看到一篇博文講述sqrt的實現方法,其中二分法沒有區分區間,當x位於(0,1)和(1, 正無窮) 時初始值設置應該有所區別
const float eps=0.000001; // eps的值可能影響最後計算精度,甚至導致無限循環
// 二分法,注意區分x的取值區間
float SqrtByBisection(float x)
{
if(x<0) // 負數
return x;
if(x<=eps) // 正數0
return 0.0f;
if(fabs(x-1)<=eps) // 正數1
return 1.0f;
float left, right;
float mid;
if(x>eps&&x<1.0f-eps) // (0,1)區間
{
left=x;
right=1.0f;
}
else
{
left=1.0f;
right=x;
}
while(right-left>eps) // (1,)區間
{
mid=(left+right)/2;
if(mid*mid>x+eps)
right=mid;
else if(mid*mid<x-eps)
left=mid;
else
return mid;
}
return mid;
}
上述方法雖然考慮了區間,但是驗證時還是出現細節問題,如sqrt(0.25)=0.499999等
與二分法相比,牛頓迭代法速度更快,計算也更準確
// 牛頓迭代法
float SqrtByNewton(float x)
{
float val=x;
float last;
while(fabs(val-last)>eps)
{
last=val;
val=(val+x/val)/2;
}
return val;
}
更快的方法,原來用在一款遊戲中,參加:http://zh.wikipedia.org/wiki/%E5%B9%B3%E6%96%B9%E6%A0%B9%E5%80%92%E6%95%B0%E9%80%9F%E7%AE%97%E6%B3%95