Auto Build Texture Coordinate

紋理座標的五種生成方法:
1.D3DTSS_TCI_PASSTHRU:使用頂點信息中的紋理座標.
2.D3DTSS_TCI_CAMERASPACENORMAL:以頂點在觀察座標系中的法線向量作爲該紋理層的紋理座標輸出.
3.D3DTSS_TCI_CAMERASPACEPOSITION:以頂點在觀察座標系中的頂點座標作爲該紋理層的紋理座標輸出.即在相機空間裏,頂點座標的u,v是這樣計算的.u = x, v = y, (如果是三維紋理,w = z).
4.D3DTSS_TCI_REFLECTIONVECTOR:以頂點在觀察座標系中的反射向量作爲該紋理層的紋理座標輸出.反射向量由頂點座標和法線向量計算得出.
5.D3DTSS_TCI_SPHEREMAP:輸出球面反射的紋理座標.
紋理座標的生成方法由pD3DDevice->SetTextureStageState(0, D3DTSS_TEXCOORDINDEX, gen_method);

在絕大多數情況下,紋理座標是二維的,但也可以改變輸出的維數.它是由pD3DDevice->SetTextureStageState(0, D3DTSS_TEXTURETRANSFORMFLAGS, flag); flag可以取以下值之一:
D3DTTFF_DISABLE:紋理座標不經變換直接輸出.
D3DTTFF_COUNT1~4:輸出1~4維紋理座標.
D3DTTFF_PROJECTED:與前面的標記結合,表示除最後一個紋理座標外,前幾個紋理座標除了最後一個紋理座標後輸出,類似於三維座標的投影

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