Unity shader 七 能在Ugui上面使用的頂點動畫Shader

                其實講道理我覺得這篇文章直接改名成頂點動畫Shader比較的好,但是本着多吸引人來看的原則,我還是加上了Ugui,哈哈。希望能夠對一些目前在搞Ugui和Shader的朋友們有些幫助。

                原來之前我一直以爲Ugui是不能使用Shader的,原諒我就是這麼菜。。。。。。。。但是,後來有一天我發現了這個。

                

                對的,就是那個Material後面是可以放置Shader的,所以也就是說Ugui也是可以利用shader來製作特效,老實說我覺得ugui可以理解成加了默認的Unity裏面的sprite材質球和自適應功能的高級面片。

                那麼這個Shader是如何寫的呢,下面直接貼代碼:

               

Shader "Custom/WaterShake" {
	Properties{
		_MainTex("Main Tex", 2D) = "white" {}
	    _Color("Color Tint", Color) = (1, 1, 1, 1)
		_Magnitude("Distortion Magnitude", Float) = 1
		_Frequency("Distortion Frequency", Float) = 1
		_InvWaveLength("Distortion Inverse Wave Length", Float) = 10
		_Speed("Speed", Float) = 0.5
	}
		SubShader{
		// Need to disable batching because of the vertex animation
		Tags{ "Queue" = "Transparent" "IgnoreProjector" = "True" "RenderType" = "Transparent" "DisableBatching" = "True" }

		Pass{
		Tags{ "LightMode" = "ForwardBase" }

		ZWrite Off
		Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha
		Cull Off

		CGPROGRAM
#pragma vertex vert 
#pragma fragment frag

#include "UnityCG.cginc" 

		sampler2D _MainTex;
	float4 _MainTex_ST;
	fixed4 _Color;
	float _Magnitude;
	float _Frequency;
	float _InvWaveLength;
	float _Speed;

	struct a2v {
		float4 vertex : POSITION;
		float4 texcoord : TEXCOORD0;
	};

	struct v2f {
		float4 pos : SV_POSITION;
		float2 uv : TEXCOORD0;
	};

	v2f vert(a2v v) {
		v2f o;

		float4 offset;
		offset.yzw = float3(0.0, 0.0, 0.0);
		offset.x = sin(_Frequency * _Time.y + v.vertex.x * _InvWaveLength + v.vertex.y * _InvWaveLength + v.vertex.z * _InvWaveLength) * _Magnitude;
		offset.y = sin(_Frequency * _Time.y + v.vertex.x * _InvWaveLength + v.vertex.y * _InvWaveLength + v.vertex.z * _InvWaveLength) * _Magnitude;
		o.pos = mul(UNITY_MATRIX_MVP, v.vertex + offset);

		o.uv = TRANSFORM_TEX(v.texcoord, _MainTex);
		//o.uv += float2(0.0, _Time.y * _Speed);

		return o;
	}

	fixed4 frag(v2f i) : SV_Target{
		fixed4 c = tex2D(_MainTex, i.uv);
	c.rgb *= _Color.rgb;

	return c;
	}

		ENDCG
	}
	}
		FallBack "Transparent/VertexLit"
}
     
offset.x = sin(_Frequency * _Time.y + v.vertex.x * _InvWaveLength + v.vertex.y * _InvWaveLength + v.vertex.z * _InvWaveLength) * _Magnitude;
offset.y = sin(_Frequency * _Time.y + v.vertex.x * _InvWaveLength + v.vertex.y * _InvWaveLength + v.vertex.z * _InvWaveLength) * _Magnitude;

            這兩句其實是這個Shader裏面最重要的內容,利用一個sin三角函數對ugui面片的X座標和Y座標進行曲線的波動,最後產生了Ugui隨着時間不停的扭曲的效果,講道理效果我個人覺得還是不錯的。

            所以如果有對Unity shader和圖形學,遊戲製作感興趣的朋友歡迎來羣裏面(羣號: 344682050 )和我們大家交流,大家共同進步,一起玩耍,哈哈

發表評論
所有評論
還沒有人評論,想成為第一個評論的人麼? 請在上方評論欄輸入並且點擊發布.
相關文章