leapmotion文檔(2):虛擬現實中的手追蹤

虛擬現實是一種感覺輸入系統,可以讓用戶置身於虛擬世界。現在的技術使用頭戴式顯示器作爲感覺輸入的主要途徑。這些顯示器使用位置方向追蹤使使用者置身於虛擬世界並且提供一種真實存在感。手勢追蹤加強了這種存在感。

很多人通過手的交互會有一種真實感。你可以通過在虛擬空間放置和現實空間位置一致的LeapHandController來實現這種交互。

與現在頭盔的區別

現在可用的VR頭部設備包括臺式頭戴式顯示器,Oculus Rift和Valve,以及一些安卓設備。在這些臺式系統中,和Leap motion的區別小到不存在。如果你在HDM頭戴式顯示器中安裝外圍設備,向前看,標準的unity預設會處理好Rift和Vive傳來的數據。安卓的SDK(軟件開發包)依然在發展。臺式和可移動設備的主要區別是移動平臺具有較低的計算能力。更低的計算能力讓幀率和延遲變得更重要,因爲對一個應用GPU和CPU預算是非常少的。

在不同的頭戴式設備中有一個很小的不同是,當場景加載進去,他們決定相機高度的方法不同。比如Oculus Rift基於HMD頭部追蹤的位置來確定相機高度。Valve Vive,用了另一種方法,將相機高度設爲HDM在地面上的實際位置。如果你設計的場景這些設備都可使用,你應該在初始高度上做一些調整。這不是Leapmotion相關的本質話題,但是我可以在unity的VRHeightOffset.cs腳本中做一些設置,調整LMHeadMountedRig的高度應對不同類型的頭部顯示裝置。

與臺式手勢識別器的區別

如果你對Leapmotion設備發展很熟悉,考慮以下方面的不同:

1.在VR中,使用者能更強烈的感受到自己的手和場景中物體的相對距離。這使使用者有更強烈的真實感。

2.世界的規模在虛擬現實中是一個重要問題。當加入了手模型後,這個問題更加重要。場景規模被熟悉的物體間的相對規模所影響。

3.由於leapmotion從不同角度來觀察手,會出現自遮擋問題。有一些交互,比如說水平移動,在桌面上非常方便但在VR場景中很困難。相反的另一些交互,比如拇指向上,在VR中做的更容易。

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