一、駕駛飛船
飛船的屬性都由ship類控制。在__init__的形參列表中添加ai_settings,讓飛船能夠獲取其速度設置。添加方法update(),根據前面標誌爲True時向左向右移動。
在方法update()中,self.rect.right返回飛船外接矩形的右邊緣的x座標,如果這個值小於self.screen_rect.right的值,就說明飛船未觸及右邊緣。左邊情況類似,在確保飛船在屏幕內,才調整self.center的值。
import pygame
class Ship():
def __init__(self,ai_settings,screen):
"""初始化飛船並設計其初始位置"""
self.screen=screen
self.ai_settings=ai_settings
#加載飛船圖像並獲取其外接矩形
self.image=pygame.image.load('images/ship.bmp')
self.rect=self.image.get_rect()
self.screen_rect=screen.get_rect()
#將每艘新飛船放在屏幕底部中央
self.rect.centerx=self.screen_rect.centerx
self.rect.bottom=self.screen_rect.bottom
#在飛船的屬性center中儲存小數值
self.center=float(self.rect.centerx)
#移動標誌
self.moving_right=False
self.moving_left=False
def update(self):
"""根據移動標誌調整飛船的位置"""
#更改飛船的center值,而不是rect
if self.moving_right and self.rect.right<self.screen_rect.right:
self.center += self.ai_settings.ship_speed_factor
if self.moving_left and self.rect.left>0:
self.center -= self.ai_settings.ship_speed_factor
#根據self.center更新rect對象
self.rect.centerx=self.center
def blitme(self):
"""在指定位置繪製飛船"""
self.screen.blit(self.image,self.rect)
將管理事件的代碼放在函數check_events()中,由於函數check_events()過長 ,我們創建兩個新的函數:check_keydown_events()和check_keyup_events(),他們都是從函數check_events()中複製過來的,而函數check_events()只需調用就行。
函數check_keydown_events()處理KEYDOWN事件,按空格鍵射擊,按Q鍵退出遊戲。函數check_keyup_events()處理KEYUP事件。這些函數都放在game_functions.py中。
def check_keydown_events(event,ai_settings,screen,ship,bullets):
"""響應按鍵"""
if event.key==pygame.K_RIGHT:
ship.moving_right=True
elif event.key==pygame.K_LEFT:
ship.moving_left=True
elif event.key==pygame.K_SPACE:
fire_bullet(ai_settings,screen,ship,bullets)
elif event.key==pygame.K_q:
sys.exit()
def check_keyup_events(event,ship):
"""響應鬆開"""
if event.key==pygame.K_RIGHT:
ship.moving_right=False
elif event.key==pygame.K_LEFT:
ship.moving_left=False
def check_events(ai_settings,screen,ship,bullets):
"""響應按鍵和鼠標事件"""
for event in pygame.event.get():
if event.type==pygame.QUIT:
sys.exit()
elif event.type==pygame.KEYDOWN:
check_keydown_events(event,ai_settings,screen,ship,bullets)
elif event.type==pygame.KEYUP:
check_keyup_events(event,ship)
對飛船的速度我將初始值設置爲1.5,將其速度設置成小數,在後面加快遊戲節奏時會很細緻控制飛船速度。在前面rect和centerx只能儲存整數,所以採用float。
class Settings():
"""儲存《外星人入侵》的所有設置的類"""
def __init__(self):
--snip--
#飛船的設置
self.ship_speed_factor=1.5
二、射擊
創建寬3像素,高6像素的深灰色子彈。
def __init__(self):
"""初始化遊戲的設置"""
#子彈設置
self.bullet_speed_factor=3
self.bullet_width=3
self.bullet_height=6
self.bullet_color=60,60,60
self.bullets_allowed=5
創建Bullet類,它繼承了從模塊pygame.sprite中導入的Sprite類,還調用了super()來繼承Sprite。我們在(0,0)處創建一個矩形代替子彈,但子彈的初始位置取決於飛船當前的位置,這兩行代碼將子彈移到正確的位置self.rect.centerx=ship.rect.centerx self.rect.top=ship.rect.top。將子彈的y座標儲存爲小數,可以微調子彈的速度。隨着子彈不斷向上移動,y值減少,可以更新子彈位置。
import pygame
from pygame.sprite import Sprite
class Bullet(Sprite):
"""一個對飛船發射的子彈進行管理的類"""
def __init__(self,ai_settings,screen,ship):
"""在飛船所處的位置創建一個子彈類型"""
super(Bullet,self).__init__()
self.screen=screen
#在(0,0)處創建一個表示子彈的矩形,在設置正確的位置
self.rect=pygame.Rect(0,0,ai_settings.bullet_width,
ai_settings.bullet_height)
self.rect.centerx=ship.rect.centerx
self.rect.top=ship.rect.top
#儲存用小數表示的子彈位置
self.y=float(self.rect.y)
self.color=ai_settings.bullet_color
self.speed_factor=ai_settings.bullet_speed_factor
def update(self):
"""向上移動子彈"""
#更新表示子彈位置的小數值
self.y -= self.speed_factor
#更新表示子彈的rect得位置
self.rect.y=self.y
def draw_bullet(self):
#在屏幕上繪製子彈
pygame.draw.rect(self.screen,self.color,self.rect)
對子彈的數量限制爲5發,
def update_bullets(ai_settings,screen,ship,aliens,bullets):
"""更新子彈位置,並刪除已消失子彈"""
#更新子彈位置
bullets.update()
#刪除已消失子彈
for bullet in bullets.copy():
if bullet.rect.bottom <= 0:
bullets.remove(bullet)
check_bulle_alien_collisions(ai_settings,screen,ship,aliens,bullets)
def fire_bullet(ai_settings,screen,ship,bullets):
"""如果還沒到達限制,就發射一顆子彈"""
#創建一個子彈,並將其加入到編組bullets中
if len(bullets)<ai_settings.bullets_allowed:
new_bullet=Bullet(ai_settings,screen,ship)
bullets.add(new_bullet)