flex性能優化

使用過flex的人都知道,它很耗內存,所以優化flex應用程序時非常重要的工作,也是必經之路,以下是我的筆記:
1, 合理使用佈局
 a) 避免多層嵌套容器:嵌套容器時,每個容器實例都會在其子對象上運行度量和縮放算法(某些子對象本身又是容器,這樣度量過程將是遞歸的)
 b) 使用絕對定位和縮放:默認使用的是相當佈局,這樣每個容器及其其子對象大小和位置的計算會佔用大量資源,以下兩個技巧有助於減少這個計算
  i. 將對象位置固定座標:運行時就不需要計算對象的位置,但是如果想採用這個技巧,可使用畫布容器,其他類型的容器(如盒子容器)無法使用絕對位置,使用畫布容器時,必須顯示地聲明所有Canvas子對象的x和y屬性,如果沒有設置,他們將在默認的x,y(0,0)處相互重疊,如果想應用程序隨着瀏覽器窗口一起縮放,絕對定位就無能爲力,建議先使用相對佈局容器,然後再改爲畫布容器
  ii. 將對象寬度和高度固定座標:運行時就不需要計算對象的大小,這技術適合所有容器和控件
 c) 導航式容器推遲實例化:ViewStack,Accordin,TabNavigator…..在使用容器時,可以使用creationPolicy     屬性來控制子視圖的創建,它的屬性有:auto,all,none
Auto:不會立即創建所有的後代對象
All:立即創建所有的後代對象
Queued:按照隊列的順序依次創建後代對象,以creationIndex設定創建先後順序
None:不會實例化所有的後代對象,直到實例化方法被調用,可以用createComponentsFromDescriptors()方法來顯示地實例化視圖
2. 使用動態樣式
在初始化過程中儘早設定樣式,可以避免不必要的樣式通知和查找,在使用樣式時,第一次爲對象設定樣式不要用setStyle()方法,應使用<mx:style>標籤或者作爲MXML標籤的一個屬性,通過外部css樣式或作爲全局樣式來設定。如果某些對象實例化過程必須調用setStyle()方法時,可在實例化階段較早調用setStyle方法,即從組件或應用程序的initialize()事件開始設定樣式,而不是從createComplete或其他事件開始設定樣式
3. 減少swf的體積
Mxml文件在顯示時總是要編譯swf文件在flash player中顯示的,你要看一個mxml文件都是下載到本地後纔會看到,打開的速度由以下兩個因素決定
1) 網速速度
2) Swf的大小
i. 在編譯mxml文件的時候使用-optimize編譯參數
ii. 禁止調試,可以減去一些專門記錄調試環境的數據
iii. 避免免入一些不必要的包和類,不要將包內所有的類都添加
iv. 減少內置資源的加載,例如使用[embeded].可以使用外部文件,在運行時載入,而不是在編譯時載入

基本原則:

1. 從外部加載媒體(Media)
Heider提到了一個常用的Flex最佳實踐——限制嵌入到應用/SWF文件中的媒體的數量,如圖像、影片及mp3等資源都可以從外部的SWF文件加載。 
Flex框架可以直接將圖片、mp3及字體等資源編譯到SWF中。當你想讓最終用戶獲得全部資源時,這種方式確實能派上用場,但是這會導致你的應用長時間停留在“Loading”階段。 

2. 在嵌入式字體中限制字符集
Heider建議在嵌入式字體中限制字符集以降低SWF文件的總下載時間: 
當你在Flex中嵌入一種字體時,你就會獲得該字體的全部字符的支持。儘管這可能是你想要的,但你確信你需要全部字符麼?例如,在一個只面向英文的應用中,你確信你真的想花時間下載中文字符數據麼?

3. 緩存框架
Heider回顧了Flex 3 support for runtime-shared-libraries (RSL)這篇文章:

從Flex 3開始,你可以將Adobe簽名的框架——RSLs緩存到Flash Player的cache中。這有兩個好處。首先,緩存在Flash Player cache中的簽名的框架RSLs可由所有配置好的Flex應用共享。換句話說,如果某人的應用已經下載了500k的簽名的框架RSL,並且該RSL仍舊 在Flash Player cache中,那麼你的應用就可以使用緩存下來的RSL。其次,即使某人清空了其瀏覽器緩存,對Flash Player cache也沒有任何影響。

