我的程序員之路(11)——離職3

        北京第三次離職,合同終止於2016年12月9日,12日上午11點多從工作了將近四年的公司匆忙離職,中午之前到達新公司。

        2013年1月5日入職這家公司,將近四年做過應用開發,也做過SDK開發,甚至做過遊戲開發 ,涉及Unity引擎和cocos2d-x引擎。

        剛入職時,一個人做iOS應用開發半年多。其中一個項目是應用排行榜,由於蘋果對排行榜的限制,後改爲遊戲資訊類。另一個是電子書城,umd格式的電子書解析器基本上沒有,只好照着格式說明自己寫解析器,分享在了github上,https://github.com/yjh4866/UMDReader。2015年兩個人一起做應用開發,開發了一元奪寶類應用,和新聞閱讀類應用。比較鬱悶的是,兩週左右一個版本催得很急,沒有項目經理,完全由我們客戶端推動,缺UI自己去催UI,缺服務器自己去催服務器,而服務器同學同時參與多個項目,不能按時完成問責客戶端。而後那個同事離職,我轉SDK開發,再也不想插手應用開發。

        參與廣告平臺開發是2013年後半年的事。兩個人一起做PunchBox廣告平臺iOS版SDK。原PunchBox只是內部開發者使用,8月份左右纔給普通開發者開放註冊。十月份開始整個廣告平臺重新架構設計,每種廣告類型自成一個模塊以減少廣告類型間的耦合。做SDK開發主要的收穫算是多Target開發,腳本打包。多Target開發的好處是一套代碼發佈多個包時分別定義各Target的宏即可控制代碼編譯,不需要改動代碼,也可以設定參與編譯的文件,可以指定生成的頭文件。腳本打包一方面是省去了多個包的頻繁編譯操作,另一方面省去了模擬器包與真機包的合併操作,執行腳本即可。不再支持iOS5以下版本後不再使用JSONKit直接使用蘋果官方解析器即可。學習AFNetworking源碼後精簡升級了網絡層,github上分享了源碼SimplifiedAFN,也以此初步學習並會使用GCD了。

        2016年對自家廣告平臺進行了多方面升級,同時開發聚合SDK,對多家廣告平臺的適配和時間段分配有了深入理解。

        自學過Unity引擎,2014年年底維護公司遊戲《瘋狂攀巖家》。這款遊戲之前上過榜,自然下載量還不錯,但在iOS8上游戲無法正常運行,通過打印log的方式多次打包到設備上運行縮小crash(Unity級別的crash,遊戲本身不會閃退)範圍才最終鎖定bug,發現是緩存目錄生成方案錯誤,因爲iOS8之前app安裝在沙盒目錄下。2D畫面是EZGUI引擎,Unity引擎已升級到4.x,按鈕居然無法點擊,後來發現是EZGUI只支持3.x,把EZGUI關於Unity引擎版本適配部分的代碼強行改爲適配4.x才解決這個問題。適配iOS8,接入自家廣告。

        有C++基礎,也學習過cocos2d-x引擎,維護過公司另一款2dx引擎的遊戲,並接入自家廣告。


        自己學習方面,2013年Unity3D免費,學習了一下Unity3D引擎,拼湊設計並上架了5款小遊戲,其中有一款是小鳥。也學習了cocos2d-x引擎併發布了兩款遊戲,其中一款是俄羅斯方塊的遊戲,人機對戰版本(AI部分是自己實現的,分享在Cocos並因分享數和閱讀數獲得了機械鍵盤)。後來學習CocosStudio並最終更新了九宮格拼圖的遊戲,UI方面終於上了一個臺階。CocosStudio最終被觸控放棄了,出了款新的遊戲編輯器CocosCreator,看上去很爽,像是照搬Unity的設計,很想學習一下。2016年後半年用蘋果的遊戲引擎SpriteKit簡單實現了一款遊戲。

        UI方面,終於下決心學習了一下Sketch,做了一款聊天的應用。不需要服務器,用戶跟機器人聊天即可,機器人是第三方SDK,哈哈。意外接觸到SketchUp,是做3D模型的軟件,看視頻學習了一下,準備把用戶量比較大的那款遊戲的3D模型用SketchUp設計一下更新個版本,相信用戶量留存率會提高些。


        最新四年進步還是比較大的,iOS方面SDK開發經驗比較豐富了,應用開發也有不小的進步。我想最大的進步應該是遊戲方面,初步學會了Unity3D,Cocos2d-x,SpriteKit。會了些CocosStudio,不過沒什麼意義,這款編輯器已經被觸控廢棄了,得學會CocosCreator才行。UI方面有了進步,基本學會了Sketch。SketchUp也學會了,以後做3D遊戲可以不用拼湊3D模型了。相信自學的這些對以後會很有益處。



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