MMORPG遊戲服務器技能系統設計

本文主要從一個程序員的角度闡述一下mmorpg服務器技能系統的程序框架設計,最近在做這個,就當做一個總結吧,其中某些概念可能沒有解釋清楚,歡迎大家拍磚討論

 

技能其實是戰鬥系統的一個組成部分,戰鬥基本上都可以由技能觸發,技能系統實際上就是一套完整的邏輯,我們用表格來設計,將技能的邏輯用屬性字段抽象出來,然後依據屬性字段來控制邏輯,策劃人員可以通過更改屬性字段來配置出不同的邏輯屬性

 

1. 表格屬性字段的設計

爲了減少冗餘,我們將技能屬性字段設計在4個不同的表中

Skill表:  技能表的入口表,包括cast表,buffer表,op表,技能的釋放需求,傷害

Cast:   技能的釋放過程表,包括技能吟唱時間,技能命中距離等等

Buffer表:各種人物狀態,靜態和動態的光環,效果等等

Status表:角色狀態表,角色在狀態下能使用或被使用的技能或者buffer

op:        技能的傷害計算公式

 

skill表字段設計:


    名稱:技能名稱,如火球術

    技能id:技能id

    技能名稱id:技能系,id一樣表示一個系技能

    技能類型:加血、物理攻擊、魔法攻擊、buffer、地圖技能

    公共CD時間:多個技能可以共cd,比如所有吃藥技能

    CD時間:cd時間

    CD保存類型:cd時間在人物下線後是否保存數據庫

    需要角色等級:角色等級需求

 


角色狀態限制:使用技能的角色狀態限制,這個字段需要斟酌以後重新設計成一個表格

需要武器:技能釋放需要的武器類型,如弓,刀,劍等等

消耗類型:需要消耗,如hp,mp,xp等等

消耗數量:hp,mp,xp的消耗數量

是否有益:是否是有益技能

技能屬於:生活技能、裝備技能、職業技能等等

升級技能:改技能的升級技能

調用cast表:調用cast表的id

    


調用describe表:調用技能描述表id

影響形狀:範圍技能的影響範圍,直線、圓、扇形

影響個數:範圍技能影響的npc個數

Buffer1:技能觸發的buffer1

概率1:技能觸發buffer1的概率

Buffer2:技能觸發的buffer2

概率2:技能觸發buffer2的概率

 

 

傷害效果:技能產生的傷害

調用op表計算效果:op表中數值計算的公式

是否產生傷害仇恨:是否產生仇恨值

攜帶仇恨:技能產生的仇恨值

 

cast表字段設計:

 

名稱:cast表對應技能名稱

是否對地釋放:是否對地釋放

是否對他人釋放:是否可以對他人釋放該技能

是否對自己釋放:是否可以對自己釋放該技能

是否前搖打斷:前腰是否可以打斷

前搖時間:動畫前搖的時間

飛行時間:魔法的飛行時間

持續施法時間:技能的施法時間

 

吟唱時間:吟唱時間

釋放距離:釋放技能距離目標的距離

技能命中:技能命中率

命中最大距離:指向型技能當目標出了fire區域就不受攻擊了

 

buffer表字段設計:

 

名稱:對應skill表中的技能名稱

Idbuffer id

效果nameID:表示一個系列的buffer

類型:靜態、動態、狀態buffer

是否有益:是否有益處

角色狀態:加了buffer后角色處於的狀態,如沉默,天神下凡,嗜血等等

傷害效果:buffer的傷害

調用op表:指向op表中的公式id

動態次數:對應動態buffer生效次數,對靜態buffer無效

 

        

生效間隔:對應動態buffer每次生效的間隔時間,靜態buffer無效

持續時間:對應靜態buffer的持續時間,-1表示永久buffer

產生buffer:某些 buffer可以給隊友或敵人加

影響範圍:buffer影響的範圍

是否可以移除:對應驅散技能

移除類型:對應驅散技能等級

是否可以覆蓋:同類型buffer是否可以覆蓋,還是效果疊加

 

     

覆蓋類型:大的覆蓋小的

是否需要from:計算效果時是否需要buffer來源

 

status表字段設計:

 

狀態名稱:角色的狀態名稱,如沉默,死亡,天神下凡等等

狀態id:角色狀態的id

角色動作最大值:在該狀態下可以使用或者被使用的技能的最大值,如無敵不能受傷害

角色動作最小值:在該狀態下可以使用或者被使用的技能的最小值,如無敵不能受傷害

狀態最大值:在該狀態下,可以被使用buffer的最大值

狀態最小值:在該狀態下,可以被使用buffer的最小值

 

不涉及數值計算的模塊的話,技能系統的表格屬性字段基本上設計好了,下一篇文章我們討論一下技能程序框架的設計

接上篇,技能的表格屬性字段我們已經設計好了,可以滿足策劃短期需求了,接下來我們來設計一下技能程序的框架

 

技能系統服務器和客戶端是有交互的,具體流程看下圖:

 

 

 

服務器要通知客戶端是否能釋放技能,吟唱時間,技能命中結果,傷害數字,服務器還要廣播技能釋放結果,讓同區域的玩家可以看到別人在釋放技能

 

需要立即同步的


1. hp,衆所周知

2,角色狀態,角色的各種狀態,比如天神下凡,沉默,死亡

 

不需要同步的

 

角色屬性改變,如力量,敏捷等角色屬性

 

ps:服務器和客戶端同一套代碼,客戶端進行預判,除了血量和角色狀態服務器向客戶端發同步消息,其他屬性改變可以不發消息,這樣可減少服務器和客戶都的消息數量

 

代碼的結構設計

 

 

這裏只畫一個簡單結構,將每個table抽象爲一個table_data,然後在game_char中組合起來

因爲涉及到公司的代碼的保密協議,這裏就不公開代碼了

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