Windows 8 DirectX 开发学习笔记(十五)使用Billboard实现树木贴图

要使用DirectX来获得三维效果,一般首先要生成一个三维模型,然后计算它在可视空间中的投影。这样得到的二维图像十分真实,但是计算量也很大。在大规模场景渲染中,随着模型精度的提高,这样的处理方式十分消耗资源。人眼的分辨率是有限的,对于远处的模型,模糊一些不会影响到整体效果。Billboard技术就是用二维图片来模拟三维模型的投影,从而提高渲染效率。只要距离足够远,通过将二维图片旋转至合适角度,实际渲染效果与三维模型相差无几,但计算量减少很多。本文使用几何着色器,利用Billboard技术在之前的模型中添加树木贴图。

整个过程与上一篇的内容类似。不过这一次树木模型的顶点结构与其他模型不同,所以要重新写一套着色器(TreeVertexShader.hlslTreeGeometryShader.hlslTreePixelShader.hlsl)。使用Billboard绘制树木时,CPU只要生成树木的位置和大小即可,计算过程均由几何着色器完成,而顶点着色器只起到传递参数的作用,代码如下:

struct VertexShaderInput
{
    float3 center : POSITION;
    float2 size : SIZE;
};
 
struct VertexShaderOutput
{ 
    float3 center : POSITION;
    float2 size : SIZE;
};
 
VertexShaderOutput main( VertexShaderInput input )
{
    VertexShaderOutputoutput;
 
    output.center =input.center;
    output.size =input.size;
 
    return output;
}

另外,为了方便观察绘制效果,新像素着色器只进行纹理采样,不实现光照等效果。

SamplerState samplerLinear : register(s0);
Texture2D texDiffuse : register(t0);
 
struct PixelInputType
{
    float4 posH    : SV_POSITION;
    float3 posW    : POSITION;
    float3 normalW : NORMAL;
    float2 texC    : TEXCOORD;
};
 
float4 main(PixelInputType pIn) : SV_Target
{
    float4 diffuse =texDiffuse.Sample(samplerLinear, pIn.texC);
 
    // alpha值小于0.25,放弃该像素
    clip(diffuse.a -0.25f);
   
    // 输出纹理颜色
    return diffuse;
}

三个新着色器中,几何着色器是重点。由于几何着色器在顶点着色器和像素着色器之间,根据前面的代码可以很容易地得到几何着色器的结构定义:

struct GSInput
{
    float3 center : POSITION;
    float2 size : SIZE;
};
 
struct GSOutput
{
    float4 posH : SV_POSITION;
    float3 posW : POSITION;
    float3 normal : NORMAL;
    float2 tex : TEXCOOD;
};

而计算树木贴图的变换矩阵时需要观察点的位置等信息,所以在几何着色器中定义一个常量缓冲区来存储相关信息:

cbuffer cbTreeConstanBuffer : register(b0)
{
    matrix model;
    matrix view;
    matrix projection;
    float4 eye; 
};

接下来就根据输入的点信息来生成树木模型。具体的数学原理在DirectX游戏编程中有详细的介绍,这里主要关注其实现。

[maxvertexcount(4)]
void main(
    point GSInput input[1],
    inout TriangleStream<GSOutput > output
)
{
    //
    // 根据size计算树木贴图的四个顶点座标
    //
    float halfWidth =0.5f*input[0].size.x;
    float halfHeight =0.5f*input[0].size.y;
 
    float4 v[4];
    v[0] = float4(-halfWidth,-halfHeight, 0.0f, 1.0f);
    v[1] = float4(+halfWidth,-halfHeight, 0.0f, 1.0f);
    v[2] = float4(-halfWidth,+halfHeight, 0.0f, 1.0f);
    v[3] = float4(+halfWidth,+halfHeight, 0.0f, 1.0f);
 
    //
    // 四个顶点的纹理座标
    //
    float2 texC[4];
    texC[0] = float2(0.0f, 1.0f);
    texC[1] = float2(1.0f, 1.0f);
    texC[2] = float2(0.0f, 0.0f);
    texC[3] = float2(1.0f, 0.0f);
 
