在Unity3D中,要想在屏幕上繪製一個對象,你就需要一個相機,Unity的相機支持兩種模式:正交投影
透視投影
對於2D開發我們使用的是正交模式
,下面是在Unity場景中的正交相機。
可以看到,正交相機的視錐體是個長方體
2D相機的屬性
Camera組件裏面的幾個屬性分別說明下:
- Clear Flags:決定相機的哪部分將被清除,在對用多相機對場景中的元素進行渲染時非常方便
- Background:相機在渲染前會將屏幕渲染成當前顏色
- Culling Mask:選擇相機所要剔除的層
- Projection:選擇投影模式
- Orthographic:正交投影模式
- Perspective:透視投影模式
- Size:正交相機的視口大小(Projection選擇Orthographic時)
- Fild Of View:相機的視線角度大小(Projection選擇Perspective)
- Clipping Planes:相機渲染起始和終止的距離
- Near:近截面距離
- Far:遠截面距離
- Viewport Rect:由四個值來表示相機將會把圖像繪製在屏幕的哪個位置
- x:相機視圖在橫軸上開始繪製的位置
- y:相機視圖在縱軸上開始繪製的位置
- w:屏幕上相機輸出圖像的寬度
- h:屏幕上相機輸出圖像的高度
- Depth:相機在繪製序列中的位置。值大的相機將會把圖像繪製在值小的相機上方
- Rendering Path:設定相機的渲染模式
- Use Player Settings:相機將會使用者設定的模式來進行渲染
- Vertex Lit:所有使用這個相機渲染的物體將會被當作頂點光照物體
- Forward:所有使用這個相機渲染的物體將按每個材質一個通道的方式進行渲染
- Deferred Lighting:所有使用這個相機渲染的物體將使用無光照繪製一次,然後所有對象的照明將在渲染隊列的末尾一起渲染
- TargetTexture:請參考Render Texture,該頁包含了相機視圖的輸出。這個引用屬性將禁用相機渲染到屏幕的功能