TexturePacker命令行使用(command line)

TexturePacker是一個非常好用的小圖合併工具,介紹它的文章非常多,多數都是使用GUI工具的,但是:

  1. 如果原始圖片發生了改變,我們就需要重新手動拼接一下,麻煩.
  2. 使用GUI界面非常不高端,我高大猿族絕對首選使用Command Line啊.

安裝TexturePacker會附帶一個command line工具,讓我們一起學習一下如何使用吧.

##環境搭建
我一般首選在Windows下開發(不要打我),這裏就只講Windows環境的配置

1.先去這裏下載安裝文件,完成後一路無腦下一步,OK.

2.大家在C:\Program Files\TexturePacker\bin目錄下可以看到兩個exe文件,TexturePacker.exeTexturePackerGUI.exe,前者是命令行工具,後者是GUI工具.

3.默認TexturePacker是沒有加到環境變量中的,我們需要手動來,右鍵點擊計算機->屬性->高級系統設置->環境變量,找到PATH後將C:\Program Files\TexturePacker\bin添加到末尾,注意要在前面加;.

4.運行cmd,輸入TexturePacker大家應該能夠看到下面的內容:

如果不能的話請檢查拼寫和第2步.大家可以仔細閱讀一下內容,寫的十分詳細,用過TexturePacker的話基本上都能對應起來.

##小試牛刀
你過你看完打印出的信息的話可以發下末尾部分有三個示例,如下:

看起啦十分簡單,讓我們試一下吧,感謝微博小夥伴@sosoayaen發現的小祕密,使得我們可以快速的在任意位置打開命令行.找一個有這一堆圖片的文件夾的上層目錄,按住Shift點擊右鍵,會發現一個菜單項在當前目錄打開命令行,打開後按照示例輸入TexturePacker 001/*.png,然後如示例說的:

creates out.plist and out.png from all png files in assets
trimming all files and creating a texture with max. 2048x2048px

實際情況卻不完全是這樣的,你可能會得到這樣的錯誤:


臥槽,這是什麼情況啊,明明就是按照官方的示例來的嘛,google完全沒有任何答案啊,經過一番痛苦的實驗後,終於發現了原因所在,這裏不能輸入:

1
TexturePacker 001/*.png

而應該是這個樣子:

1
TexturePacker 001

這個問題可能是由於我使用的版本太舊或使用Windows導致的,如果你沒有遇到,那麼最好!

##參數詳解
本想着把所有參數都講一遍,寫到一半發現臥槽太多了,而且好些都用不到,這裏挑一些常用的分析下,以下內容都有進行測試,還是比較準確的,如果有問題,歡迎指出.
注:

  1. 選項含有<...>的選項表示含有參數需要填寫.
  2. 粗體表示比較重要的選項.

####輸出

–sheet <filename>
+生成的圖片名,支持png,jpg,pvr,pvr.czz,pvr.gz格式
+示例:--sheet out.png

–data <filename>

  • 生成的plist文件名
  • 示例:--data out.plist

–format <format>

  • 生成的plist格式,我們使用cocos2d格式
  • 示例:--format cocos2d
  • 注:其他支持格式見下圖:

–auto-sd

  • 自動生成sd資源
  • 示例:--auto-sd
  • 注:這個要注意一點,如果要使用這個參數,你輸入的sheetdata名必須含有-hd@2x,TP會自動生成不帶後綴的sd數據.

–texturepath <path>

  • 在生成的sheet文件的路徑前加你
  • 示例:--texturepath image/tower 這樣在plist文件中realTextureFileName的值爲image/tower/out.png
  • 注:這個參數主要用在當你的圖片與plist文件不再同一個目錄時使用,不會改變out.png的目錄

–trim-sprite-name

  • 剪裁掉拼接圖片的後綴名
  • 示例:--trim-sprite-name 這樣在plist文件中<key>001.png</key>會變成<key>001</key>
  • 注:是剪裁用來拼接的文件而不是生成文件,如果你的資源管理類似於android那樣,使用圖片時不加後綴名,那麼打包時可以使用這個選項

–replace <regexp>=<string>

  • 按照原文的翻譯是使用<string>替換掉拼接圖片的文件名中正則表達式匹配的字符串
  • 臥槽,正則表達式啊一聽就尼瑪高大強啊,可惜老夫不會啊,怎麼辦呢?回家去翻翻金瓶梅改天告訴大家.
  • 這個TM太有用了,後面我遇到的那個問題,用這個來解決最好不過了

–ignore-files <regexp>

  • 按照原文的翻譯是忽略所有滿足給定條件的圖片(可以使用時間作爲條件),你可以使用*?,但在使用bash時應避免使用通配符.

####尺寸

先上一張cocos2d-x支持的最大圖片尺寸:

還有官方的這句話:

For the developers, if you want to cross platforms and run your games smoothly, you should keep your texture size less than 1024*1024, that is the lowest restriction for most machines.

–width/–height <int>

  • 兩個參數,放在一塊說了,設置輸出圖片的寬度/高度
  • 示例:--width 100 --height 100
  • 注:這個值設置的大了無所謂,會產生空白區域,但是如果太小,就會報錯:
    1
    
    error: Could not fit all sprites into the sprite sheet.
    

–max-width/–max-height/–max-size <int>

  • 設置輸出圖片的最大寬度/高度/尺寸
  • 示例:--max-width 1024 --max-height 1024 前面兩個等價於後面 --max-size 1024
  • 注:
    1.和上面兩個參數的區別在於告訴TP實際值別超過這個值就OK,而上邊那兩個參數告訴TP實際值一定是這個.
    2.默認值爲2048
    3.如果實際值大於設置的最大值會產生錯誤:
    1
    
    error: Sprite sheet size is too small.
    

–allow-free-size

  • 允許輸出圖片不是2的冪,以最小尺寸輸出
  • 示例:--allow-free-size
  • 注:這個一般開啓,cocos2d-x2.0開始就已經支持圖片不是2的冪了

####間距和旋轉

–shape-padding <int>

  • 圖塊之間縫隙的寬度,默認值是2
  • 示例:--shape-padding 100

–border-padding <int>

  • 可以理解爲邊框的寬度,默認值爲2
  • 示例:--border-padding 100

–padding

  • 間距,這個參數等價於上面兩個參數同時同時作用
  • 示例:--padding 100
  • 注:如果沒有開啓--allow-free-size可能和你想象的不太一樣

–inner-padding

  • 試了一下,這個參數的作用應該是給每個sprite的周圍加一個邊框,默認值爲0
  • 示例:--inner-padding 100
  • 注:上面的這幾個參數作用都不是很大

–enable-rotation/diable-rotation

  • 開啓/關閉旋轉,默認值和輸出的格式有關係,cococ2d格式默認enable
  • 示例--enable-rotation --diable-rotation
  • 注:這個很好理解,爲了排版更密集些,有的圖片會被旋轉

–trim/no-trim

  • 剪裁圖片,即移除圖片周圍的透明像素,保留原始尺寸,默認開啓
  • 示例:--trim no-trim
  • 注:這個要格外注意一下,這個參數略微有些問題,如果沒有了解帶來的後果的話還是使用--no-trim更安全些,我會在後面的仔細講一下.

–crop

  • 與上面的一條類似,移除圖片四周的透明像素,不保留原始尺寸,保存爲一張更小的圖片
  • 示例:--crop
  • 注:同上,要小心使用,儘量不在這裏使用,而是改爲前期用其它工具處理

–trim-threshold

  • 與Trim類似,只是這個選項有一個參數,表示剪裁掉alpha值小於這個參數的像素,取值0~255,默認爲0.
  • 示例:--trim-threshold

–disable-auto-alias

  • 關閉自動命名,什麼意思呢?TP在打包時會自動識別相同的圖片,最終在大圖裏只會保留一張,這樣會更加的節省資源,這個參數將會關閉這個功能
  • 示例:--disable-auto-alias
  • 注:這樣參數還是不要設置的好

####其他常用選項

–opt

  • 設置輸出圖片的像素格式 一般默認RGBA8888
  • 示例:--opt RGB444
  • 注:這個選項一般不做更改,如果想壓縮資源體積的話,可以改爲RGBA4444這樣圖片可以減小一半的體積.具體大家可以看下面這張圖:

##常見問題

錯誤: error: Error in sprite: .png: Failed to load image!
解決方案: 去掉目標路徑末尾的
.png試試.

錯誤: error: Could not fit all sprites into the sprite sheet.
解決方案:
1.查看有無設置--width or --height,這個錯誤通常是由於輸出圖片的尺寸太小導致的.
2.查看有無--max-width/--max-height/--max-size,沒有的話加上,有的話將參數值改大一些.

錯誤: error: Sprite sheet size is too small.
解決方案:參見上個錯誤中的解決方案2,--max-width/--max-height/--max-size默認值爲2048,試着改成4096試試,如果解決了,不要高興,因爲大多數移動設備都不支持這個尺寸,可以考慮分開打包.

錯誤: error: Unknown argument –XXX - please check parameters or visit http://www.texturepacker.com for newer version
解決方案: 檢查XXX的拼寫是否正確

問題: 程序中獲得圖片的尺寸與打包前不一致
解決方案: 檢查參數是否含有--crop,有的話刪除,有沒有--no-trim,沒有的話加上.

##後記
講了那麼多參數,其實常用的沒有幾個,下面這個是我最終使用的命令:

1
TexturePacker --sheet out.png --data out.plist --allow-free-size --no-trim --max-size 1024 --format cocos2d animation

文章到這裏就要結束了,但其實還沒有完,--trim到底爲什麼不建議使用?使用了會發生什麼問題?它和--crop的具體區別在哪裏?plist文件中frame的路徑和其他plist的重複了怎麼辦?程序中怎麼做才能做到打包和不打包的差異最小化?金瓶梅你什麼時候看完?



本文標題:在Command Line中使用TexturePacker

文章作者:justbilt

發佈時間:2013-12-12, 10:33:02

最後更新:2016-02-14, 13:21:11

原始鏈接:http://blog.justbilt.com/2013/12/12/use_tp_on_command_line/ 

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