跟着BOY 學習COCOS2D-X 網絡篇---強聯網(採用技術 BSD SOCKET+多線程技術 +protobuf)客戶端實戰篇

               如果按照上面的一講 你如果把環境搭建好了,下面我們就正式開始客戶端的搭建 首先我獻給大家畫一張我的客戶端實現的流程圖

              我PS 畫的大家不要見怪啊 不過流程就是這樣的

            

 搭建看到我上面的框架圖的時候 就知道我的大概設計思路,

   boy 在這裏強調一點 這個是用異步的結構實現  其中線程類 我是參照java 裏面的方法。

   好了廢話不多 首先先上 BSD SOCKET 這個核心類

   

   

/*
 * define file about portable socket class.
 * description:this sock is suit both windows and linux
 * design:odison
 * e-mail:[email protected]>
 *
 */

#ifndef _ODSOCKET_H_
#define _ODSOCKET_H_

#ifdef WIN32
	#include <winsock2.h>
	typedef int				socklen_t;
#else
	#include <sys/socket.h>
	#include <netinet/in.h>
	#include <netdb.h>
	#include <fcntl.h>
	#include <unistd.h>
	#include <sys/stat.h>
	#include <sys/types.h>
	#include <arpa/inet.h>
	typedef int				SOCKET;

	//#pragma region define win32 const variable in linux
	#define INVALID_SOCKET	-1
	#define SOCKET_ERROR	-1
	//#pragma endregion
#endif


class ODSocket {

public:
	ODSocket(SOCKET sock = INVALID_SOCKET);
	~ODSocket();

	// Create socket object for snd/recv data
	bool Create(int af, int type, int protocol = 0);

	// Connect socket
	bool Connect(const char* ip, unsigned short port);
	//#region server
	// Bind socket
	bool Bind(unsigned short port);

	// Listen socket
	bool Listen(int backlog = 5);

	// Accept socket
	bool Accept(ODSocket& s, char* fromip = NULL);
	//#endregion
	int Select();
	// Send socket
	int Send(const char* buf, int len, int flags = 0);

	// Recv socket
	int Recv(char* buf, int len, int flags = 0);

	// Close socket
	int Close();

	// Get errno
	int GetError();

	//#pragma region just for win32
	// Init winsock DLL
	static int Init();
	// Clean winsock DLL
	static int Clean();
	//#pragma endregion

	// Domain parse
	static bool DnsParse(const char* domain, char* ip);

	ODSocket& operator = (SOCKET s);

	operator SOCKET ();

protected:
	SOCKET m_sock;
	fd_set  fdR;
};

#endif
對於這個類 我主要講解四個方法  一個就是 Connect 這個方法  這個主要是用來連接的

第二個  Send 方法 這個主要是用來發送數據的 

第三個方法 Recv  這個主要是用來接收數據的、

第四個方法 Select  這個主要用來判斷當前socket 的狀態,這裏我只用了 判斷是否有數據回來這個方法。 


這裏說明一下  一旦調用recv 這個方法 他會一直等到讀取到數據,所以在我們正常的開發遊戲過程中。我們都會把它放到單獨的線程中來執行。防止我們的主線程卡死。


好下面介紹一下我們的 連接線程類

#pragma once
#include "ODSocket.h"
#include "pthread.h"
class SocketThread
{
public:	
	~SocketThread(void);
	static SocketThread*   GetInstance();
	int start();  
	ODSocket getSocket();
	int state;// 0 表示連接成功 1 表示連接失敗
	ODSocket csocket;	
	void stop();//函數中止當前線程。
private:
	pthread_t pid;	
	static void* start_thread(void *);//靜態成員函數,相當於C中的全局函數 	
	SocketThread(void);
private:
	static SocketThread* m_pInstance;	
};

這個線程類是用來連接 我們的 服務器的    大家看到我上面的方法就可以纔想到  我這個類是一個單利的模式。因爲一個遊戲中正常情況下只需要一個 套接字即可。所以我這個類採用了單利的模式可以獲取一個套接字對象  。

