用戶界面設計的技巧與技術

對於應用軟件來說,一個基本現實就是:用戶界面是面向用戶的。用戶需要的是開發者開發的應用軟件滿足其需求,並且易於使用。太多的開發者自以爲是藝術天才,他們不去盡力遵循用戶界面設計標準,或花精力使得產品好用;相反,他們錯誤地認爲編寫更靈巧的代碼或是使用一套確實有趣的顏色方案纔是重要的 事。Constantine(1995)指出,好的用戶界面使得人們不用閱讀用戶手冊或接受培訓就能使用應用軟件。 
    界面設計的重要性有這麼幾個原因:首先,用戶界面越直觀,就越易用,越易用就越便宜。因爲界面越好,培訓用戶就越容易,降低丁培訓成本;界面越出色,用戶就越少求助,降低了客戶支持成本。其次,界面越出色,用戶就喜歡使用,增強了開發者工作的滿意度。
一、用戶界面設計的技巧與技術
    本節所包含的用戶界面設計技巧將有助於提高面向對象界面的設計。 
    l、一致,一致,還是——致。你能做的最重要的事情就是保證用戶界面運作的一致性。對於列表框來說,如果雙擊其中的項,使得某些事件發生,那麼雙擊任何其它列表框中的項,都應該有同樣的事件發生。所有窗口按鈕的位置要一致,標籤和訊息的措辭要一致,顏色方案要一致。用戶界面的—致性使得在用戶對於界面運作建立起精確的心理模型,從而降低培訓和支持成本。 
    2,建立標準並遵循之。在應用軟件中保持一致的唯一途徑就是建立設計標準並加以遵循。最好的辦法是採取一套行業標準,對自身特殊的需要加以補充。已有的行業標準,如IBM標準(1993)與Microsoft標準(1995),通常可滿足95%到99%的需要。採用行業標準,只需利用已有的成果,也使你的應用軟件看起來或感覺上更象用戶已購買或建立的其它應用軟件。應當在定義基礎構造階段就建立用戶界面設計標準 
(Atablet,1998)。 
    3、闡明規則。用戶要知道怎麼使用你爲他們開發的軟件。軟件運作的一致性表明,規則你只需解釋一遍。這比一步步詳細講解如何使用應用軟件每個特性要容易得多。 
    4、同時支持生手和熟手。圖書館目錄符號對圖書館系統的一般用戶來說,也許就夠用了,但對熟手用戶,如圖書管理員,很可能就沒有那麼有效了。圖書管理員是受過專門訓練,能夠使用複雜的查詢系統找到信息,因此,應當考慮建立一套查詢界面以滿足他們的獨特需要。 
    5、界面間切換很重要。如果從一個屏幕轉換到另一屏幕很困難,用戶會很快灰心並放棄。當屏幕流程與用戶想完成的工作流程相符,此軟件對用戶纔有意義。由於不同用戶工作方式不同,應用軟件需要有足夠的靈活以支持他們不同的方式。在建模階段,界面流程圖可用來模擬屏幕之間的流程。 
    6、界面上的佈局很重要。在西方,人們是自左而右,從上而下閱讀,基於人們的習慣,屏幕的組織也當是自左而右,從上而下。屏幕小部件的佈局也應以用戶熟悉的方式進行。 
    7、訊息和標籤措辭要適當。屏幕上顯示的文本是用戶主要的信息源。如果文本措辭很糟,用戶的理解就會很糟。要使用完整的措辭和句子,而不要用縮寫和代碼,使文本易於理解。訊息措辭要積極,顯示用戶處於控制之中,並提示如何正確使用軟件。如,下面哪一條訊息更吸引人: “你輸入了錯誤信息”還是 “帳號應爲8位數”?此外,訊息措辭要一致,在屏幕上顯示的位置要一致。儘管這樣的訊息“須輸入名字” 
和“應輸入帳號”分別來說措辭上沒問題,放在一起就不一致了。根據第一條訊息的措辭,第二條訊息更好的措辭應當是“須輸入帳號”,這就使得兩條訊息措辭一致了。 
    8、瞭解小部件。爲恰當的任務使用恰當的小部件,首先可以幫助增強應用軟件的一致性,可能使得應 用軟件很容易構造。學會如何正確使用小部件的唯一途徑是閱讀和理解你們所採用的用戶界面標準及準則。 
