Game Engine Architecture by Jason Gregory:1.4 不同類型的遊戲引擎(2)

1.4.3 格鬥遊戲

格鬥遊戲是一種由像人一樣的角色在某種類型的拳擊場裏用拳頭互相打對方的、有兩個玩家的的遊戲。這種類型的遊戲以Soul Calibur和Tekken爲代表。關於這種遊戲類型的wiki頁面地址爲: http://en.wikipedia.org/wiki/Fighting_game
傳統的格鬥遊戲關注的技術爲:
* 非常豐富的格鬥動畫
* 精確的命中檢測
* 一個能檢測複雜的按鍵及搖桿組合的用戶輸入系統
* 觀衆,及一個相關的靜態的背景
因爲這些遊戲中的3D世界很小,並且攝像機一直以角色爲中心,所以傳統上這些遊戲有輕量級或者根本就沒有世界劃分或者遮擋剔除。他們也不希望採取例如高級的3D聲音效果算法。

代表格鬥遊戲最新發展水平的如EA的Fight Night Round3開始關心具有如下特徵的技術:
* 高精度的角色畫面效果,包括超真實有延展性及汗液效果的皮膚。
* 高保真度的角色動畫
* 角色具有物理特性的衣服及毛髮的模擬

在這裏要注意到有一些格鬥遊戲如Heavenly Sword在一個很大的虛擬世界,而不是一個封裝的競技場。事實上,許多人認爲這將會發展成爲一個新的遊戲類型,有時候稱之爲Brawler。這種類型的格鬥遊戲對技術上的需求更接近於FPS遊戲或即時戰略遊戲。


1.4.4 賽車遊戲

賽車遊戲包括所有這種主要任務是駕駛一輛汽車或者其它車輛在某種類型的軌道上行駛。這個類型有許多子類型。模擬類型的賽車遊戲("sims")目標在於提供一個儘可能真實的駕駛體驗(如 GT. (Gran Turismo))。Arcade賽車喜歡提供超現實的樂趣(如 San Francisco Rush, Cruisin' USA, Hydro Thunder).一個相關的新的子類型是帶有自定義裝飾玩家車輛的街頭賽車(如 Need for Speed, Juiced)。卡通賽車(Kart racing)這個子類別是把平臺遊戲或者電視卡通片中的有名的角色拿出來作爲非常搞怪的車輛的駕駛者(如 Mario Kart, Jak X, Freaky Flyers). “賽車”遊戲並不需要一定有時間相關的競賽。比如有的卡通賽車,提供包括射擊別人,收集獎品,或者有其它許多限時或者不限時的任務。進一步討論請關注:http://en.wikipedia.org/wiki/Racing_game

賽車遊戲一般是直線型的,非常像老的FPS遊戲。但是,移動速度比FPS遊戲快多了。因此賽車遊戲把注意力放在非常長的走廊型賽道,或者循環賽道,或者是比較多的路線的變化以及隱密的近路上。賽車遊戲一般注意包括車輛、賽道、即時的環境的畫面細節上。不過,卡通賽車遊戲也爲角色駕駛汽車有關的渲染及動畫拓寬了道路。

一個典型賽車遊戲的一些技術特性如下:
* 多種當繪製比較遠的背景元素的小“竅門”,如用2D的圖片作爲樹、小山丘及山脈。
* 賽道一般被拆分爲許多相關的二維上的所謂的“區域”。這種數據結構用來優化渲染及可見性檢測,加強非玩家控制車輛的人工智能及尋路,以及解決其它許多技術問題。
* 攝像機一般以第三人稱視角跟隨車輛,有時候則以第一人稱視角的形式位於駕駛員位置。
* 當賽道包含隧道或者其它比較窄的空間的時候,要做許多改進的工作以確保攝像機不會跟背景進行碰撞。


1.4.5 即時戰略遊戲(RTS)

