小型團隊。而Unity Teams Advanced,每個月花費9美元,您就能擁有更多功能和容量(capacity)。您可以增添更多的小組成員 、雲存儲或更加自動化的開發(builds),爲您想要的功能付款吧。請前往unity3d.com/teams瞭解更多細節。

如果您已經在使用Unity Teams的功能(合作與雲開發(Collaborate, Cloud Build),您可以在2018年1月9日前升級到付費訂閱,以防止服務中斷。另外,現在是升級到PlusPro版本的最佳時機。所有在2018年1月31之前激活的Unity PlusPro訂閱,無需額外花費便可享用Unity Teams Advanced瞭解更多有關此服務

Unity Analytics

  • 標準事件(Standard Events)
    Unity Analytics Standard Events幫助您追蹤用戶行爲、解答您遊戲中的關鍵問題。它們是一套經過策劃的事件,主要集中在五個不同領域的用戶體驗:初次進入(Onboarding)、應用(Application)、發展(Progression)、參與(Engagement)和商業化(Monetization)。有了Unity 2017.3Standard Events現在已被正確創建到Unity中。

    隨着此版本發佈,我們很高興向您介紹漏斗模板(funnel templates)。
    funnel templates

  • 配合Standard Events, funnel templates允許您創建普通漏斗,點擊幾下就可以揭示關鍵見解。

    瞭解更多有關Standard Events

  • 實時數據(LiveStream)

    針對PlusPro用戶,LiveStream現在可以將前半小時內分解(broken down)的瞬時指標(instantaneous metrics)展示出來。IAP收益會在覈實之後再顯示出來,使收入報告更準確。還可以在Activity view中,篩選新安裝(New Installs)、會話(Sessions)和已覈實的IAP收益(Verified IAP Revenue)。

LiveStream

瞭解更多有關LiveStream.

發佈說明( Release notes)

與以往一樣,若想獲得有關新功能、改進與修復的完整列表,請參閱發佈說明

這些就是2017年最後一個Unity版本的所有新功能啦!快點這裏開始下載Unity 2017.3吧!~

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