利用CEGUI+Lua實現靈活的遊戲UI框架

         在上一篇文章中,介紹了一種基於組件方式的遊戲UI架構設計方案,在這裏,筆者將介紹如何利用CEGUI和Lua來實現這種靈活的框架。
       CEGUI是一個兼容OpenGL、DirectX的優秀開源GUI庫,關於她的介紹以及如何在Direct3D中使用她,可以參考http://blog.csdn.net/Lodger007/archive/2007/07/02/1675141.aspx一文。Lua是一種強大的腳本語言,她使用棧作爲數據接口,能夠很容易地與其它語言交互,關於她的介紹可以參考http://www.lua.org/,以及筆者以前翻譯的三篇系列文章:Lua入門(http://blog.csdn.net/Lodger007/archive/2006/06/26/836466.aspx)、調用Lua函數(http://blog.csdn.net/Lodger007/archive/2006/06/26/836897.aspx)、在Lua中調用C++函數(http://blog.csdn.net/Lodger007/archive/2006/06/26/837349.aspx)。
       在實現中,作爲UI組件管理器的GUISystem是一個單件,這樣,你能夠很方便地在任何地方使用其全局唯一的對象。下面是Singleton和GUISystem的實現代碼:
/// Singleton.h

#pragma once

#define SINGLETON(class_name) 
    friend 
class Singleton< class_name >
    
private:    
    class_name() 
{}    
    
~class_name() {} 
    class_name(
const class_name&); 
    class_name
& operator = (const class_name&);

#define SINGLETON2(class_name) 
    friend 
class Singleton< class_name >
    
private:    
    class_name(
const class_name&); 
    class_name
& operator = (const class_name&);

template
< typename T > class Singleton
{
protected:
    Singleton() 
{}
    
virtual ~Singleton() {}
    Singleton(
const Singleton< T >&{}
    Singleton
< T >& operator = (const Singleton< T >&{}
public:
    
static T& GetSingleton()
    
{
        
static T _singleton;
        
return _singleton;
    }

}
;
/// GUISystem

#pragma once
#include 
"Singleton.h"
#include 
"UIObject.h"
#include 
<CEGUI.h>
#include 
<RendererModules/directx9GUIRenderer/d3d9renderer.h>
#include 
<map>
#include 
<set>

class GUISystem : public Singleton< GUISystem >
{
SINGLETON( GUISystem )
private:
    std::map
<std::string , UIObject*> _UIMap;        /// 遊戲中需要用到的所有UI對象
    typedef std::map<std::string , UIObject*>::iterator MapIter;
    std::
set<UIObject*> _curUIList;            /// 當前場景中使用的UI對象列表
    CEGUI::DirectX9Renderer* _pCEGUIRender;        /// CEGUI Render
    CEGUI::Window* _pGameGUI;            /// 頂層UI
private:
    
/** 載入所有UI對象 */
    
void LoadAllUI();
    
/** 從腳本中讀入場景UI */
    
void ReadFromScript(const std::string& id); 
public:
    
/** 初始化GUI系統 **/
    
bool Initialize(LPDIRECT3DDEVICE9 pD3DDevice);
    
/** 得到當前需要的UI對象 */
    
void LoadCurUI(int sceneId);
    
/** 得到當前場景所需的UI對象 */
    std::
set<UIObject*>& GetCurUIList();
    
/** 得到UI對象 */
    UIObject
* GetUIObject(const std::string id);
}
;

        這裏需要說明一下,_pGameGUI的作用。CEGUI是以樹形結構來管理每個UI部件的,所以在遊戲場景中,我們需要這麼一個根節點,_pGameGUI就是這個根的指針,也可以理解爲頂層容器。如果你對CEGUI::DirectX9Render的使用有疑問,請參考在DirectX 3D中使用CEGUI一文,在此就不再迭述。下面是GUISystem.cpp代碼:

#include "GUISystem.h"
#include 
"ChatUI.h"
#include 
"SystemUI.h"
#include 
"SmallMapUI.h"
#include 
<CEGUIDefaultResourceProvider.h>
#include 
"LuaScriptSystem.h"

bool GUISystem::Initialize(LPDIRECT3DDEVICE9 pD3DDevice)
{
    _pCEGUIRender 
= new CEGUI::DirectX9Renderer(pD3DDevice , 0);    
    
new CEGUI::System(_pCEGUIRender);
    