下面貼上實現

  

#include "SocketThread.h"
#include "cocos2d.h"
#include "ResPonseThread.h"
USING_NS_CC;
int SocketThread::start(){    	
	int errCode = 0;
	do{
		pthread_attr_t tAttr;
		errCode = pthread_attr_init(&tAttr);
		CC_BREAK_IF(errCode!=0);
		//但是上面這個函數其他內容則主要爲你創建的線程設定爲分離式
		errCode = pthread_attr_setdetachstate(&tAttr, PTHREAD_CREATE_DETACHED);
		if (errCode!=0) {
			pthread_attr_destroy(&tAttr);
			break;
		}		
		errCode = pthread_create(&pid,&tAttr,start_thread,this);
	}while (0);
	return errCode;
} 


void* SocketThread::start_thread(void *arg)   {  
	SocketThread* thred=(SocketThread*)arg;
	ODSocket cdSocket;
	cdSocket.Init();	
	bool isok=cdSocket.Create(AF_INET,SOCK_STREAM,0);	
	bool iscon=cdSocket.Connect("127.0.0.1",8888);
	if(iscon){
		thred->state=0;
		ResPonseThread::GetInstance()->start();// 啓動響應參數
		CCLOG("conection");
	}else{
		thred->state=1;
	}	
	thred->csocket=cdSocket;
	return NULL;                                                                                    
}
ODSocket SocketThread::getSocket(){
	return this->csocket;
}

SocketThread* SocketThread::m_pInstance=new SocketThread; 
SocketThread* SocketThread::GetInstance(){	
	return m_pInstance;
}

void SocketThread::stop(){
	pthread_cancel(pid);
	pthread_detach(pid); 
}

SocketThread::SocketThread(void)
{

}


SocketThread::~SocketThread(void)
{
	if(m_pInstance!=NULL){
		delete m_pInstance;
	}
}
對於多線程不是很熟悉的同學們可以在 百度 下相關的資料。只要實現了上面的類,我們就可以連接tong服務器了


下面貼出

接收線程類

#pragma once
// 此類主要 處理服務器推送過來的消息
#include "pthread.h"
#include "cocos2d.h"
#include "BaseResponseMsg.h"
typedef void (cocos2d::CCObject::*ResPonseThreadEvent)(BaseResponseMsg*);
#define callFunc_selectormsg(_SELECTOR) (ResPonseThreadEvent)(&_SELECTOR)

#define M_ADDCALLBACKEVENT(varName)\
protected: cocos2d::CCObject* m_##varName##listener;ResPonseThreadEvent varName##selector;\
public: void add##varName##ListenerEvent(ResPonseThreadEvent m_event,cocos2d::CCObject* listener)  { m_##varName##listener=listener;varName##selector=m_event; }

class ResPonseThread
{
public:	
	~ResPonseThread(void);
	static ResPonseThread*   GetInstance(); // 獲取該類的單利
	int start (void * =NULL); //函數是線程啓動函數,其輸入參數是無類型指針。
	void stop();     //函數中止當前線程。
	void sleep (int tesec); //函數讓當前線程休眠給定時間,單位爲毫秒秒。
	void detach();   //
	void * wait();
    	
private:
	ResPonseThread(void);
	pthread_t handle; 
	bool started;
	bool detached;
	static void * threadFunc(void *);
	static ResPonseThread* m_pInstance;	
	M_ADDCALLBACKEVENT(msg);// 聊天回調函數
	M_ADDCALLBACKEVENT(notcon);//斷網回調函數
	
};

