Unigine1.0使用過程整理

  本文只是個人使用期間的一些總結,沒有寫太詳細。畢竟這種東西說的太明白了就限制了個人的思維。爲什麼寫這篇文章(雖然不是很實用,大概瞭解的程度),因爲剛開始接觸的時候網上基本沒有此類可以借鑑參考的東西,手冊也都是純英文的,就想着之後寫這麼一篇,以供大家學習或者交流,有喜歡的同行我們可以探討,剛開始寫不知道怎麼寫。




新建場景,打開Unigine SDK,選擇New project



創建完成後如下圖所示



點擊Open folder 打開項目所在地
Notice:清楚每個文件夾的作用,詳情請參考  配套資源-word文檔
Unigine菜單欄


打開幫助手冊,如上圖所示找到interface,打開查閱,如下圖


Notice找到此頁面後有介紹上圖菜單欄的屬性以及功能,可以嘗試在工程裏面進行相應的操作。

植被添加
添加引擎中已有的植物:

參考下圖樣例

或者參考手冊中如下圖所示


Notice:場景添加特效,場景光,環境光都可以參考幫助手冊

Tip:搬運案例或者場景時,需要注意幾點。
  1. 圖片需要存放到相應的文件夾,包括命名規範。
  2. 材質如需使用案例當中的材質,需要把材質也搬過來,同時項目中需要添加材質庫。
  3. 包括遇到路徑問題都需要去找到文件找到哪報錯然後去修改成爲自己的路徑。
  4. 場景裏面所有可以看到的東西在手冊裏面都有一一介紹,在這裏我就不一一贅述,每個人的理解都不一樣,需要親自嘗試後才能知道具體功能。

About Scene

  1. Node
世界中所有的東西都會歸類爲node編輯器所有(在世界中添加的obj
打開node節點編輯器,如上圖所示

1)分別是克隆、刪除、上移、下移、導出node文件以及導出node類型的mesh
      2Type是選擇node節點下類型
      3Search根據字面意思可以得知是尋找name功能
      4)左側是這個世界在世界中添加的所有obj列表
      5)右邊是點擊節點後出現的功能,對其可進行自身相關操作,在手冊中有具體的操作流程,這裏就不一一道明

話不多說上圖
這個是Add a node,在menu欄裏面,就是這個圖標,跟鏈條一樣的東西。
從上到下
  1. Add一個空的容器,這個功能就相當於一個收集器一樣,需要注意的是添加完成後把position歸置爲0,這樣你把其他node放入到子集下面在操作時位置有變化,直接把它位置歸零就可以了。
  2. 添加一個座標
  3.  Add一個node
  4. Add一個世界的部門
  5. Add一個node開關
  6. Import 你所保存成node格式的文件
  7. Add一個nodereference
  8. Add一臺相機

在前面的node屁股後面有這個it‘s name =Add an object(注意是an不是a
(豎着看不舒服,我把它橫過來了)
1.Add一個靜態(staticor具有蒙皮的mesh
      2.Add一個具有dynamicmesh,一般做帶有physicobj會用到

      3.Add一個可以收納相同meshmesh cluster,意思是把具有相同mesh obj都放到裏面,好整理+省資源,一般是搭建完成後   會用到。這個簡單說下,因爲按照文檔的步驟可能會成功,步驟如下
            1)添加到場景
            2)選擇你需要整合的mesh
            3)在surface裏面給到你想整合obj相同的材質
            4)把需要整合的obj都放到此節點的子集(選中需要移動的節點,左鍵點擊(一般是右手食指)如果有多個obj的話
    就按住AIT鍵,一個個選中,然後再按住AIT鍵拖動到它的子集下面),點擊create,會發現全部都被收到這裏面了,
    上面有個這個東西,可以看到被收了多少進來,我的是96個所以顯示96
                5)Collect這個收集功能就可以不用把所有都放入到子集,直接點擊會從世界中尋找對應的mesh收集進來,兩個不
    一的功能,看你需要什麼效果
                6)Expandclear分別是擴張和清除功能,有創造就肯定會有摧毀


        4.Add一個雜亂的集羣體,比如你想種一片樹林或者森林又或者是一小簇植被,就可以用它來完成,裏面有大小、步數
  (這個會影響到你植物加載的速度)、密度屬性、生成的大小最大值和最小值、植物的朝向、角度等等一些屬性,因爲
   雜 亂所以它是沒有分佈規則的,如果你想要有形狀分佈的話,就用mask來完成,mask:如果你的樹林這麼大這麼方
   條形的話,有紅點的地方會有植被出現,也可以只是紅點區域沒有植被

