#pragma once
#define SINGLETON(class_name)
friend class Singleton< class_name >;
private:
class_name() ...{}
~class_name() ...{}
class_name(const class_name&);
class_name& operator = (const class_name&);
#define SINGLETON2(class_name)
friend class Singleton< class_name >;
private:
class_name(const class_name&);
class_name& operator = (const class_name&);
template< typename T > class Singleton
...{
protected:
Singleton() ...{}
virtual ~Singleton() ...{}
Singleton(const Singleton< T >&) ...{}
Singleton< T >& operator = (const Singleton< T >&) ...{}
public:
static T& GetSingleton()
...{
static T _singleton;
return _singleton;
}
};
#pragma once
#include "Singleton.h"
#include "UIObject.h"
#include <CEGUI.h>
#include <RendererModules/directx9GUIRenderer/d3d9renderer.h>
#include <map>
#include <set>
class GUISystem : public Singleton< GUISystem >
...{
SINGLETON( GUISystem )
private:
std::map<std::string , UIObject*> _UIMap; /**//// 遊戲中需要用到的所有UI對象
typedef std::map<std::string , UIObject*>::iterator MapIter;
std::set<UIObject*> _curUIList; /**//// 當前場景中使用的UI對象列表
CEGUI::DirectX9Renderer* _pCEGUIRender; /**//// CEGUI Render
CEGUI::Window* _pGameGUI; /**//// 頂層UI
private:
/**//** 載入所有UI對象 */
void LoadAllUI();
/**//** 從腳本中讀入場景UI */
void ReadFromScript(const std::string& id);
public:
/**//** 初始化GUI系統 **/
bool Initialize(LPDIRECT3DDEVICE9 pD3DDevice);
/**//** 得到當前需要的UI對象 */
void LoadCurUI(int sceneId);
/**//** 得到當前場景所需的UI對象 */
std::set<UIObject*>& GetCurUIList();
/**//** 得到UI對象 */
UIObject* GetUIObject(const std::string id);
};
這裏需要說明一下,_pGameGUI的作用。CEGUI是以樹形結構來管理每個UI部件的,所以在遊戲場景中,我們需要這麼一個根節點,_pGameGUI就是這個根的指針,也可以理解爲頂層容器。如果你對CEGUI::DirectX9Render的使用有疑問,請參考在DirectX 3D中使用CEGUI一文,在此就不再迭述。下面是GUISystem.cpp代碼:
#include "ChatUI.h"
#include "SystemUI.h"
#include "SmallMapUI.h"
#include <CEGUIDefaultResourceProvider.h>
#include "LuaScriptSystem.h"
bool GUISystem::Initialize(LPDIRECT3DDEVICE9 pD3DDevice)
...{
_pCEGUIRender = new CEGUI::DirectX9Renderer(pD3DDevice , 0);
new CEGUI::System(_pCEGUIRender);
/**//// 初始化GUI資源的缺省路徑
CEGUI::DefaultResourceProvider* rp = static_cast<CEGUI::DefaultResourceProvider*>
(CEGUI::System::getSingleton().getResourceProvider());
rp->setResourceGroupDirectory("schemes", "../datafiles/schemes/");
rp->setResourceGroupDirectory("imagesets", "../datafiles/imagesets/");
rp->setResourceGroupDirectory("fonts", "../datafiles/fonts/");
rp->setResourceGroupDirectory("layouts", "../datafiles/layouts/");
rp->setResourceGroupDirectory("looknfeels", "../datafiles/looknfeel/");
/**//// 設置使用的缺省資源
CEGUI::Imageset::setDefaultResourceGroup("imagesets");