    9、對其它軟件不盲從。除非你知道一個應用軟件是遵循了你們的用戶界面標準和和準則,否則你絕不 能認定它做的都是對的。儘管看看人家怎麼做,從中獲得些主意是不錯的想法,但在懂得怎樣區分用戶界面設計的好壞之前,你得留神。太多的開發者錯誤地模仿其它應用軟件的用戶界面,而那些界面卻設計得很 糟。    
    10、顏色使用要適當。使用顏色要謹慎。如果使用了,也要使用指示符。問題就在於有些用戶可能是色 盲一一如果在屏幕上使用了顏色來突出顯示某些東西,假若想讓色盲的用戶注意到,那麼需要做些另外的工作來突出它,如在其旁邊顯示一個符號。顏色的使用也得一致,以使整個應用軟件有同樣的觀感。此外,在 不同平臺上,色彩的表現不盡人意一一在一個系統上看上去很好,在另一個系統上常常看上去很糟。展示會上我們經常聽到展示者這樣說: “在我家中的機器上看上去可是很好的呀。” 
    11、遵循對比原則。打算在應用軟件中使用顏色,要確保屏幕的可讀性。最好的方法是遵循對比原則: 在淺色背景上使用深色文字,在深色背景上使用淺色文字。藍色文字以白色爲背景很容易讀,但以紅色爲背景很難辨認。問題出在藍色與紅色之間沒有足夠反差,而藍色與白色之間則反差很大。 
    12、字體使用要適當。老式英語字體可能在莎士比亞的劇本封面看上去很合適,但在屏幕上卻很難認。要用那些可讀性好的字體,如serif或Times Roman。此外,字體的使用要一致。節儉、有效地使用兩、三種字體的屏幕看上去遠勝於使用五、六種字體的屏幕。要記住每次改變了字體的大小、風格(粗體、斜體、下劃線,……)、樣式或顏色,都是在使用不同的字體。 
    13、灰掉而不是移走。在某些時刻,用戶經常只能訪問應用軟件的某些功能。在刪除一個對象之前,要先選中它,由此加深用戶的心理模型,軟件應當用刪除按鈕及(或)菜單項去做一些事。按鈕應當移去還是灰掉?灰掉它,決不能移走!當用戶不該使用時就灰掉它,可使用戶對如何使用應用軟件建立精確的心理模型。如果僅僅移走一個小部件或菜單項,而不是灰掉它,用戶很難建立精確的心理模型,因爲用戶只知道當前可用的,而不知道什麼是不可用的。 
    14、使用非破壞性的缺省按鈕。通常每個屏幕定義一個缺省按鈕,如果用戶按了回車鍵調用此按鈕。問題是有時用戶會意外敲擊回車鍵,結果激活了缺省按鈕。缺省按鈕決不能有潛在的破壞性,如刪除或保存(也許用戶根本不想保存)。 
    15、區域排列。當屏幕有多個編輯區域,要以視覺效果和效率來組織這些區域。如圖1所示,編輯區域左對齊是最好的方法。換句話說,要使編輯區域左邊界在一條直線上且上下排列。與之相應的標籤則應右對齊,置於編輯區域旁。這是屏幕上組織區域的一個整潔有效的方式。 
    16、數據對齊要適當。對一列列的數據,通常的作法是整浮點數右對齊,字符串左對齊。 
    17、屏幕不能擁擠。擁擠的屏幕讓人難以理解,因而難以使用。實驗結果(Mayhew,1992年)顯示屏幕總體蓋度不應超過40%,而分組中屏幕蓋度不應超過62%。 
    18、有效組合。邏輯上關聯的項目在屏幕上應當加以組合,以顯示其關聯性。反之,任何相互之間毫不相關的項目應當分隔開。在項目集合間用間隔對其進行分組/或用方框也同樣可做到這一點。
    19、在操作焦點處打開窗口。當用戶雙擊一個對象顯示其編輯/詳情屏幕,用戶的注意力亦集中於此。因而在此處而不是其它地方打開窗口才有意義。 
    20、彈出菜單不應是唯一的功能來源。如果主要功能被隱藏起來,用戶就不能學會怎樣使用軟件。開發人員最讓人灰心的作法是濫用彈出菜單,也稱作上下文相關菜單。一種使用鼠標的典型方法,是用來顯示一個隱藏的彈出菜單,提供針對當前工作的屏幕區域特定功能的訪問。 
 