5.Add一個地形,看手冊關於地形的章節

6.Add一片海洋,可以設置海水的起伏、表面顏色、體積的顏色、浪的大小、頻率、方向等等
具體參數可以參考手冊中Add a water去參考

7.Add一頂「蒼穹」(sky),可以設置雲朵的稀疏,有四層雲的模擬,設置出來的雲看起來是層層疊疊的
看文檔裏面有具體的參數介紹,dome裏面也有sky的例子

8.添加草
這是一個示例,具體的參數可以看手冊


9.添加告示牌,看手冊
10.看手冊



繼續,特效篇

還是原來的menu欄,找到這個,Onclick解鎖下面的信息
Particle system粒子特效,長的、方的、圓的、五六七八邊形。。。隨便你想要什麼形狀,走向,大小統統都可以實現,看看看手冊
參數→Type
  1. 廣告牌粒子是最好用的類型。它們代表方形平面,它們總是面向攝像機,它們的頂點是隨機的。舉個例子,廣告牌粒子可以用來製造煙霧
  2. 平面粒子平行於彼此,垂直於粒子系統的z軸。它們很好地模擬了飛機表面的一些效果比如水
  3. 點粒子與廣告牌類型相似。他們也總是面對鏡頭,但有固定的屏幕對準方向
  4. 長度是沿着運動方向延伸的廣告牌粒子。拉伸是可調節的因素。Sparks和濺濺可以用這種方式進行有效的模擬
  5. 隨機的是隨機分佈在空間中的粒子。這種類型的粒子可以成功地模擬樹葉的下落
  6. 鏈狀的是廣告牌上的粒子,它們互相粘在一起形成連續的、視覺上不間斷的流動。它們的長度直接取決於發射器的生成速率。這種類型的粒子被用來與移動發射器一起產生鏈狀的軌跡
動態Type
1)-粒子從一個點發射。
2)球-粒子是在一個球內的一個隨機點產生的,它有一定的半徑。
3)圓柱體-粒子是在圓柱體內的一個隨機點產生的,它指定了半徑和高度。
4)盒子-粒子是在一個立方體內隨機產生的,它有寬度(X)、高度(Y)和深度(Z)的參數。
5)隨機-如果選擇了隨機發射體,粒子會在任意網格或粒子表面的表面產生。爲了實現這一目標,應該將目標發射粒子作爲子節點設置爲父節點。在渲染時,網格的隨機頂點將被選擇來生成粒子。
6)火花-這個發射器在條件點產生粒子。它可以被用來製造能夠產生新粒子的粒子:當第一個粒子與地面碰撞時,在碰撞的時候,新的火花粒子就誕生了。在這種情況下,spark粒子系統應該被作爲父類的第一個粒子的子節點。火花發射器可以用來模擬粒子的級聯,例如,溶質。
7)移位-只有當系統移動時,粒子纔會產生。粒子可以在父節點(需要被指定爲子節點)之後移動,或者可以以編程方式定義它們的移動。有了移動發射器,就可以在船上或火箭尾跡上製造出泡沫痕跡。
  1. 製作火焰 
    1.一部分是火苗,一部分是煙霧
    2.火苗的高度,朝向,速度,形狀
    3.還有看起來有那種火光刺眼的粒子效果
    4.煙霧的濃度,漸變色,升起的高度,形狀
    5.火焰燃燒起來周圍那種溫度,折射,透明的感覺,使之透過火焰看周圍其他景物有種被扭曲的感覺

volumetric object有體積的,You want to do fog
GUI功能,看示例中的dome就可以得到
看圖片能看出是跟wind有關,是的,它就是帶有風屬性的物理特效
這裏是燈光系統,裏面有白熾燈、電(點)光源、反射光,還有太陽光,建議和fog上文提到的體積特效一起搭配會更好,示例中手冊中都有介紹和範例
decal,貼畫
可以貼在obj表面的貼畫,手冊裏有介紹還有案例

Notice
Occluder 遮擋
1 可以自行拉取大小的遮擋
2 可以根據mesh的網格生成遮擋,但需要一個個添加
3 地形 terrain 遮擋,需要生成一張跟地形相對應的height圖,size也需要一致
遮擋=Occluder=把建築物或者物體又或者樹木等等被擋住看不到的都不進行渲染

Esc出現以下畫面
這裏可以打開一些渲染用到的東西,這些在手冊裏面也有,比較常用的是Render

材質編輯器,同樣在menu
從左到右,從上到下
  1. 豎放着的三本書那個是存放material的,打開可以看到你有多少材質包,也可以添加
  2. 這個很熟悉吧,save按鈕
  3. 克隆材質
  4. 繼承材質
  5. Rename重命名
  6. Delete材質
  7. node節點選中obj後可以把當前的材質賦過去
  8. Library,尋找材質的類型
  9. Search查找

水面上通過光照呈現的三色在這裏
  按鍵盤上R鍵可進入Render面板,找到相應的菜單就能看到

物理模擬面板,裏面的參數需要加入物理屬性的obj後調試

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