CEGUI::Font::setDefaultResourceGroup("fonts");
CEGUI::Scheme::setDefaultResourceGroup("schemes");
CEGUI::WidgetLookManager::setDefaultResourceGroup("looknfeels");
CEGUI::WindowManager::setDefaultResourceGroup("layouts");
/**//// 設置GUI
/// 得到GUI樣式的圖片集
CEGUI::Imageset* taharezlookImage;
try...{
taharezlookImage = CEGUI::ImagesetManager::getSingleton().createImageset("Vanilla.imageset");
}catch (CEGUI::Exception& exc)
...{
AfxMessageBox(exc.getMessage().c_str());
}
/**//// 設置鼠標圖標
CEGUI::System::getSingleton().setDefaultMouseCursor(&taharezlookImage->getImage("MouseArrow"));
/**//// 設置字體
CEGUI::FontManager::getSingleton().createFont("simfang.font");
/**//// 設置GUI皮膚
CEGUI::WidgetLookManager::getSingleton().parseLookNFeelSpecification("Vanilla.looknfeel");
/**//// 載入GUI規劃
CEGUI::SchemeManager::getSingleton().loadScheme("VanillaSkin.scheme");
/**//// 得到窗口管理單件
CEGUI::WindowManager& winMgr = CEGUI::WindowManager::getSingleton();
/**//// 創建頂層UI
_pGameGUI = winMgr.createWindow("DefaultWindow", "root_ui");
/**//// 設置GUI的Sheet(Sheet是CEGUI中窗口的容器)
CEGUI::System::getSingleton().setGUISheet(_pGameGUI);
/**//// 從GUISystem中載入所有場景UI
LoadAllUI();
return true;
}
void GUISystem::LoadAllUI()
...{
/**//// 生成所有的UI對象,並放入映射表中
UIObject* pUIObject = new ChatUI;
_UIMap.insert(make_pair(pUIObject->GetID() , pUIObject));
pUIObject = new SystemUI;
_UIMap.insert(make_pair(pUIObject->GetID() , pUIObject));
pUIObject = new SmallMapUI;
_UIMap.insert(make_pair(pUIObject->GetID() , pUIObject));
}
void GUISystem::LoadCurUI(int sceneId)
...{
/**//// 從頂層UI中移除所有UI 先清空當前UI列表
typedef std::set<UIObject*>::iterator Iter;
std::set< UIObject* >::iterator iter = _curUIList.begin();
for( ; iter != _curUIList.end() ; ++iter)
_pGameGUI->removeChildWindow((*iter)->GetWnd());
/**//// 從腳本中載入場景UI數據
std::ostringstream sid;
sid << "sui" << sceneId;
ReadFromScript(sid.str());
/**//// 加入場景UI
for(iter = _curUIList.begin() ; iter != _curUIList.end() ; ++iter)
_pGameGUI->addChildWindow((*iter)->InitUI());
}
void GUISystem::ReadFromScript(const std::string& id)
...{
/**//// 從Lua腳本中載入當前場景需要的UI,存入_curUIList中
LuaScriptSystem::GetSingleton().LoadScript("./script/sui.lua");
const char* pStr = NULL;
int i = 1;
pStr = LuaScriptSystem::GetSingleton().GetValue(id.c_str() , i++);
while(pStr)
...{
_curUIList.insert(_UIMap[pStr]);
pStr = LuaScriptSystem::GetSingleton().GetValue("sui1" , i++);
}
}
std::set<UIObject*>& GUISystem::GetCurUIList()
...{
return _curUIList;
}
UIObject* GUISystem::GetUIObject(const std::string id)
...{
MapIter iter = _UIMap.find(id);
if(iter != _UIMap.end())
return iter->second;
else