二、原型建立及技巧
(一)建立原型 
    建立原型是一種迭代分析技術,在此過程中用戶參與建立屏幕及報表的實體模型。原型的目的是展示應用軟件用戶界面的可能設計。圖2所示爲原型建立的步驟。 
    ●確定用戶需求。原型的開發取決於用戶需求,需求決定了系統必須支持的業務對象。可以通過面談及在建模階段(如CRC類職責協作圖)、用例和類圖建模階段收集需求。 
    ●建立原型。用原型工具或高級語言開發用戶所需的屏幕及報表。此階段最有益的忠告是不要花大量時間去寫“好”代碼,因爲在對原型作了評估之後,你很可能丟棄這些代碼。 
    ●評估原型。一個版本的原型建立後需要進行評估。主要目的是覈實原型是否滿足用戶需求。評估時要確定三個基本結果:原型成功之處、失敗之處及遺漏之處。對原型作了評估後會發現,有的部分要丟棄,有的部分要修改,甚至要添加全新的部分。
    ●確定是否完成。當評估過程中不再有新的需求,或只有少量無關緊要的需求時,原型建立過程就可結 
束。
(二)原型建立的技巧與技術 
    1、尋找現實對象。好的用戶界面令用戶使用時如同身臨其境。因此,應當以此爲出發點,確定用戶在現實世界中的使用方式。 
    2、實際用戶共同工作。參與建立原型的最佳人選,是那些在應用軟件開發完成之後的實際使用者。這些人是系統成功實現的最大獲益者,也正是他們,最清楚自己的需求。 
    3、設定時間表並執行。設定時間表,確定何時與用戶一起對原型進行評估。這樣做,既給用戶設定了期望,也迫使自己做好這項工作,是一個雙贏局面。 
    4、使用原型工具。花錢買那種可以讓你快速整合屏幕的原型工具。因爲很快寫出的代碼鮮有值得保留的,即便原型工具生成的代碼,與你打算進一步開發的代碼類型不同,也不必太在意。 
    5、用戶參與。就如同買車之前要試車,用戶在應用軟件開發之前也應一試。此外,通過親自試用原型,用戶可以很快確定系統是否滿足要求。一個好方法是讓用戶將原型當作實際系統,通過一些用例來使 
用。 
    6、瞭解根本業務。開發支持業務的原型前,需要了解根本業務。要與主要用戶面談,閱讀業務流程的內部文檔,閱讀一些競爭對手如何實現的文檔。對業務越瞭解,就越有可能建立支持其業務的原型。 ’ 
    7、原型的不同層次。可以依次開發系統的三種不同類型的原型。手繪原型,用來顯示基本/大概功能;電腦原型,用來顯示屏幕,但不包含要顯示的數據:最終是包含顯示的數據屏幕。由簡單開始,避免在那些很可能被丟棄的東西上花大量時間。隨着原型逐步接近最終方案,依次增加其複雜性,倘若對原型不斷加以改進,用戶對應用軟件實際中將如何運作就會有越來越清晰的認識。 
    8、別在代碼上下功夫。在建立原型過程的開始,隨着對業務瞭解的深入,許多工作可以丟棄。因此,花大量精力寫那些很可能不會保留的代碼沒有意義。 
 
三、界面流程圖
    ●界面流程圖顯示了應用軟件的用戶界面部件、屏幕及報表之間的關係對用戶來說,用戶界面就是系統本身。雖然用戶界面原型常常會使開發者陷於界面實際如何運作的泥潭之中,它只是描述用戶界面的一種手段。用戶界面原型導致開發者遺漏了應用 
程序界面對象(通常是屏幕)之間的高層關係和相互作用。界面流程圖使開發者模擬了這些高層關係。
    ●界面流程圖幫助開發者驗證用戶界面設計圖3是一個定單系統的界面流程圖。方框表示用戶界面對象(屏幕、報表或表單),箭頭表示屏幕間可能的流程。如,通過主菜單屏幕,可以進到客戶查詢屏幕或定單登錄屏幕。一旦進入定單登錄屏幕,可以進到產品查詢屏幕或客戶定單登錄屏幕。界面流程圖可以很容易顯示應用軟件界面的高層概貌。 