今天的即時戰略遊戲(RTS)毫無疑問的由Dune II: The Building of a Dynasty(1992)所定義。其它這種類型的遊戲包括Warcraft, Command&Conquer, Age of Empires, 還有Starcraft. 這個類型的遊戲中,玩家指揮一支由他的兵工廠製造的軍隊,在一個非常大的遊戲地圖中,去征服他的敵人或者對手。遊戲世界一般由一個由上往下的稍微有點傾斜的視角所展現。深入討論請訪問: http://en.wikipedia.org/wiki/Real-time_strategy

爲了能看到比較遠的距離,RTS玩家一般不被允許對攝像機角度作比較大的改變。這個限制使得開發者能夠在RTS遊戲中採用非常多的優化技術。

老的這種類型的遊戲一般採用一種基於格子(grid-based/cell-based)的世界結構,然後用一個平行的正視角來大大的簡化渲染。
現在的RTS遊戲有的時候用一個透視的視角和一個真正的3D世界,不過仍然會採用網格的排版來確保軍事單位及背景元素如建築物能適當的對齊。

在RTS遊戲中包括的其它的常用的經驗:
* 每個單位都佔用比較少的資源,這個遊戲才能支持同時同屏大量數目的單位。
* 遊戲是被設計和運行在有高度的地圖場景中
* 玩家一般允許在地圖上額外建造新的建築以產生軍隊
* 用戶交互一般是通過對單位的點擊和區域選擇,再加上菜單和包含了命令、裝備、單位類型、建築類型的工具欄來操作


1.4.6 大型多人在線遊戲(MMOG)

大型多人在線遊戲是以Neverwinter Nights, EverQuest, World of Warcraft, 還有Star Wars Galaxies等遊戲爲代表的。沒有哪個遊戲像MMOG遊戲一樣支持大量的同時在線的玩家(從幾千到幾十萬不等),一般在一個非常大的穩定的虛擬世界(它的狀態會穩定很長時間,遠遠大於任何玩家在它裏面將進行的遊戲時間)中進行。其它方面,一個MMOG的遊戲體驗跟那種小型的多人遊戲類似。這個類型的子類型包括大型多人在線角色扮演遊戲(MMORPG),大型多人在線即時戰略遊戲(MMORTS),還有大型多人在線第一人稱射擊遊戲(MMOFPS)。更多討論請訪問:http://en.wikipedia.org/wiki.MMOG

所有的大型多人在線遊戲的核心是一個非常強大的服務器。這個服務器可以維護遊戲世界的權威的狀態,負責玩家的登錄和註銷遊戲,提供內建的聊天或者語音服務,等等。幾乎所有的MMOG遊戲都要求用戶繳付某種類型的費用來玩遊戲,他們可能會提供遊戲中的或者遊戲之外的小額交易服務。因此,可能中央服務器的最重要的任務是負責帳單和交易,這些是遊戲開發者的最主要的收入來源。

MMOG的畫面精度往往比它的輕量級的多人遊戲要差,這是這個遊戲巨大的世界規模以及巨大的玩家規模所造成的。


1.4.7 其它類型

這裏當然有許多其它的我們在這沒有進行深入討論的遊戲類型。一些例子如下:
* 運動遊戲,子類型包含各種主要運動類別(足球、籃球、英式足球、高爾夫,等等)
* 角色扮演遊戲(RPG)
* 神話遊戲(God games),如Populus、Black & White.
* 環境/社會模擬遊戲,如SimCity, The Sims.
* 智力遊戲(puzzle games)如俄羅斯方塊.
* 由非電子遊戲轉換而來的遊戲,如象棋、牌類遊戲
* 網頁遊戲,如Electronic Arts' Pogo頁面提供的遊戲
* 等等

我們瞭解到每種類型的遊戲都有特定的技術需求。這個解釋了爲什麼遊戲引擎從傳統上會由於遊戲類型的不同而不同。不過,仍然有非常多的技術在不同類型遊戲中是交叉的,特別是基於同一個硬件平臺的。隨着越來越強大的硬件平臺帶來的便利,由於涉及性能優化原因而造成的不同類型遊戲之間的差別將會慢慢消失。所以現在漸漸有可能在不同遊戲類型之間重用同一種引擎技術,甚至在完全不同的硬件平臺之間也有可能。

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