return NULL;
}
其中,GUISystem::ReadFromScript作用是從Lua腳本中讀取當前場景對應的UI組件名。之所以採用Lua作爲數據腳本,是因爲其自身就爲實現數據腳本提供了很好的支持,需要編寫的解析代碼與採用xml、ini相比會少很多。本例利用了Lua中的數組來存儲UI組建名,是Lua作爲數據腳本一個不錯的示例:
sui1 = {"SystemUI","SmallMapUI","ChatUI"}
sui2 = {"ChatUI"}
sui3 = {"SmallMapUI"}
下面是Lua腳本解析類,也是一個Singleton:
#include "Singleton.h"
#include <lua.hpp>
class LuaScriptSystem : public Singleton< LuaScriptSystem >
...{
SINGLETON2(LuaScriptSystem)
private:
LuaScriptSystem();
~LuaScriptSystem();
public:
bool LoadScript(char* filename);
const char* GetValue(const char* id , int index);
private:
lua_State* _pLuaVM; /**//// Lua狀態對象指針
};
#include "LuaScriptSystem.h"
LuaScriptSystem::LuaScriptSystem()
...{
/**//// 初始化lua
_pLuaVM = lua_open();
}
bool LuaScriptSystem::LoadScript(char* filename)
...{
if(luaL_dofile(_pLuaVM , filename))
return false;
return true;
}
const char* LuaScriptSystem::GetValue(const char* id , int index)
...{
const char* pstr = NULL;
lua_getglobal(_pLuaVM , id); /**//// 得到配置實體
lua_rawgeti(_pLuaVM , -1 , index);
if(lua_isstring(_pLuaVM , -1))
pstr = lua_tostring(_pLuaVM , -1);
lua_pop(_pLuaVM , 2);
return pstr;
}
LuaScriptSystem::~LuaScriptSystem()
...{
/**//// 關閉lua
lua_close(_pLuaVM);
}
Lua與外界的交流需要依靠解釋器維護的棧來實現,這一點對於使用Lua的開發者應該銘記於心。在GetValue中,利用lua_getglobal來得到lua腳本中全局變量,如"sui1",此時,棧頂(用索引-1來表示)就應該保存着該全局變量。利用lua_rawgeti傳入數組位於棧的索引(-1),以及數組索引(index從1開始),就能夠得到對應索引的值,結果自然也是放在棧中,想想push一下,現在棧頂應該保存着結果了,最後用lua_tostring來得到。
在這個示例中,我們引入了三個UI組件,分別是ChatUI、SmallMapUI和SystemUI,對應聊天框、小地圖、系統按鈕條。爲了演示它們之間的交互,我們規定ChatUI受SystemUI中Chat按鈕的影響,可以讓其顯示或者隱藏,同時,SmallMapUI能夠接受鼠標點擊,並在ChatUI的文本框中顯示一些點擊信息。當然,這三個UI組件還必須對應着CEGUI的三個layout腳本文件。下面是它們的實現代碼:
#pragma once
#include <CEGUI.h>
class UIObject
...{
protected:
std::string _id;
CEGUI::Window* _pWnd;
public:
UIObject(void) : _pWnd(NULL) ...{}
virtual ~UIObject(void) ...{}
const std::string& GetID() const ...{return _id;}
CEGUI::Window* GetWnd() const ...{return _pWnd;}
virtual CEGUI::Window* InitUI() = 0;
};
/**//// ChatUI.h
#pragma once
#include "uiobject.h"
class ChatUI : public UIObject
...{
public:
ChatUI(void);
~ChatUI(void);
CEGUI::Window* InitUI();
};
/**//// ChatUI.cpp
#include "chatui.h"
using namespace CEGUI;
ChatUI::ChatUI(void)
...{
_id = "ChatUI";
}
ChatUI::~ChatUI(void)
...{
}
Window* ChatUI::InitUI()
...{
/**//// 簡單載入,沒有消息處理
if( NULL == _pWnd)
_pWnd = WindowManager::getSingleton().loadWindowLayout("ChatUI.layout");
/**//// 先隱藏聊天框
_pWnd->hide();
return _pWnd;
}
/**//// SmallMapUI.h
#pragma once
#include "uiobject.h"
class SmallMapUI : public UIObject
...{
public:
SmallMapUI(void);
~SmallMapUI(void);
CEGUI::Window* InitUI();