    由於界面流程圖提供了系統界面的高層視圖,開發者可很快理解系統預期的運作流程。它提供了驗證應用軟件的用戶界面整體流程的視角。如,某個屏幕流程是否有意義?爲何不能從客戶編輯屏幕進入客戶定單目錄屏幕?哪個目錄包含了一客戶所作的所有定購?此外,爲何不能從產品的角度獲得同樣的目錄?有些情況下,人們對查明哪些定單包含某件產品感興趣,尤其是期貨產品或已不可得的產品。界面流程圖也可用於確 
定用戶界面的一致性,以圖3爲例,選擇打印命令,生成客戶摘要報表和打印定單,從圖上看來,至少對於打印來說,用戶界面是一致的。

四,普始善終
    每個開發人員一一特別是系統分析員、 原型開發人員及構建用戶界面的程序員,都應對人因工程學(Human Factors En—gineering—--HFE)及所基於開發平臺行業標準的用戶界面準則有墓本的瞭解。如,任何基於Win32平臺的開發人員,都應當擁有和閱讀微軟用戶界面指南(Microson 1995)。決不可忘記,用戶界面對用戶來說就是軟件,而不是數據庫,不是網絡,也不是開發人員寫的那些很酷的Java代碼。基於以上見解,可以說,不懂用戶界面設計,就沒資格開發軟件! 
    所以,開發人員要做的是:首先,閱讀本文只是一個好的開端,還需要進一步接受教育。可以從用戶界面設計的概論課程開始,此課程涵蓋了人因工程學、符號、心理模型、屏幕設計基礎、報表設計基礎。如果要開發面向對象的用戶界面(Object-Oriented User Interfaces--OOUIs),建議閱讀本文作者所著的Building Object Applications That Work(Ambler,1998a)一書的第九章。其次,花兩天時間學習所基於開發平臺的用戶界面標準。現有的用戶界面標準囊括了許多常見操作系統,包括互聯網開發的通用用戶界面標準。再次說明,如果沒有此類課程,你也得作相關的學習。
    總之,每個開發人員都應瞭解用戶界面設計的基本原則。 
 
五、小結
    下面我們將設計高效的用戶界面的主要技巧小結如下: 
1、一般指南 
    ●用戶界面的一致很關鍵, 
    ●設立界面標準並遵循之, 
    ●採用行業標準,也使你的應用軟件看起來或視感上與其它機構開發的軟件更趨一致, 
    ●向用戶闡明軟件運行規則。有了一致性,規則只會簡練, 
    ●支持生手也支持熟手; 
    ●文字措辭一致、正面,要用全稱, 
    ●對其它軟件不盲從’,要知道不是每個人都懂得如何設計好的用戶界面; 
    ●在桌面上顯示快捷方式; 
    ●根據業務對象及其相應的界面對象去思考,而不是從應用軟件本身去思考; 
    ●界面對象在視覺上、感覺上和行爲上應與其在現實世界的表現一致。
2、屏幕設計 
    ●界面間切換、界面佈局都很重要; 
    ●理解小部件,才能正確地加以應用; 
    ●使用顏色要謹慎,以指示符補充; 
    ●遵循對比原則一一在淺色背景上使用深色文字,在深色背景上使用淺色文宇; 
    ●字體使用要適當和一致; 
    ●項目不可用時,灰掉而不是移走,用戶纔有形成精確的心理模型: 
    ●使用無害的缺省按鈕; 
    ●編輯區域左對齊,相應的標籤則應右對齊, 
    ●整數、浮點數右對齊, 字符串左對齊; 
    ●避免屏幕擁擠; 
    ●用方框和間隔對屏幕上有邏輯關聯的項目加以組合; 
    ●在操作焦點處打開窗口; 
    ●彈出菜單不應是唯一的功能來源。
3、建立原型 
    ●用戶需求決定了原型的開發; 
    ●原型評估的任務:發現原型的成功之處,失敗之處及遺漏之處; 
