剛接觸Cocos的時候謝了這樣一段Lua代碼:
<span style="font-size:18px;"> cc.Director:getInstance():getScheduler():scheduleScriptFunc(createOnePairPipe,2.5,false)</span>
然後我在遊戲結束的時候用了下面的代碼:
<span style="font-size:18px;"> local startScene = require("scenes/StartScene")
cc.Director:getInstance():replaceScene(startScene:create())</span>
然後就報了下面的錯誤:
addChild的時候報出invalid 'cobj' in function 'lua_cocos2dx_Node_addChild'的錯誤
這個addChild是我卸載createOnePairPipe函數裏面的,這個報錯的原因是我replaceScene的時候當前scene會銷燬,自然self就沒了,然而scheduleScriptFunc產生的新線程(我們姑且稱之爲線程)仍然在執行,因此我們需要在切換場景之前將這個線程關掉,具體方法如下:
<span style="font-size:18px;">local schedulerID = cc.Director:getInstance():getScheduler():scheduleScriptFunc(schduleT, 1, false)
cc.Director:getInstance():getScheduler():unscheduleScriptEntry(schedulerID)</span>