    //
    // 计算使贴图面向观察点的变换矩阵
    //
    float3 up = float3(0.0f, 1.0f, 0.0f);
    float3 look =input[0].center - eye.xyz;
    look.y =0.0f; 
    look =normalize(look);
    float3 right = cross(up,look);
 
    float4x4 W;
    W[0] = float4(right,           0.0f);
    W[1] = float4(up,              0.0f);
    W[2] = float4(look,            0.0f);
    W[3] = float4(input[0].center,1.0f);
 
    float4x4 gViewProj =mul(view, projection);
    float4x4 WVP =mul(W,gViewProj);
 
    //
    // 转换顶点座标到世界空间
    // 输出三角形带
    //
    GSOutput gOut;
    [unroll]
    for(int i = 0; i < 4;++i)
    {
       gOut.posH    = mul(v[i], WVP);
       gOut.posW    = mul(v[i], W).xyz;
       gOut.normal  = look;
       gOut.tex     = texC[i];
 
       output.Append(gOut);
    }
}

有上一篇文章的基础,着色器的代码很容易理解。读入一个顶点(即树木贴图的中心点座标和贴图的尺寸),生成四个顶点,之后将四个顶点转换到投影空间,并设置好其对应的纹理座标,接着就可以由像素着色器进行处理。从这个过程中可以看出,顶点能够包含的内容是很广泛的,并不仅仅是座标信息而已,感觉顶点应该是可由GPU处理的信息集合。

着色器编写完成后,就能在程序中使用了。首先还是定义顶点和常量缓冲区的结构体,与着色器代码对应。在Direct3Dbase.h中添加:

struct TreeVertex
{
    DirectX::XMFLOAT3 center;
    DirectX::XMFLOAT2 size;
};
 
struct TreeConstantBuffer
{
    DirectX::XMFLOAT4X4 model;
    DirectX::XMFLOAT4X4 view;
    DirectX::XMFLOAT4X4 projection;
    DirectX::XMFLOAT4 eye;
};

然后仿照之前的模型类编写TreeModel类,负责生成树木的顶点信息和渲染树木贴图。主要方法的代码如下

void TreeModel::Initialize(ID3D11Device* d3dDevice)
{
    TreeVertex treeVertices[] =
    {
       {XMFLOAT3( 60.0,  GetHeight(60.0f, 50.0f), 50.0f), XMFLOAT2( 15.0f, 15.0f )},
       {XMFLOAT3( 20.0f,  GetHeight(20.0f, 30.0f), 30.0f), XMFLOAT2( 15.0f, 15.0f )},
       {XMFLOAT3( 20.0f,  GetHeight(20.0f, 40.0f), 40.0f), XMFLOAT2( 15.0f, 15.0f )},
       {XMFLOAT3( 50.0f,  GetHeight(50.0f, 10.0f), 10.0f), XMFLOAT2( 15.0f, 15.0f )},
    };
 
    m_indexCount = ARRAYSIZE(treeVertices);
 
    D3D11_SUBRESOURCE_DATA vertexBufferData ={0};
    vertexBufferData.pSysMem= treeVertices;
    vertexBufferData.SysMemPitch= 0;
    vertexBufferData.SysMemSlicePitch= 0;
 
    CD3D11_BUFFER_DESC vertexBufferDesc(sizeof(treeVertices), D3D11_BIND_VERTEX_BUFFER);
    DX::ThrowIfFailed(
       d3dDevice->CreateBuffer(
       &vertexBufferDesc,
       &vertexBufferData,
       &m_vertexBuffer
       )
       );
}
 
void TreeModel::Render(ID3D11DeviceContext* d3dContext)
{
    UINT stride = sizeof(TreeVertex);
    UINT offset = 0;
 
    d3dContext->IASetVertexBuffers(
       0,
       1,
       m_vertexBuffer.GetAddressOf(),
       &stride,
       &offset
       );
 
    d3dContext->Draw(
       m_indexCount,
       0
       );
}
 
 
float TreeModel::GetHeight(float xPos, float zPos)
{
    return 8.0f + 0.3f * (zPos*sinf(0.1f*xPos) + xPos*cosf(0.1f*zPos));
}

注意,虽然实际绘制的是一个个树木贴图,但是从程序中看,绘制的只是一个个点,而不是两个三角形拼成的矩形。所以,TreeModel中可以不用索引数组,同时要用Draw方法来渲染这个模型,而不是其他模型的DrawIndexed方法。另外,GetHeight方法在地标座标的基础上增加了8.0f,保证树木在地表上方。定义好树木模型后,接下来要修改Renderer类,添加与树木贴图相关的成员:


    //----------------------------------------------------------
    // 树木贴图相关
    //----------------------------------------------------------
    void DrawTrees();
   
    TreeModel m_tree;
    Microsoft::WRL::ComPtr<ID3D11VertexShader>m_treeVertexShader;
    Microsoft::WRL::ComPtr<ID3D11GeometryShader>m_treeGeometryShader;
    Microsoft::WRL::ComPtr<ID3D11PixelShader>m_treePixelShader;
 
    Microsoft::WRL::ComPtr<ID3D11InputLayout> m_treeInputLayout;
    Microsoft::WRL::ComPtr<ID3D11ShaderResourceView> m_treeSRV;
    Microsoft::WRL::ComPtr<ID3D11Buffer>m_treeConstantBuffer;
    TreeConstantBufferm_treeConstantBufferData;

然后在CreateDeviceResources方法中添加载入新着色器的代码,并初始化树木顶点的输入布局和常量缓冲区:


    auto loadTreeVSTask =DX::ReadDataAsync("TreeVertexShader.cso");
    auto loadTreeGSTask =DX::ReadDataAsync("TreeGeometryShader.cso");
    auto loadTreePSTask =DX::ReadDataAsync("TreePixelShader.cso");
 
    auto createTreeVSTask =loadTreeVSTask.then([this](Platform::Array<byte>^ fileData) {
       DX::ThrowIfFailed(
           m_d3dDevice->CreateVertexShader(
           fileData->Data,
           fileData->Length,
           nullptr,
           &m_treeVertexShader
           )
           );
 
       const D3D11_INPUT_ELEMENT_DESC treeVertexDesc[] =
       {
           { "POSITION", 0, DXGI_FORMAT_R32G32B32_FLOAT, 0,  0,  D3D11_INPUT_PER_VERTEX_DATA, 0 },
           { "SIZE",    0, DXGI_FORMAT_R32G32_FLOAT,    0, 12, D3D11_INPUT_PER_VERTEX_DATA, 0 },
       };
 
       DX::ThrowIfFailed(
           m_d3dDevice->CreateInputLayout(
           treeVertexDesc,
           ARRAYSIZE(treeVertexDesc),
           fileData->Data,
           fileData->Length,
           &m_treeInputLayout
           )
           );
    });
 
    auto createTreeGSTask =loadTreeGSTask.then([this](Platform::Array<byte>^ fileData) {
       DX::ThrowIfFailed(
           m_d3dDevice->CreateGeometryShader(
           fileData->Data,
           fileData->Length,
           nullptr,
           &m_treeGeometryShader
           )
           );
 
      CD3D11_BUFFER_DESCtreeConstantBufferDesc(sizeof(TreeConstantBuffer), D3D11_BIND_CONSTANT_BUFFER);
       DX::ThrowIfFailed(
           m_d3dDevice->CreateBuffer(
           &treeConstantBufferDesc,
           nullptr,
           &m_treeConstantBuffer
           )
           );
    });
 
    auto createTreePSTask =loadTreePSTask.then([this](Platform::Array<byte>^ fileData) {
       DX::ThrowIfFailed(
           m_d3dDevice->CreatePixelShader(
           fileData->Data,
           fileData->Length,
           nullptr,
           &m_treePixelShader
           )
           );
    });