    ●在評估過程中只發現少量需求或不再有新的需求時,即可結束原型建立過程; 
    ●尋找現實對象,確定用戶在現實世界中的使用方式; 
    ●與軟件開發完成之後的實際用戶共同工作, 
    ●設定原型開發時間表並執行; 
    ●使用原型開發工具: 
    ●用戶參與開發,對原型進行測試: 
    ●瞭解根本業務; 
    ●別在很可能丟棄的事情上花大時間, 
    ●一旦界面對象穩定,就應文檔化, 
    ●爲原型開發界面流程圖: 
    ●對組成原型的每個界面對象建立文檔。內容包括:界面對象的用途、用法;指出與之相關的其它界面 
對象,每一部件的用徐、用法。 
 
作者介紹: 
Scott W. Ambler:加拿大人,面向對象開發高級顧問。自1990年開始從事面對象技術工作,擔任過多種角色:商業設計、系統分析、系統設計、項目管理、Smalltalk程序員、Java程序員及C++程序員。

毫無疑問,應用程序的界面對用戶非常重要——無論代碼多麼卓越,如果用戶發現應用程序很難使用,那麼難於很好地接受它。因此,在開發應用程序的過程中,開發人員必須重視用戶界面的友好性。本文以VisualBasic爲例,向讀者介紹創建友好的用戶界面。
 
界面設計基礎 
    1.什麼是好的界面
    設計用戶界面時,最好是先看看Microsoft或其他公司比較優秀的應用程序,我們會發現許多通用的東西,比如工具欄、狀態條、工具提示、上下文菜單以及標記對話框等。也可以憑藉自己使用軟件的經驗,想一想曾經使用過的一些應用程序,哪些很好用。
    另外,還要注意到大多數成功的應用程序都提供多種選擇,來適應不同用戶的偏愛。例如MicrosoftWindows的“資源管理器”允許用戶通過菜單,用鍵盤或者鼠標拖放來複制文件。提供同一功能的多種操作方式,會擴大應用程序的吸引力。至少應該使所有的功能都能被鼠標和鍵盤所訪問。
    2.Windows界面準則
    Windows操作系統的主要優點就是爲所有的應用程序提供了公用的界面。知道如何使用基於Windows應用程序的用戶,很容易學會使用其他應用程序。而與創建的界面準則相差太遠的應用程序不易讓人喜歡。
    菜單就是這方面很好的一個例子——大多數基於Windows的應用程序都遵循這樣的標準:“文件”菜單在最左邊,然後是“編輯”、“工具”等可選的菜單,最右邊是“幫助”菜單。子菜單的位置也很重要。用戶本期望在“編輯”菜單下找到“複製”、“剪切”與“粘貼”等子菜單,若將它們移到“文件”菜單下會引起用戶的混亂。不要偏離已經創建的準則太遠,除非有很好的理由這樣做。
    3.控件的位置
    通常,在用戶界面中,應該將重要的或者頻繁訪問的元素放在顯著的位置上,而不太重要的元素就應當降級到不太顯著的位置上,以確保越是重要的元素越要很快地顯現給用戶。
    對於大多數自然語言來說,我們都習慣於在一頁之中從左到右、自上到下地閱讀。對於計算機屏幕也如此,大多數用戶的眼睛會首先注視屏幕的左上部位,所以最重要的元素應放在屏幕的左上部位。例如,如果窗體上的信息與用戶有關,則它的名字字段應當顯示在它能最先被看到的地方。而命令按鈕,如“確定”或“下一個”,應當放置在屏幕的右下部位(因爲用戶在未完成對窗體的操作之前,通常不會訪問這些按鈕)。
    應當儘量把元素按功能或關係進行邏輯地分組,比如定位數據庫的按鈕(如“下一條”、“最後一條”)應當被形象地分成一組,而不是分散在窗體的四處。再如,通常將各字段與地址分在一組,因爲它們聯繫緊密。在許多情況下,可以使用框架控件來進行分組。
    4.界面元素的一致性
