其實講道理我覺得這篇文章直接改名成頂點動畫Shader比較的好,但是本着多吸引人來看的原則,我還是加上了Ugui,哈哈。希望能夠對一些目前在搞Ugui和Shader的朋友們有些幫助。
原來之前我一直以爲Ugui是不能使用Shader的,原諒我就是這麼菜。。。。。。。。但是,後來有一天我發現了這個。
對的,就是那個Material後面是可以放置Shader的,所以也就是說Ugui也是可以利用shader來製作特效,老實說我覺得ugui可以理解成加了默認的Unity裏面的sprite材質球和自適應功能的高級面片。
那麼這個Shader是如何寫的呢,下面直接貼代碼:
Shader "Custom/WaterShake" {
Properties{
_MainTex("Main Tex", 2D) = "white" {}
_Color("Color Tint", Color) = (1, 1, 1, 1)
_Magnitude("Distortion Magnitude", Float) = 1
_Frequency("Distortion Frequency", Float) = 1
_InvWaveLength("Distortion Inverse Wave Length", Float) = 10
_Speed("Speed", Float) = 0.5
}
SubShader{
// Need to disable batching because of the vertex animation
Tags{ "Queue" = "Transparent" "IgnoreProjector" = "True" "RenderType" = "Transparent" "DisableBatching" = "True" }
Pass{
Tags{ "LightMode" = "ForwardBase" }
ZWrite Off
Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha
Cull Off
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#include "UnityCG.cginc"
sampler2D _MainTex;
float4 _MainTex_ST;
fixed4 _Color;
float _Magnitude;
float _Frequency;
float _InvWaveLength;
float _Speed;
struct a2v {
float4 vertex : POSITION;
float4 texcoord : TEXCOORD0;
};
struct v2f {
float4 pos : SV_POSITION;
float2 uv : TEXCOORD0;
};
v2f vert(a2v v) {
v2f o;
float4 offset;
offset.yzw = float3(0.0, 0.0, 0.0);
offset.x = sin(_Frequency * _Time.y + v.vertex.x * _InvWaveLength + v.vertex.y * _InvWaveLength + v.vertex.z * _InvWaveLength) * _Magnitude;
offset.y = sin(_Frequency * _Time.y + v.vertex.x * _InvWaveLength + v.vertex.y * _InvWaveLength + v.vertex.z * _InvWaveLength) * _Magnitude;
o.pos = mul(UNITY_MATRIX_MVP, v.vertex + offset);
o.uv = TRANSFORM_TEX(v.texcoord, _MainTex);
//o.uv += float2(0.0, _Time.y * _Speed);
return o;
}
fixed4 frag(v2f i) : SV_Target{
fixed4 c = tex2D(_MainTex, i.uv);
c.rgb *= _Color.rgb;
return c;
}
ENDCG
}
}
FallBack "Transparent/VertexLit"
}
offset.x = sin(_Frequency * _Time.y + v.vertex.x * _InvWaveLength + v.vertex.y * _InvWaveLength + v.vertex.z * _InvWaveLength) * _Magnitude;
offset.y = sin(_Frequency * _Time.y + v.vertex.x * _InvWaveLength + v.vertex.y * _InvWaveLength + v.vertex.z * _InvWaveLength) * _Magnitude;
這兩句其實是這個Shader裏面最重要的內容,利用一個sin三角函數對ugui面片的X座標和Y座標進行曲線的波動,最後產生了Ugui隨着時間不停的扭曲的效果,講道理效果我個人覺得還是不錯的。
所以如果有對Unity shader和圖形學,遊戲製作感興趣的朋友歡迎來羣裏面(羣號: 344682050 )和我們大家交流,大家共同進步,一起玩耍,哈哈