UE4後處理簡述

 虛幻4提供了後處理特效的功能,可以實現景深,光溢出,色調調整,飽和度等等。要使用虛幻4的後處理,就一定要用到PostProcessVolumn,這是一種特殊的體積,可以放置在場景中的任何位置。

       每個 PostProcessVolume 實質上是一個類型的混合層。其他混合層可以來自遊戲代碼(比如命中特效),UI 代碼(比如暫停菜單),攝像機(比如暗角效果),或者 Matinee(舊膠片效果)。每個混合層都能有自己的權重值,這樣混合效果能容易控制。混合的做法始終是 Lerp(線性插值),當前啓用的體積將會參與混合。一個 PostProcessVolume 僅在 Camera 在該體積內纔會參與混合,除非體積的 Unbound 選項被勾選,這時該體積作用於整個場景。


屬性

描述

Settings

體積的 後處理設置,大部分屬性前的勾選框定義了該行的屬性是否使用該體積的 Blend Weight 參與混合。

Priority

當多個體積重疊時定義它們參與混合的次序。高優先級的體積會被當前重疊的其他體積更早計算。

Blend Radius

體積周圍基於虛幻單位的距離,用於該體積開始參與混合的起始位置。

Blend Weight

該體積的影響因素。0代表沒有效果,1代表完全的效果。

Enable

定義該體積是否參與後處理效果。如果勾選的話,該體積則參與混合計算。

Unbound

定義該體積是否考慮邊界,如果勾選的話,該體積將作用於整個場景而無視邊界。如果沒有勾選,該體積只在它的邊界內起效。

       

       後處理設置都是一些用於後處理效果的屬性,我們可以控制這些屬性並且覆蓋這些屬性。這些屬性在 UScene 類中的FPostProcessSettings中定義 。每個PostProcessVolume 包含一個 FPostProcessSettings 結構體作爲 Settings 屬性,其中包含了每個屬性定義,並能夠在體積中對他們進行覆寫。PostProcessVolume裏面搜索settings就可以看到各種特效配置,如圖1-1。如果我們想添加自定義的後處理效果,就要在圖1Misc裏面Blendables數組添加自己的特效材質。



                                                                       圖 1

       我們可以在Misc裏面添加不同的材質,來調節全局對比度,飽和度以及色溫的效果,也可以做一些鏡頭的特效,比如模糊,景深等。另外,我們也可以利用他實現描邊的效果,這需要一個菲涅爾效果的材質,同時要把他添加到當前的渲染層裏面。UE4爲了方便開發者,特意在Mesh組件裏面提供了一個這樣的接口bRenderCustomDepth來允許在遊戲線程裏面單獨渲染自定義的效果材質。不過要在材質裏面做好對應的設置(在UE4官方商城有教程)。

注意:一般來說,我們也可以在攝像機組件裏面添加後處理效果(與上圖的內容類似),這樣我們在地圖任何位置都可以看到效果。如果我們使用的是PostProcessVolume ,就需要保證攝像機的視點(理解爲攝像機的位置即可)位於這個體積裏面。

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