之后还要初始化各个模型:


    auto createModelTask =(createPSTask && createVSTask).then([this] () {
       m_hill.Initialize(m_d3dDevice.Get(),128, 128);
       m_water.Initialize(m_d3dDevice.Get(),128, 128, 1.0f, 0.03f, 3.25f, 0.4f);
       m_cube.Initialize(m_d3dDevice.Get(),XMFLOAT2(60.0f, 30.0f));
       m_tree.Initialize(m_d3dDevice.Get());
    });

不要忘了还要添加载入树木纹理的代码(这里的纹理使用的是DirectX游戏编程入门的资源)。


DX::ThrowIfFailed(
       CreateDDSTextureFromFile(
       m_d3dDevice.Get(),
       L"Texture/tree0.dds",
       NULL,
       m_treeSRV.GetAddressOf()
       )
       );

还有最后一项需要填充的内容,常量缓冲区。树木模型与其他模型都在一个空间内,所以常量也相同,只是组织结构不同。为了方便几何着色器使用这些常量,所以新定义一个常量缓冲区。填充这个缓冲区在Update方法中进行:


// 更新树木模型缓冲区
m_treeConstantBufferData.model= m_constantBufferData.model;
m_treeConstantBufferData.view= m_constantBufferData.view;
m_treeConstantBufferData.projection= m_constantBufferData.projection;
XMStoreFloat4(&m_treeConstantBufferData.eye,eye);

完成后就能进入到渲染流程。下面的DrawTrees方法是仿照已有的绘制模型过程编写的。由于绘制树木模型用到的资源与绘制其它模型完全不同,所以为树木模型渲染单独创建这个方法。

void Renderer::DrawTrees()
{
    // 设置图元类型为点并修改输入布局
    m_d3dContext->IASetPrimitiveTopology(D3D11_PRIMITIVE_TOPOLOGY_POINTLIST);
    m_d3dContext->IASetInputLayout(m_treeInputLayout.Get());
 
    // 设置顶点着色器
    m_d3dContext->VSSetShader(
       m_treeVertexShader.Get(),
       nullptr,
       0
       );
 
    // 设置几何着色器及其常量缓冲区
    m_d3dContext->GSSetShader(
       m_treeGeometryShader.Get(),
       nullptr,
       0
       );
 
    m_d3dContext->GSSetConstantBuffers(
       0,               
       1,               
       m_treeConstantBuffer.GetAddressOf()
       );
 
    m_d3dContext->UpdateSubresource(
       m_treeConstantBuffer.Get(),
       0,
       NULL,
       &m_treeConstantBufferData,
       0,
       0
       );
 
    // 设置像素着色器
    m_d3dContext->PSSetShader(
       m_treePixelShader.Get(),
       nullptr,
       0
       );
 
    // 设置树木纹理
    m_d3dContext->PSSetShaderResources(
       0,
       1,
       m_treeSRV.GetAddressOf()
       );
 
    // 设置纹理采样器
    m_d3dContext->PSSetSamplers(
       0,
       1,
       m_Sampler.GetAddressOf()
       );
 
    // 设置渲染模式
    SetFillMode(D3D11_FILL_SOLID);
 
    m_tree.Render(m_d3dContext.Get());
}

因为现在绘制的是点图元,所以第一句IASetPrimitiveTopology方法的参数是D3D11_PRIMITIVE_TOPOLOGY_POINTLIST,之前都是绘制三角形,用的参数是D3D11_PRIMITIVE_TOPOLOGY_TRIANGLELIST

完成DrawTrees方法后就可以在Render方法中调用它来实现树木的绘制。这里还有一点要注意,因为绘制普通模型无需几何着色器,所以在绘制过程中要添加关闭几何着色器的代码,不然在渲染普通模型时也会使用几何着色器,而几何着色器的输出与普通的像素着色器输入并不对应,会使渲染结果出错。


// 关闭几何着色器
m_d3dContext->GSSetShader(
    NULL,
    nullptr,
    0
    );

实际运行效果如下图:



本篇文章源代码:Direct3DApp_HillWaveTree

原文地址:http://blog.csdn.net/raymondcode/article/details/8528159

 

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