/// 初始化GUI資源的缺省路徑
    CEGUI::DefaultResourceProvider* rp = static_cast<CEGUI::DefaultResourceProvider*>
        (CEGUI::System::getSingleton().getResourceProvider());
    rp
->setResourceGroupDirectory("schemes""../datafiles/schemes/");
    rp
->setResourceGroupDirectory("imagesets""../datafiles/imagesets/");
    rp
->setResourceGroupDirectory("fonts""../datafiles/fonts/");
    rp
->setResourceGroupDirectory("layouts""../datafiles/layouts/");
    rp
->setResourceGroupDirectory("looknfeels""../datafiles/looknfeel/");
    
/// 設置使用的缺省資源
    CEGUI::Imageset::setDefaultResourceGroup("imagesets");
    CEGUI::Font::setDefaultResourceGroup(
"fonts");
    CEGUI::Scheme::setDefaultResourceGroup(
"schemes");
    CEGUI::WidgetLookManager::setDefaultResourceGroup(
"looknfeels");
    CEGUI::WindowManager::setDefaultResourceGroup(
"layouts");
    
/// 設置GUI

    
/// 得到GUI樣式的圖片集

    CEGUI::Imageset* taharezlookImage;
    
try{
        taharezlookImage 
= CEGUI::ImagesetManager::getSingleton().createImageset("Vanilla.imageset");
    }
catch (CEGUI::Exception& exc)
    
{
        AfxMessageBox(exc.getMessage().c_str());
    }

    
/// 設置鼠標圖標
    CEGUI::System::getSingleton().setDefaultMouseCursor(&taharezlookImage->getImage("MouseArrow"));

    
/// 設置字體
    CEGUI::FontManager::getSingleton().createFont("simfang.font");

    
/// 設置GUI皮膚
    CEGUI::WidgetLookManager::getSingleton().parseLookNFeelSpecification("Vanilla.looknfeel");

    
/// 載入GUI規劃
    CEGUI::SchemeManager::getSingleton().loadScheme("VanillaSkin.scheme");
    
/// 得到窗口管理單件
    CEGUI::WindowManager& winMgr = CEGUI::WindowManager::getSingleton();

    
/// 創建頂層UI
    _pGameGUI = winMgr.createWindow("DefaultWindow""root_ui");

    
/// 設置GUI的Sheet(Sheet是CEGUI中窗口的容器)
    CEGUI::System::getSingleton().setGUISheet(_pGameGUI);
    
    
/// 從GUISystem中載入所有場景UI
    LoadAllUI();

    
return true;
}


void GUISystem::LoadAllUI()
{
    
/// 生成所有的UI對象,並放入映射表中
    UIObject* pUIObject = new ChatUI;
    _UIMap.insert(make_pair(pUIObject
->GetID() , pUIObject));
    pUIObject 
= new SystemUI;
    _UIMap.insert(make_pair(pUIObject
->GetID() , pUIObject));
    pUIObject 
= new SmallMapUI;
    _UIMap.insert(make_pair(pUIObject
->GetID() , pUIObject));
}


void GUISystem::LoadCurUI(int sceneId)
{
    
/// 從頂層UI中移除所有UI 先清空當前UI列表
    typedef std::set<UIObject*>::iterator Iter;
    std::
set< UIObject* >::iterator iter = _curUIList.begin();
    
for( ; iter != _curUIList.end() ; ++iter)
        _pGameGUI
->removeChildWindow((*iter)->GetWnd());
    
/// 從腳本中載入場景UI數據
    std::ostringstream sid;
    sid 
<< "sui" << sceneId;
    ReadFromScript(sid.str());
    
/// 加入場景UI
    for(iter = _curUIList.begin() ; iter != _curUIList.end() ; ++iter)
        _pGameGUI
->addChildWindow((*iter)->InitUI());
}


void GUISystem::ReadFromScript(const std::string& id)
{
    
/// 從Lua腳本中載入當前場景需要的UI,存入_curUIList中
    LuaScriptSystem::GetSingleton().LoadScript("./script/sui.lua");
    
const char* pStr = NULL;
    
int i = 1;
    pStr 
= LuaScriptSystem::GetSingleton().GetValue(id.c_str() , i++);
    
while(pStr)
    
{
        _curUIList.insert(_UIMap[pStr]);
        pStr 
= LuaScriptSystem::GetSingleton().GetValue("sui1" , i++);
    }