/**//** 在小地圖上點擊的消息響應函數 */
bool Click(const CEGUI::EventArgs& e);
};
/**//// SmallMapUI.cpp
#include "smallmapui.h"
#include "GUISystem.h"
using namespace CEGUI;
SmallMapUI::SmallMapUI(void)
...{
_id = "SmallMapUI";
}
SmallMapUI::~SmallMapUI(void)
...{
}
Window* SmallMapUI::InitUI()
...{
/**//// 簡單載入,只處理在靜態二維地圖上點擊左鍵
if( NULL == _pWnd )
...{
_pWnd = WindowManager::getSingleton().loadWindowLayout("SmallMapUI.layout");
/**//// 載入一幅靜態地圖
ImagesetManager::getSingleton().createImagesetFromImageFile("SmallMap", "ZoneMap.jpg");
_pWnd->getChild("SmallMapUI/StaticImage")->setProperty("Image", "set:SmallMap image:full_image");
/**//// 處理鼠標點擊事件
_pWnd->getChild("SmallMapUI/StaticImage")->subscribeEvent(
CEGUI::Window::EventMouseButtonDown,
CEGUI::Event::Subscriber(&SmallMapUI::Click , this));
}
return _pWnd;
}
bool SmallMapUI::Click(const CEGUI::EventArgs& e)
...{
char text[100];
sprintf(text , "你點擊了地圖,座標爲(%.1f , %.1f)" , static_cast<const MouseEventArgs&>(e).position.d_x , static_cast<const MouseEventArgs&>(e).position.d_x);
/**//// 通過CEGUI直接訪問聊天框
WindowManager::getSingleton().getWindow("ChatUI/MsgBox")->setText((utf8*)text);
return true;
}
/**//// SystemUI.h
#pragma once
#include "uiobject.h"
class SystemUI : public UIObject
...{
public:
SystemUI(void);
~SystemUI(void);
CEGUI::Window* InitUI();
bool SystemUI::OnChatBtn(const CEGUI::EventArgs& e);
bool SystemUI::OnExitBtn(const CEGUI::EventArgs& e);
};
/**//// SystemUI.cpp
#include "SystemUI.h"
#include "GUISystem.h"
SystemUI::SystemUI(void)
...{
_id = "SystemUI";
}
SystemUI::~SystemUI(void)
...{
}
CEGUI::Window* SystemUI::InitUI()
...{
if( NULL == _pWnd)
...{
_pWnd = CEGUI::WindowManager::getSingleton().loadWindowLayout("SystemUI.layout");
/**//// 處理ChatBtn消息
_pWnd->getChild("SystemUI/ChatBtn")->subscribeEvent(
CEGUI::Window::EventMouseButtonDown,
CEGUI::Event::Subscriber(&SystemUI::OnChatBtn , this));
/**//// 處理ExitBtn消息
_pWnd->getChild("SystemUI/ExitBtn")->subscribeEvent(
CEGUI::Window::EventMouseButtonDown,
CEGUI::Event::Subscriber(&SystemUI::OnExitBtn , this));
}
return _pWnd;
}
bool SystemUI::OnChatBtn(const CEGUI::EventArgs& e)
...{
/**//// 顯示聊天框
UIObject* pUIObj = GUISystem::GetSingleton().GetUIObject("ChatUI");
if(!pUIObj)
return false;
CEGUI::Window* pWnd = pUIObj->GetWnd();
if(pWnd)
...{
pWnd->isVisible() ? pWnd->hide() : pWnd->show();
}
return true;
}
bool SystemUI::OnExitBtn(const CEGUI::EventArgs& e)
...{
/**//// 簡單地退出
::exit(0);
return true;
}
在使用CEGUILayoutEditor創建layout腳本時,你不能創建一個滿屏的DefaultWindow,那樣會讓造成不能相應其他窗口的問題。但通常Editor會爲我們默認創建它,這不要緊,你只需要在保存的layout文件中刪除那個頂層的滿屏window就可以了。
下面是程序的運行結果: