推箱子暴力求解程序(SokobanSolver)

写这个程序是因为在看《Java并发编程实战》书的时候,提到过用多线程来解决推箱子游戏,感觉挺好玩的,于是就开始写啦!!

准备阶段

先介绍一个推箱子网站(主页):http://sokoban.cn/
在这个网站你在它的规则(格式)下,也可以轻松获得推箱子地图、验证答案。
规则、格式:http://sokoban.cn/xsb_lurd.php
推箱子地图获取、答案验证:http://sokoban.cn/sokoplayer/SokoPlayer_HTML5.php
详细使用可以看下面的运行介绍

程序总结

代码

github:https://github.com/ZhongWenhui1995/SokobanSolver
csdn:http://download.csdn.net/detail/name_z/9742995

结果:

对于不复杂的图(地形不大、箱子不多或者求解比较复杂)的图,大部分可以完成任务,但对于太复杂的地图,时间很长,而且最终有可能会导致OutOfMemory异常,而解不出来。(后面有几个解决的想法)

多线程比单线程速度快,但是多线程时间不稳定,起伏较大。

程序介绍

简介:

简单来说,就是使用深度遍历所有路径,直到找到解决的路径或者找不到退出。
其中,有多线程版本和单线程版本

程序主要分为3部分:
1.地图
2.人的移动
3.路径搜索

类总览:

所有类

地图部分

类:

地图类

功能:

保存地图信息,以及提供关于地图的基础功能:地图检查、修改地图信息

类介绍

Point:

座标点:x,y
创建后便不可修改

MapSymble:

指定地图信息用什么字符表示:墙壁、普通地板、站在目标点上的人、目标点、箱子、人、地图行间分隔符(整个地图用一个String存储时)、在目标点上的箱子
mapsymble

MapDirection:

地图方向:上下左右
mapdirection

SokobanMap:

创建后便不可修改

保存地图及相关信息:

1.地图信息
2.人的座标点
3.长度,宽度
4.达到当前地图信息人所走过的路径(如果解决后,最后输出的结果)

提供地图相关功能:

1.获取某座标的字符
2.指定将某座标的字符替换成指定字符,然后返回新的SokobanMap对象(不是返回当前对象)

MapChecker:

功能:

检查地图是否有效,标准为:
1.地图必须为长方形的规整图形
2.不能存在无效字符(不在MapSymble没有的字符)
3.WALL必须封闭
4.必须有且仅有一个人
5.不能存在无效行(整行都是GROUND)

检查WALL是否封闭方法:

采用深度搜索,选定起始墙壁(通常为第一行中出现的第一个WALL),然后沿着墙壁遍历没走过的墙壁(只走墙壁),如果最后返回起始点则表明这墙壁是封闭的。

缺点:

不能检查出是多个闭环还是只有一个闭环

。。。

人的移动部分

类:

人的移动类

功能:

用于执行人的上下左右的移动,提供移动后的地图。

其中移动会有两种操作:
1.普通的移动,由地板到另一个地板(目标点)
2.推动箱子的移动,移动方向上有一个箱子

其中移动有可能会有两种结果,能否移动,其中,导致不能移动的原因有:
1.遇到了墙壁
2.遇到箱子,但箱子贴着墙壁
3.遇到箱子,但是箱子又贴着另一个箱子

类介绍:

IMapMoveRule:

运行规则,决定一个字符移动后地图的变化(目的地点以及原地点的变化)

包含两个方法:
1.当字符A移动到字符B后,字符B的座标上应该显示什么字符
2.当字符A移动后,原来字符A的座标上应该显示什么字符

DefaultMapMoveRule:

实现IMapMoveRule
下面列举的是方法:2.当字符A移动后,原来字符A的座标上应该显示什么字符

public Character getCharOfGoalAfterMove(char goalChar, char moveChar) {...}

/**
 * 返回moveChar移动后原来所处的位置应该显示的字符
 * @param moveChar 移动的字符(只能为人和箱子,只能为MAN,BOX,MAN_ON_GOAL,BOX_ON_GOAL)
 * @return 移动后原来地点应该显示的字符
 * @see MapSymble
 */
@Override
public Character getCharOfMoveAfterMove(char moveChar) {
    Character res = null;
    //如果原来是人或者箱子,则移动后就是普通的地板,如果是在目标点上的人或者箱子,则移动后就是目标点
    if (moveChar == MapSymble.MAN_CHAR || moveChar == MapSymble.BOX_CHAR) {
        res = MapSymble.GROUND_CHAR;
    } else if (moveChar == MapSymble.MAN_ON_GOAL_CHAR || moveChar == MapSymble.BOX_ON_GOAL_CHAR) {
        res = MapSymble.GOAL_CHAR;
    }
    return res;
}

ManMover:

返回人往指定方向移动一格后的地图(返回的地图是新对象),如果不可移动直接返回原来的地图。

/**
 * 如果往该方向移动一格是合法的移动,则返回移动后的SokobanMap,否则返回原来的SokobanMap,使用默认的移动规则DefaultMapMoveRule
 * @param map
 * @param direction
 * @return
 */
public static SokobanMap moveOneStep(SokobanMap map, int direction){
    return ManMover.moveOneStep(map, direction, new DefaultMapMoveRule());
    }

public static SokobanMap moveOneStep(SokobanMap map, int direction, IMapMoveRule mapRule) {
    switch (direction) {
        case MapDirection.UP:
            return ManMover.up(map, mapRule);
        case MapDirection.DOWN:
            return ManMover.down(map, mapRule);
        case MapDirection.LEFT:
            return ManMover.left(map, mapRule);
        case MapDirection.RIGHT:
            return ManMover.right(map, mapRule);
        default:
            break;
    }
    return null;
}
/**
 * 每次移动一格,修改传入的地图参数,返回新的地图
 * 
 * @param map
 * @param movePoint
 * @param direction
 * @param mapRule
 * @return
 */
private static SokobanMap move(SokobanMap map, int direction, IMapMoveRule mapRule) {
    SokobanMap resMap = null;
    Point movePoint = map.manPoint;
    Point nextPoint = ManMover.getTargetPoint(movePoint, direction);
    Point nextNextPoint = ManMover.getTargetPoint(nextPoint, direction);
    ...
    //判断人的目的地点是否为地板或目标地点
    else if(goalChar == MapSymble.GROUND_CHAR || goalChar == MapSymble.GOAL_CHAR){
            //修改地图,字符移动后原来的座标应该显示什么字符
            resMap = map.modifyPoint(movePoint, mapRule.getCharOfMoveAfterMove(moveChar));
            //修改地图,字符移动到目标座标后,目标座标应该显示什么字符
            resMap = resMap.modifyPoint(nextPoint, mapRule.getCharOfGoalAfterMove(goalChar, moveChar));
            //修改路径
            resMap = new SokobanMap(resMap.getMapList(), resMap.path + MapDirection.getPath(direction));
        }
    ...
}

。。。

路径搜索部分

类:

路径搜索类

功能:

深度搜索,直至发现解决问题的路径

类介绍

ISokobanSolver:

包含一个方法:
1.传入初始地图,然后开始搜索
2.返回解决了的SokobanMap,如果没有则返回null

IJudger:

包含3个方法
1.判断地图是否已经解决
2.判断地图是否已经走过(如果走过了,如果当前的路径比存储的路径短,则更新路径)
3.清空缓存

DefaultJudger:

实现了IJudger,其中用Set来保存遍历过的地图信息

//地图信息
private Set<String> paths = new ConcurrentSkipListSet<String>();

@Override
public boolean isSolved(SokobanMap map) {
    if(! map.mapStr.contains(MapSymble.GOAL) && ! map.mapStr.contains(MapSymble.MAN_ON_GOAL)){
        return true;
    }
    return false;
}

 /**
  * 判断当前地图情况是否之前已经出现过,如果没有则将添加当前地图情况,返回false,
  * 
  * @param map
  * @return
  */
 @Override
public boolean isPathed(SokobanMap map) {
    if (!paths.contains(map.mapStr)) {
        paths.add(map.mapStr);
        return false;
    }
    return true;
}

ViolentSingleSolver:

单线程的暴力(深度搜索)求解程序

ViolentConcurrentSolver

多线程的暴力(深度搜索)求解程序。
线程数量固定为电脑的cpu核数,每条线程负责搜索一条路径,直到该路径解决问题,当该路径已经无法继续走时,结束当前线程。在别的运行中的线程,开出一条新线程来执行新路径的搜索。

程序唤醒机制:

采用唤醒机制,来使主线程等待路径搜索线程执行完任务

    if (this.solvedMap == null) {
        //递归版本
        // executeRecursiveFindPath(map);
        //执行路径搜索(迭代版本)
        executeIterateFindPath(map);
        //开始对lock的监听,主程序进入睡眠状态
        synchronized (lock) {
            try {
                lock.wait();
            } catch (InterruptedException e) {
                e.printStackTrace();
            }
        }
    }
    ...
    if (this.judger.isSolved(nextMap)) {
        //检测到nextMap已经解决
        //保存结果地图
       this.solvedMap = nextMap;
       //唤醒主程序
        synchronized (lock) {
            lock.notify();
        }
        return;
    }
    ...
多线程执行部分:

而且要让线程保持在指定的数量
这里采用了固定的线程池以及信号量来完成

private ExecutorService pool = Executors.newFixedThreadPool(POOL_SIZE);
private Semaphore aliveThread = new Semaphore(POOL_SIZE);