這個並不算一個完整的類,因爲不同的命令對應的回調函數不一樣 當然你也可以弄成一個回調函數,不過我喜歡把東西分開來寫

實現代碼

#include "ResPonseThread.h"
#include "cocos2d.h"
#include "SocketThread.h"
#include "BaseResponseMsg.h"
ResPonseThread* ResPonseThread::m_pInstance=new ResPonseThread; 
ResPonseThread* ResPonseThread::GetInstance(){	
	return m_pInstance;
}
ResPonseThread::ResPonseThread(void)
{

	this->m_msglistener=NULL;

	started = detached = false;
}


ResPonseThread::~ResPonseThread(void)
{
	stop();
}
int ResPonseThread::start(void * param){    	
	int errCode = 0;
	do{
		pthread_attr_t attributes;
		errCode = pthread_attr_init(&attributes);
		CC_BREAK_IF(errCode!=0);
		//但是上面這個函數其他內容則主要爲你創建的線程設定爲分離式
		errCode = pthread_attr_setdetachstate(&attributes, PTHREAD_CREATE_DETACHED);
		if (errCode!=0) {
			pthread_attr_destroy(&attributes);
			break;
		}		
		errCode = pthread_create(&handle, &attributes,threadFunc,this);
		started = true; 
	}while (0);
	return errCode;
} 

void* ResPonseThread::threadFunc(void *arg){
	ResPonseThread* thred=(ResPonseThread*)arg;	
	ODSocket csocket=SocketThread::GetInstance()->getSocket();
	if(SocketThread::GetInstance()->state==0){
		while(true){
			// 表示服務器端 有消息推送過來
			if(csocket.Select()==-2){				
				char recvBuf[8];// 獲取請求頭的 數據
				int i=	csocket.Recv(recvBuf,8,0);				
				if (i==8){				
					char dc1[2]={recvBuf[1],recvBuf[0]};
					short len = *(short*)&dc1[0];
					char dc2[2]={recvBuf[3],recvBuf[2]};
					short code = *(short*)&dc2[0];
					char dc3[4]={recvBuf[7],recvBuf[6],recvBuf[5],recvBuf[4]};
					int playId=*(int*)&dc3[0];
					CCLOG("%d",playId);
					char* messbody=NULL;
					int myl=0;
					if(len>8){							
						myl=len-8;
						messbody=new char[myl];						
						csocket.Recv(messbody,myl,0);					  
					}
					//	//1001 = com.lx.command.player.LoginCmd
					//1002 = com.lx.command.player.RegisterCmd
					//1003 = com.lx.command.player.HeartBeatCmd
					// 登陸

					BaseResponseMsg* basmsg=new BaseResponseMsg();
					basmsg->code=code;
					basmsg->len=len;
					basmsg->playerId=playId;
					// 表示服務器推動過來的消息
					if(code==1000){
						if(thred->m_msglistener){
						basmsg->setStringToMsg(messbody,myl);
						(thred->m_msglistener->*(thred->msgselector))(basmsg);
						}
					}
					else {
						CCLOG("%d",code);
					}
				}else {
					if(thred->m_notconlistener){
					 BaseResponseMsg* basmsg=new BaseResponseMsg();
					 basmsg->state=1;// 連接斷開
					(thred->m_notconlistener->*(thred->notconselector))(basmsg);
					}
					break;
				}

			}
		}
	}
	return NULL;
}


void ResPonseThread::stop(){
	if (started && !detached) { 
		pthread_cancel(handle);
		pthread_detach(handle); 
		detached = true; 
	}
}

void * ResPonseThread::wait(){
	void * status = NULL;
	if (started && !detached) { 
		pthread_join(handle, &status); 
	}
	return status;
}
void ResPonseThread::sleep(int secstr){
	timeval timeout = { secstr/1000, secstr%1000}; 
	select(0, NULL, NULL, NULL, &timeout);
}

void ResPonseThread::detach(){
	if (started && !detached) {
		pthread_detach(handle);
	} 
	detached = true;
}

 當大家看到接收代碼的時候或許很困惑。這裏是引文大小端的問。還有前八個字節是我們規定好的,所以只要解析出前八個字節我們就知道服務器給傳送過來的什麼。 然後調用響應的回調 通知請求方即可。

   下面貼出 一個消息體組裝類

    