    在用戶界面設計中,一致性是一種優點。一致的外觀與感覺可以在應用程序中創造一種和諧。如果界面缺乏一致性,則很可能引起混淆,並使應用程序看起來沒有條理,甚至可能引起對應用程序可靠性的懷疑。
    在VisualBasic中雖然有大量的控件可供使用,但應儘可能地選擇能很好適合特定應用程序的控件子集。例如,雖然列表框、組合框、網絡以及樹等控件都可用來表示信息列表,最好還是儘可能使用一種類型。
    還有,儘量恰當地使用控件,雖然TextBox控件可以設置成只讀,並用來顯示文本,但Label控件通常更適用於該目的。在爲控件設置屬性時要保持一致性,如果在一個地方可編輯的文本使用白色背景,除非有很好的理由,否則不要在別的地方又使用灰色。
    在應用程序中不同的窗體之間保持一致性對其可用性有非常重要的作用。如果在一個窗體上使用了灰色背景以及三維效果,而在另一個窗體上使用白色背景及二維效果,則這兩個窗體就顯得毫不相干。
    5.空白空間
    有的用戶界面中使用空白空間有助於突出元素和改善可用性。一個窗體上有太多的控件會導致界面雜亂無章,使得尋找一個字段或者控件非常困難,在設計中需要插入空白空間來突出設計元素。
    各控件之間一致的間隔以及垂直與水平方向元素的對齊可以使設計更可用。就像雜誌中的文本那樣,安排得行列整齊、行距一致,整齊的界面也會使其容易閱讀。
    VisualBasic提供了幾個工具,使得控件的間距、排列和尺寸的調整非常容易。“排列”、“按相同大小製作”、“水平間距”、“垂直間距”和“在窗體中央”等命令都可以在“格式”菜單中找到。
    6.顏色
    在界面上使用顏色可以增加視覺上的感染力,少量明亮色彩也可以有效地引起人們對重要區域的注意。但是,應當儘量限制應用程序所用顏色的種類,而且色調也應該保持一致。如果可能的話,最好堅持標準的16色調色板。
    7.圖像和圖標
    圖片與圖標的使用也可以增加應用程序在視覺上的趣味,但是,細心的設計也是必不可少的,如果用戶不能很容易地識別圖標所表示的功能,就會很糟糕。在設計工具欄圖標時,應查一下其他的應用程序以瞭解已經創建了什麼樣的標準。例如,許多應用程序用一張角上有卷邊的紙來表示“新建文件”圖標。也許還有更好的比喻來表示這一功能。但改用其他的表示方法會引起用戶的混淆。
    8.字體
    字體也是用戶界面的重要部分,因爲它們常常給用戶傳遞重要的信息。需要選取在不同的分辨率和不同類型的顯示器上都能容易閱讀的字體。應當儘量使用標準Windows字體,如Arial、NewTimesRoman或者System。如果使用了非標準的字體,那麼當用戶的系統中沒有包含指定的字體時,系統會使用替代的字體,其結果可能與設想的完全不一樣。
    還有,在選取字體時,設計的一致性非常重要。大多數情況下,不應當在應用程序中使用兩種以上的字體。
錯誤處理 
    用戶在使用程序的時候總會出現這樣那樣的問題。程序設計人員在設計用戶界面時,應儘量全面地考慮可能出現的錯誤,並判斷哪一個需要用戶交互作用,哪一個可以按事先安排的方案解決
    1.創建容易理解的對話框
    偶爾應用程序中會出現錯誤,需要爲解決這種情況做出判斷。這通常作爲代碼的分支出現If...Then語句或者Case語句。如果這個判斷要與用戶交互,此問題通常用對話框來提交給用戶。
    相信任何程序員都會使用對話框與用戶交互,關鍵問題是要採取用戶容易理解的語言。比如這樣的消息:“硬盤C的扇區被損壞或不能訪問。中止、重試、忽略?”,這對一般的用戶而言不大好理解。更好的表達可以是“在C盤上存文件有問題,請把文件存於A盤。存不存文件?”