4. 考慮模塊化
Heider談到了將Flex應用劃分成模塊的好處:減少字體加載時間的另一種方式就是將你的Flex應用劃分成模塊。使用模塊的一個好處在於當加載和卸載模塊時你能完全操控它。
之所以要劃分成模塊的最後一個原因是他們更快,而且我能即時加載它們。換句話說,在啓動時唯一需要加載的模塊就是 Step1.swf模塊。因此,在使用模塊的情況下,最終用戶節省了啓動時間,但是當他從一個模塊切換到另一個模塊時卻需要花更多時間,因爲每個模塊都需 要以JIT形式加載。在我的應用中,只有當用戶首次在steps 1-5之間切換時需要花更多時間。 

5. 推遲實例化
Heider圍繞着Flex組件的“creationPolicy”屬性及何時實例化應用的不同部分給出了很多建議。
如果你想減少從數據下載到用戶真正可以使用的總時間,當務之急就是推遲實例化。這項技術背後的理念就是直到應用真正使用的時候纔在內存中創建對象。
儘管推遲實例化技術會在應用的整個使用過程中導致少許——通常不那麼明顯——的延遲,但與長時間的啓動延遲相比,它還是可接受的。推遲實例化的另一個好處在於內存使用的優化。

內存釋放優化原則
1. 被刪除對象在外部的所有引用一定要被刪除乾淨才能被系統當成垃圾回收處理掉;
2. 父對象內部的子對象被外部其他對象引用了,會導致此子對象不會被刪除,子對象不會被刪除又會導致了父對象不會被刪除;
3. 如果一個對象中引用了外部對象,當自己被刪除或者不需要使用此引用對象時,一定要記得把此對象的引用設置爲null;
4. 本對象刪除不了的原因不一定是自己被引用了,也有可能是自己的孩子被外部引用了,孩子刪不掉導致父親也刪不掉;
5. 除了引用需要刪除外,系統組件或者全局工具、管理類如果提供了卸載方法的就一定要調用刪除內部對象,否則有可能會造成內存泄露和性能損失;
6. 父對象立刻被刪除了不代表子對象就會被刪除或立刻被刪除,可能會在後期被系統自動刪除或第二次移除操作時被刪除;
7. 如果父對象remove了子對象後沒有清除對子對象的引用,子對象一樣是不能被刪除的,父對象也不能被刪除;
8. 註冊的事件如果沒有被移除不影響自定義的強行回收機制,但有可能會影響正常的回收機制,所以最好是做到註冊的事件監聽器都要記得移除乾淨。
9. 父對象被刪除了不代表其餘子對象都刪除了,找到一種狀態的泄露代碼不等於其他狀態就沒有泄露了,要各模塊各狀態逐個進行測試分析,直到測試任何狀態下都能刪除整個對象爲止。
內存泄露舉例:
1. 引用泄露:對子對象的引用,外部對本對象或子對象的引用都需要置null;
2. 系統類泄露:使用了系統類而忘記做刪除操作了,如BindingUtils.bindSetter(),ChangeWatcher.watch()函數 時候完畢後需要調用ChangeWatcher.unwatch()函數來清除引用 ,否則使用此函數的對象將不會被刪除;
類似的還有MUSIC,VIDEO,IMAGE,TIMER,EVENT,BINDING等。
3. 效果泄露:當對組件應用效果Effect的時候,當本對象本刪除時需要把本對象和子對象上的Effect動畫停止掉,然後把Effect的target對象置null; 如果不停止掉動畫直接把 Effect置null將不能正常移除對象。
4. SWF泄露:要完全刪除一個SWF要調用它的unload()方法並且把對象置null;
5. 圖片泄露:當Image對象使用完畢後要把source置null;(爲測試);
6. 聲音、視頻泄露: 當不需要一個音樂或視頻是需要停止音樂,刪除對象,引用置null;
內存泄露解決方法:
1. 在組件的REMOVED_FROM_STAGE事件回掉中做垃圾處理操作(移除所有對外引用(不管是VO還是組件的都需要刪除),刪除監聽器,調用系統類的清除方法)
先remove再置null, 確保被remove或者removeAll後的對象在外部的引用全部釋放乾淨;
2. 利用Flex的性能優化工具Profile來對項目進程進行監控,可知道歷史創建過哪些對象,目前有哪些對象沒有被刪除,創建的數量,佔用的內存比例和用量,創建過程等信息;
總結:關鍵還是要做好清除工作,自己設置的引用自己要記得刪除,自己用過的系統類要記得做好回收處理工作。 以上問題解決的好的話不需要自定義強制回收器也有可能被系統正常的自動回收掉。