#pragma once
#include <string.h>
#include "ConvertEndianUtil.h"
#include "ODSocket.h"
#include "SocketThread.h"
typedef struct messageHead{
	short len;
	short code;
	int   playerid;
} messagehead;
template  <typename  Rquest> class BaseRequestMsg
{
public:
	BaseRequestMsg(void);
	~BaseRequestMsg(void);
	void setRequestMessage(Rquest message);// 設置請求體
	void setMessageHead(short code,int player=0);// 設置 請求頭
	bool sendMessage();// 發送信息
private:
	Rquest requestmessage;
	messagehead messageHead;
	char* getSendMessage();	
	short dateLength;
	std::string requestMessage;	
};

template  <typename  Rquest>
BaseRequestMsg<Rquest>::BaseRequestMsg(void){
}
template  <typename  Rquest>
BaseRequestMsg<Rquest>::~BaseRequestMsg(void){
}

template  <typename  Rquest>
void BaseRequestMsg<Rquest>::setRequestMessage(Rquest message){
	std::string data; 
	message.SerializeToString(&data);
	this->requestMessage=data;
}

template  <typename  Rquest>
void BaseRequestMsg<Rquest>::setMessageHead(short code,int player){
	messageHead.code=ConvertEndianUtil::convertEndianShort(code);
	messageHead.playerid=ConvertEndianUtil::convertForInt(player);
}

template  <typename  Rquest>
char* BaseRequestMsg<Rquest>::getSendMessage(){
	short total=8+requestMessage.length();
	dateLength=total;
	messageHead.len=ConvertEndianUtil::convertEndianShort(total);
	char* requestmessage=new char[total];
	char* requestmessagehead=(char*)&messageHead;	
	int i=sizeof(messageHead);
	int len=sizeof(requestMessage.c_str())/sizeof(char);
	memcpy(requestmessage,requestmessagehead,8);
	memcpy(&requestmessage[8],requestMessage.c_str(),requestMessage.length());
	return requestmessage;
}

template  <typename  Rquest>
bool BaseRequestMsg<Rquest>::sendMessage(){	
	ODSocket cSocket=SocketThread::GetInstance()->getSocket();
	char* dd=this->getSendMessage();
	int cout=cSocket.Send(this->getSendMessage(),this->dateLength,0);
	if(cout==this->dateLength){
		return true;
	}else {
		return false;
	}
}
 這裏採用了C++ 類模板  這樣可以讓我們的程序更通用一點。 這個主要是針對protobuf 協議體的組裝。

 下面給大家貼上一段調用代碼

	BaseRequestMsg<zzboy::protobuf::ChatMsgReq>* baserlong=new BaseRequestMsg<zzboy::protobuf::ChatMsgReq>();
	zzboy::protobuf::ChatMsgReq req;
	req.set_msgtype(1);
	req.set_message("ddddd");
	baserlong->setMessageHead((short)1000,(int)1);
	baserlong->setRequestMessage(req);
	baserlong->sendMessage();
這就是一個發送消息的方法,哈哈看起來很簡單吧。

   這裏我做的demo 是 聊天系統。在很多遊戲裏面都有聊天。這裏就是一個簡單的實現。不過整體的思路應該是這樣

   

   

紅色區域內 1 表示我自己說的話  4545 是別人說的話。其實只要服務器通知我 有人給我發送消息。都會在這裏展示出來。

在這裏我遇見一個BUG  就是 CCLabelTTF* lable = CCLabelTTF::create(tem, "Arial", 24); 這個標籤的創建 在線程的回調函數中我始終穿件不成功。導致我用了另外的一個辦法解決。這裏如果誰知道這個BUG  爲什麼 請私信給我活着留言給我。咱們共同進步


                  哈哈 寫到這裏網絡連接着一塊就完了,其實感覺也沒什麼,最重要的就是你解析過數據之後要幹什麼。大家發現BOY 是不是全才 服務器和客戶端都會 。我感覺如果時間允許我自己可以做一個小型的多人在線網絡遊戲。 哈哈。 

                   關於上面講到的可能有些人還是不明白。可以留言給我或者在碼農哥的羣裏給我說,如果我看到了都會給大家講解。這兩天這是忍着病給大家寫的 有哪些寫的不好請見諒。

     客戶端源碼下載

   


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