然后执行中,通过信号量来限制是创建新线程来执行该路径的遍历,还是继续在当前线程中执行遍历

private boolean executeIterateFindPath(final SokobanMap map) {
    //使用信号量限制新线程的创建
    if (aliveThread.tryAcquire()) {
        pool.execute(new Runnable() {
            @Override
            public void run() {
                iterateFindPath(map);
                //线程执行后,一定要释放信号量
                aliveThread.release();
            }
        });
        return true;
    }
    return false;
}

private void iterateFindPath(SokobanMap map) {
    //采用深度搜索,因此要用栈的后进先出
    Stack<SokobanMap> maps = new Stack<SokobanMap>();
    maps.add(map);
    while (!maps.isEmpty()) {
        map = maps.pop();
        SokobanMap nextMap = this.getNextMap(map);
        while (nextMap != null && this.solvedMap == null) {
        if (this.judger.isSolved(nextMap)) {
            this.solvedMap = nextMap;
            synchronized (lock) {
                lock.notify();
            }
            return;
        }
        //如果如果线程成功,则不需要在当前线程中执行,因此不需要添加到maps中
        if (!executeIterateFindPath(nextMap)) {
            //如果不成功则需要继续在当前线程中执行,因此要添加到maps中
            maps.add(nextMap);
        }
        nextMap = this.getNextMap(map);
        }
    }
}

运行介绍:

    //创建求解器对象
    ISokobanSolver solver = new ViolenceConcurrentSolver(new DefaultJudger());
    //读取用户输入的地图信息
    SokobanMap map = readMap();
    //判断该地图是否有效地图
    if(MapChecker.isValidMap(map)){
        //开始进行求解
        solver.solve(map);
        //获取结果
        SokobanMap resMap = solver.getSolvedMap();
        //判断是否解出结果
        if(resMap != null){
            //输出结果路径
            System.out.println(resMap.path);
        }else{
            System.out.println("can not find the way to solve the SokobanMap");
        }
    }else{
        System.out.println("this is not valid sokoban map");
    }

1.获取地图,输入地图:

获取地图
1.打开上面给的网址http://sokoban.cn/sokoplayer/SokoPlayer_HTML5.php
2.在红框1中选择好关卡
3.点击红框2中的输出关卡
4.在红框3中会有该关卡的地图信息
5.复制地图信息到程序中,再在下一行输入end
输入地图

2.进行求解,获取结果

刚点击enter
刚点击enter后,会显示开始时间,过一会后,会出现解决结果,如果比较复杂的图(地形大、箱子多),可能会等很久或者解不出来
输出结果

3.开始验证答案

验证答案
1.将之前输出的结果复制到红框2中
2.再点击红框1中的载入答案,然后它就会自己运行答案
运行答案后

程序优化方案(未实现)

目前代码中有一个判断地图是否已经遍历过,其中用的是set来存储是否已经走过,其中走的路径越多,存储的地图也越多,因此解决部分复杂地图的时候,就会导致OutOfMemory异常。
这里有些可以改烧解决这方面问题的想法:

存储优化:

遍历过的地图信息不再保存在内存中,而是保存在本地中(数据库、文件),用空间换时间来进行优化。
可结合加上当前存储方法,对简单地图使用内存保存,复杂方法转向本地保存。可以增加存储的限额,当到达限额后,不再保存在内存中,而是保存到本地中。

路径选择优化:

目前是上下左右4个方向都回进行遍历,但实际上部分路径是没有意义的路径,考虑是否通过对路径的筛选,来进行优化

多线程、单线程版本时间比较

多线程版本和单线程版本采用的都是迭代的深度搜索

代码:

    long time = 0;
    final int count = 100;
    int successCount = 0;
    SokobanMap map = readMap();
    for (int i = 0; i < count; i++) {
        ISokobanSolver solver = new ViolenceConcurrentSolver(new DefaultJudger());
        // ISokobanSolver solver = new ViolentSingleSolver(new DefaultJudger());
        if (MapChecker.isValidMap(map)) {
            try {
                solver.solve(map);
            } catch (Exception e) {
                e.printStackTrace();
            }
            SokobanMap resMap = solver.getSolvedMap();
            System.out.println("Time: " + solver.getSolvedTime());
            if (resMap != null) {
                time += solver.getSolvedTime();
                successCount++;
                System.out.println(resMap.path);
            } else {
                System.out.println("can not find the way to solve the SokobanMap");
            }
        } else {
            System.out.println("this is not valid sokoban map");
        }
    }
    System.out.println("Average: " + time / successCount);

样本1:

样本1

#####----
#---#####
#-#-#---#
#-$---$-#
#..#$#$##
#.@$---#-
#..--###-
######---

多线程版本100次平均耗时:3700ms

单线程版本100次平均耗时:6251ms

样本2:

样本2

_#####__
_#--@###
##-#$--#
#-*.-.-#
#--$$-##
###-#.#_
__#---#_
__#####_

多线程版本100次平均耗时:431ms

单线程版本100次平均耗时:828ms

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