    當爲應用程序創建對話框時,應想着用戶。這個消息給用戶傳達了有用的信息嗎?它容易理解嗎?命令按鈕表示的選擇明確嗎?這個選擇適合給定的條件嗎?
    2.不用對放大框的錯誤處理
    當錯誤出現時不一定要打斷用戶。有時更可取的是不通知用戶而用代碼來處理錯誤,或者以不停止用戶工作流程的方法來提醒用戶。很好的例子是MicrosoftWord中的“自動更正”功能:如果普通單詞拼錯了,Word自動修改它;如果不常用單詞拼錯了,在其下劃一條紅線提醒用戶以後改正。
    有大量的技巧可以採用:
    (1)在“編輯”菜單中添加“撤消”功能。對於刪除等情況,與其用“確定”對話框來打斷用戶,還不如確保他們做出正確的決定,並提供“撤消”功能以備他們以後改變主意。
    (2)在狀態欄或圖標上顯示消息。如果錯誤不影響用戶當前的任務,不要停止應用程序。使用狀態欄或亮色警告圖標來警告用戶——當他們準備好後可以處理該問題。
    (3)直接改正問題。有時錯誤的解決辦法很顯然,例如,當用戶試圖存文件時磁盤已滿,則在其他驅動器中檢查尋找空間。如果空間可用,則保存該文件;在狀態欄中顯示一條消息告訴用戶做了些什麼。
設計完善的幫助體系 
    不論用戶界面設計得多麼好,有時用戶總需要幫助。應根據操作的難易程度和用戶的類別,爲程序設計層次不同但相對完善的幫助體系,可以採用的方法包括建立聯機幫助、工具提示、狀態條、“這是什麼”幫助等。
    1.聯機幫助
    聯機幫助是任何應用程序的重要部分,它通常是用戶有問題時最先查看的地方。甚至簡單的應用程序也應該提供“幫助”。
    在設計“聯機幫助”時,要記住它的主要目的是回答問題。創建主題名稱與索引條目時儘量用用戶的術語,例如,“我如何格式化頁面?”比“編輯”、“頁格式”菜單更容易找到主題。
    很多情況下,還要提供上下文相關的幫助,如果用戶按下F1鍵後,屏幕上立刻出現了相關的幫助畫面,用戶會感到非常滿意。
    2.工具提示
    工具提示是個小標籤,當鼠標指針在控件上停留時即顯示相關幫助信息。當用戶在用戶界面上搜索時,工具提示是一種向他們顯示信息的好方法。
    大多數VisualBasic控件都包含用來顯示工具提示的屬性ToolTipText,可以用這個屬性爲控件提供工具提示,如:CmdPrint.ToolTipText=“打印文檔”
    3.狀態顯示
    狀態顯示是提供那些不太適合工具提示的指令或消息的一種好方法,包括在VisualBasic的專業版與企業版中的狀態條控件能很好地顯示消息,Label控件也能用作狀態顯示。
    在狀態顯示中顯示的文本可以用以下兩種方法之一來更新:用控件或窗體的GotFocus事件,或者用MouseMove事件。
    4.“這是什麼”幫助
    “這是什麼”幫助是指當用戶選取窗體右上角的小問號並單擊控件,或者直接在控件上按下鼠標右鍵時,出現的幫助信息。“這是什麼”幫助提供了和彈出式“幫助”主題的鏈接,稍複雜的應用程序就應該提供這種幫助形式。 
發表評論
所有評論
還沒有人評論,想成為第一個評論的人麼? 請在上方評論欄輸入並且點擊發布.
相關文章