}



std::
set<UIObject*>& GUISystem::GetCurUIList()
{
    
return _curUIList;
}


UIObject
* GUISystem::GetUIObject(const std::string id)
{
    MapIter iter 
= _UIMap.find(id);
    
if(iter != _UIMap.end())
        
return iter->second;
    
else 
        
return NULL;
}

        其中,GUISystem::ReadFromScript作用是從Lua腳本中讀取當前場景對應的UI組件名。之所以採用Lua作爲數據腳本,是因爲其自身就爲實現數據腳本提供了很好的支持,需要編寫的解析代碼與採用xml、ini相比會少很多。本例利用了Lua中的數組來存儲UI組建名,是Lua作爲數據腳本一個不錯的示例:

-- Scene GUI
sui1 
= {"SystemUI","SmallMapUI","ChatUI"}
sui2 
= {"ChatUI"}
sui3 
= {"SmallMapUI"}

        下面是Lua腳本解析類,也是一個Singleton:

#pragma once

#include 
"Singleton.h"
#include 
<lua.hpp>

class LuaScriptSystem : public Singleton< LuaScriptSystem >
{
    SINGLETON2(LuaScriptSystem)
private:
    LuaScriptSystem();
    
~LuaScriptSystem();
public:
    
bool LoadScript(char* filename);
    
const char* GetValue(const char* id , int index);
private:
    lua_State
* _pLuaVM;        /// Lua狀態對象指針
}
;

 

/// LuaScriptSystem.cpp

#include 
"LuaScriptSystem.h"

LuaScriptSystem::LuaScriptSystem()
{
    
/// 初始化lua
    _pLuaVM = lua_open();
}


bool LuaScriptSystem::LoadScript(char* filename)
{
    
if(luaL_dofile(_pLuaVM , filename))
        
return false;
    
return true;
}


const char* LuaScriptSystem::GetValue(const char* id , int index)
{
    
const char* pstr = NULL;
    lua_getglobal(_pLuaVM , id);    
/// 得到配置實體
    lua_rawgeti(_pLuaVM , -1 , index);
    
if(lua_isstring(_pLuaVM , -1))
        pstr 
= lua_tostring(_pLuaVM , -1);

    lua_pop(_pLuaVM , 
2);

    
return pstr;
}


LuaScriptSystem::
~LuaScriptSystem()
{
    
/// 關閉lua
    lua_close(_pLuaVM);
}

        Lua與外界的交流需要依靠解釋器維護的棧來實現,這一點對於使用Lua的開發者應該銘記於心。在GetValue中,利用lua_getglobal來得到lua腳本中全局變量,如"sui1",此時,棧頂(用索引-1來表示)就應該保存着該全局變量。利用lua_rawgeti傳入數組位於棧的索引(-1),以及數組索引(index從1開始),就能夠得到對應索引的值,結果自然也是放在棧中,想想push一下,現在棧頂應該保存着結果了,最後用lua_tostring來得到。

        在這個示例中,我們引入了三個UI組件,分別是ChatUI、SmallMapUI和SystemUI,對應聊天框、小地圖、系統按鈕條。爲了演示它們之間的交互,我們規定ChatUI受SystemUI中Chat按鈕的影響,可以讓其顯示或者隱藏,同時,SmallMapUI能夠接受鼠標點擊,並在ChatUI的文本框中顯示一些點擊信息。當然,這三個UI組件還必須對應着CEGUI的三個layout腳本文件。下面是它們的實現代碼:

/// UIObject.h

#pragma once

#include 
<CEGUI.h>

class UIObject
{
protected:
    std::
string _id;
    CEGUI::Window
* _pWnd;
public:
    UIObject(
void) : _pWnd(NULL) {}
    
virtual ~UIObject(void{}
    
const std::string& GetID() const {return _id;}
    CEGUI::Window
* GetWnd() const {return _pWnd;}
    
virtual CEGUI::Window* InitUI() = 0;
}
;

/// ChatUI.h
#pragma once
#include 
"uiobject.h"

class ChatUI : public UIObject
{
public:
    ChatUI(
void);
    
~ChatUI(void);
    CEGUI::Window
* InitUI();
}
;

/// ChatUI.cpp
#include "chatui.h"

using namespace CEGUI;

ChatUI::ChatUI(
void)
{
    _id 
= "ChatUI";
}


ChatUI::
~ChatUI(void)
{

}


Window
* ChatUI::InitUI()
{
    
/// 簡單載入,沒有消息處理
    if( NULL == _pWnd)
        _pWnd 
=  WindowManager::getSingleton().loadWindowLayout("ChatUI.layout");
    