二 內存優化:

1.在代碼中及時銷燬對象,不要將函數級的變量定義成類級的變量。在頁面銷燬的時候要把類級別的變量一併銷燬。

2.簡化對象間的關係,儘量不要出現類和類之間的雙向引用,雙向引用對象銷燬時可能會發生內存溢出。

3.事件監聽及時移除,或者變成弱應用。

4.使用profile工具跟蹤內存,查找內存泄露。

三 flex優化技巧

1、當創建一個數組的時候避免用new操作符,用 var a:Array = [];而不用var a:Array = new Array();

2、快速的複製一個數組: 
var copy : Array = sourceArray.concat (); 
3、設置一個數組的值是非常忙的: 
employees.push ( employee ); employees[2] = employee; 
4、從一個數組中取得值的速度是設置一個數組值的兩倍快: 
var employee : Employee = employees[2]; 
5、當不需要一個類的實例的時候儘量用靜態的屬性或方法: 

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StringUtils.trim( "text with space at end " ); 
Class definition: package public final class StringUtils {  public static function trim( s : String ) : String var trimmed : String ; // implementation... 
return trimmed; 
}
6、在整個程序的生命週期中都不會改變的變量用const定義常量: 
public const APPLICATION_PUBLISHER : String = "Company, Inc. "; 
7、當一個類不需要有子類的時候應該將該類聲明爲final類型的: 
public final class StringUtils 
8、變量和方法的長度在As3中並不影響什麼性能,但在別的語言中可能就有影響: someCrazyLongMethodNameDoesntReallyImpactPerformanceTooMuch(); 
9、將語句寫在一行上面並不會影響AS3程序的性能,但在別的語言中卻有影響: 
var i=0; j=10; k=200; 
10、在內存佔用上面if語句和switch語句並沒有什麼區別: 
語句: 
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if ( condition ) {  // handle condition  }
和語句: 
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switch ( condition ) {  case "A ": // logic to handle case A break ; 
case "B ": // logic to handle case B break ;  }
佔用的內存是一樣的. 
11、當你的程序處理分支較多的時候,你應該適當的排列他們出現的順序,可以參照以下的方式進行: 
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if ( conditionThatHappensAlot ) {  //處理經常發生的業務邏輯  } else if ( conditionThatHappensSomtimes ) {  // 處理偶爾會發生的業務邏輯  } else // 處理幾乎不會發生的情況  }
12、Actionscript虛擬機(Flash Player)推薦在循環內部用int而不是number,但是flash Player10在flash Player9的基礎上做了很多的改進,int,uint和number之間的轉換不在像以前那麼慢了。 
13、每個變量都應該聲明一個確定的類型,解決那些沒有指定類型的警告信息活錯誤信息。 
14、儘量少用unint,它可能會非常慢,但是Flashplayer10做了改進,速度不像以前那麼慢了: 
var footerHex : uint = 0x00ccff; 
15、循環遍歷的時候用int類型: 
for (var i: int = 0; i < n; i++) 
而不用: 
for (var i: Number = 0; i < n; i++) 
16、在用decimal的時候用number而不用int: 
var decimal : Number = 14.654; 
而不用: 
var decimal : int = 14.654; 
17、用乘法代替除法: 
用100*0.01代替100/100 
18、在for和while循環中用到的計算應事先聲明好,而不是在循環中重複聲明. 
for (..){ a * 180 / Math .PI ; } 應該在循環的外部申明: toRadians = a*180/Math .PI ; 
19、避免在循環中調用方法或計算: 
var len : int = myArray.lengh; for (var i=0;i<len;i++){} 
而不要用: 
for (var i=0;i< myArray.lengh;i++){ } 
20、用正則表達式進行字符串的校驗,用String的方法進行字符串的查找: 
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// postal code validation example using regular expressions 
private var regEx:RegExp = /^[A-Z][0-9][A-Z] [0-9][A-Z][0-9]$/i;  private function validatePostal( event : Event ) : void if ( regEx.test( zipTextInput.text ) ) {  // handle invalid input case 
// search a string using String methods 
var string : String = "Search me "var searchIndex : int = string.indexOf ( "me " );  var search : String = string.substring ( searchIndex, searchIndex + 2 );