/// 先隱藏聊天框
    _pWnd->hide();
    
return _pWnd;
}


/// SmallMapUI.h
#pragma once
#include 
"uiobject.h"

class SmallMapUI : public UIObject
{
public:
    SmallMapUI(
void);
    
~SmallMapUI(void);
    CEGUI::Window
* InitUI();
    
/** 在小地圖上點擊的消息響應函數 */
    
bool Click(const CEGUI::EventArgs& e);
}
;

/// SmallMapUI.cpp
#include "smallmapui.h"
#include 
"GUISystem.h"

using namespace CEGUI;

SmallMapUI::SmallMapUI(
void)
{
    _id 
= "SmallMapUI";
}


SmallMapUI::
~SmallMapUI(void)
{

}


Window
* SmallMapUI::InitUI()
{
    
/// 簡單載入,只處理在靜態二維地圖上點擊左鍵
    if( NULL == _pWnd )
    
{
        _pWnd 
= WindowManager::getSingleton().loadWindowLayout("SmallMapUI.layout");
        
/// 載入一幅靜態地圖
        ImagesetManager::getSingleton().createImagesetFromImageFile("SmallMap""ZoneMap.jpg");
        _pWnd
->getChild("SmallMapUI/StaticImage")->setProperty("Image""set:SmallMap image:full_image");
        
/// 處理鼠標點擊事件
        _pWnd->getChild("SmallMapUI/StaticImage")->subscribeEvent(
            CEGUI::Window::EventMouseButtonDown, 
            CEGUI::Event::Subscriber(
&SmallMapUI::Click , this));
    }


    
return _pWnd;
}


bool SmallMapUI::Click(const CEGUI::EventArgs& e)
{
    
char text[100];
    sprintf(text , 
"你點擊了地圖,座標爲(%.1f , %.1f)" , static_cast<const MouseEventArgs&>(e).position.d_x , static_cast<const MouseEventArgs&>(e).position.d_x);
    
/// 通過CEGUI直接訪問聊天框
    WindowManager::getSingleton().getWindow("ChatUI/MsgBox")->setText((utf8*)text);

    
return true;
}


/// SystemUI.h
#pragma once
#include 
"uiobject.h"

class SystemUI : public UIObject
{
public:
    SystemUI(
void);
    
~SystemUI(void);
    CEGUI::Window
* InitUI();
    
bool SystemUI::OnChatBtn(const CEGUI::EventArgs& e);
    
bool SystemUI::OnExitBtn(const CEGUI::EventArgs& e);
}
;

/// SystemUI.cpp
#include "SystemUI.h"
#include 
"GUISystem.h"

SystemUI::SystemUI(
void)
{
    _id 
= "SystemUI";
}


SystemUI::
~SystemUI(void)
{

}


CEGUI::Window
* SystemUI::InitUI()
{
    
if( NULL == _pWnd)
    
{
        _pWnd 
=  CEGUI::WindowManager::getSingleton().loadWindowLayout("SystemUI.layout");
        
/// 處理ChatBtn消息
        _pWnd->getChild("SystemUI/ChatBtn")->subscribeEvent(
            CEGUI::Window::EventMouseButtonDown, 
            CEGUI::Event::Subscriber(
&SystemUI::OnChatBtn , this));
        
/// 處理ExitBtn消息
        _pWnd->getChild("SystemUI/ExitBtn")->subscribeEvent(
            CEGUI::Window::EventMouseButtonDown, 
            CEGUI::Event::Subscriber(
&SystemUI::OnExitBtn , this));
    }

    
return _pWnd;
}


bool SystemUI::OnChatBtn(const CEGUI::EventArgs& e)
{
    
/// 顯示聊天框
    UIObject* pUIObj = GUISystem::GetSingleton().GetUIObject("ChatUI");
    
if(!pUIObj)
        
return false;
    CEGUI::Window
* pWnd = pUIObj->GetWnd();
    
if(pWnd)
    
{
        pWnd
->isVisible() ? pWnd->hide() : pWnd->show();
    }


    
return true;
}


bool SystemUI::OnExitBtn(const CEGUI::EventArgs& e)
{
    
/// 簡單地退出
    ::exit(0);

    
return true;
}

        在使用CEGUILayoutEditor創建layout腳本時,你不能創建一個滿屏的DefaultWindow,那樣會讓造成不能相應其他窗口的問題。但通常Editor會爲我們默認創建它,這不要緊,你只需要在保存的layout文件中刪除那個頂層的滿屏window就可以了。

        下面是程序的運行結果:

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