21、重複使用諸如DisplayObjects和URLLoaderReuse之類的物體,以保持"內存平穩". 
22、使用組件或創建自定義組件時應遵循Flex的組件模型,如下面的方法爲組件創建時應先後調用的方法. 
createChildren(); commitProperties(); updateDisplayList(); 
23、儘量少用dataGrid這樣的重量級的組件,除非你用一個常規的list無法實現你要的功能。 
24、避免用Repeater 控件創建scrollable數據. 
25、儘量避免使用setStyle()方法,這個方法在Flex框架裏面是衆多代價敖貴的方法之一。 
26、當你用過多的容器嵌套的時候會較低應用程序的性能: 
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<mx:Panel
<mx:VBox
<mx:HBox
<mx:Label text ="Label 1 " /> 
<mx:VBox> <mx:Label text ="Label 2 " /> 
</mx:VBox
<mx:HBox
<mx:Label text ="Label 3 " /> 
<mx:VBox
<mx:Label text ="Label 4 " /> 
</mx:VBox
</mx:HBox
</mx:HBox
</mx:VBox
</mx:Panel>
27、沒有必要每次都用容器組件作爲你自定義組件的父控件: 
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<mx:Image xmlns:mx="http://www.adobe.com/2006/mxml " source="avatar.jpg " width ="200 " height ="200 " />
28、減少不必要的容器嵌套 
29、不要在Panel中vBox和HBox,用Panel的Layout屬性就可以了 
30、不要在application標籤下用HBox,和Vbox,道理和29一樣 
31、設置recycleChildren爲true來提高Repeater的性能 (重用已經創建過的children而不是重新創建一個新) 
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<mx:Script> 
<![CDATA[ 
[Bindable]  public var repeaterData : Array = ["data 1 ", "data 2 "]; 
]]> 
</mx:Script> 
<mx:Repeater id="repeater " dataProvider="{repeaterData} "
<mx:Label text ="data item: {repeater.currentItem} "/> 
</mx:Repeater>
32、將應用程序的幀率設置爲60fps或者更低: 
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<?xml version ="1.0 " encoding="utf-8 "?> 
<mx:Application xmlns:mx=http://www.adobe.com/2006/mxml frameRate="45 ">  </mx:Application >
33、避免每一幀進行過多的顯示操作. 
34、能用ENTER_FRAME事件就不用Timer事件. 
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public function onEnterFrame ( event : Event ) : void { }  private function init () : void
addEventListener( Event.ENTER_FRAME, onEnterFrame ); 
}
而不用: 
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public function onTimerTick( event : Event ) : void { }  private function init () : void var timer : Timer = new Timer(); 
timer.start (); 
timer.addEventListener( TimerEvent.TIMER, onTimerTick ); 
}


35、在多幀上面通過以下方式延遲物體的創建. 
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<mx:Container creationPolicy="queued "/>
36、Alpha = 0並不是visible = false (設置爲invisible的物體會被忽略,不作任何處理) 
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loginButton.visible = false ;
而不用: 
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loginButton.alpha = 0;



四 自定義強制回收器----強制垃圾回收:(即著名的hack方式)

通過故意讓SWF在運行時出錯,然後throw出錯誤,而同時通過catch error來繼續運行SWF文件。而垃圾回收機則會在SWF拋出錯誤的時候,被強制執行一次,以清除內存中無效的數據佔用,減少資源的消耗。

下面是我找到一個通過這種hack方式處理垃圾回收的代碼:

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package util
{ import flash.net.LocalConnection; import flash.system.System;
 public class Memory {
 public function Memory() { //TO DO } public static function gc() : void { try { new LocalConnection().connect( 'foo' ); new LocalConnection().connect( 'foo' );
} catch ( e : * ) {}
} public static function get used() : Number { return System.totalMemory;
}
}
}

關於上面代碼如何使用,目前大致上有兩種使用方法:
1、在項目開始的時候,建立一個timer,然後每個一分鐘就執行一次Memory.gc();
2、找一臺配置一般的機器,然後運行你要的程序。然後在CPU、Memory佔用很高的地方,記錄一下當時的內存值,之後再自認爲需要的地方(例如位圖運算、Effect效果完成後等地方),執行Memory.gc();

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