對電子遊戲的平衡性和可玩性的直觀感受和對遊戲生涯的憧憬

       說到電子遊戲(指的是電腦遊戲和手機遊戲),我相信大家都能有所分享。雖然說對於我本人而言,其實遊戲玩得真心不多。但是,至少在這十幾年來,還是有一些值得訴說和分享的東西。

       在我兩歲的時候(1998年……好吧,暴露年齡了),家裏就有電腦了,那時候這還算比較稀罕的東西,父親希望我可以早早接觸這些代表新時代的產物,所以我在2歲的時候就開始接觸計算機了。不過,那麼小的時候到底能學會些什麼呢,無非就是畫圖板呀金山畫王之類的寫寫畫畫吧。

       說起我真正開始使用計算機,應該是我5歲的時候了,那個時候父親專門爲我個人配備了一臺Intel 奔騰4處理器的電腦。我的計算機生涯也就就此開始。(爲什麼提這件事情呢,當然是因爲那時候還並沒有普及手機了,就算有手機,好像也就能打個貪吃蛇之類的吧。)我是個研究型的人,大多數時間,我對於這臺新“玩具”主要是拆拆卸卸,研究研究CPU張什麼樣,研究研究內存的雙通道,演技研究IDE外設的主從跳線。當然也研究軟件,寫個批處理程序什麼的。但是偶爾也會玩遊戲,我玩得第一個電遊就是《過山車大亨》。確實,我喜歡這種建設經營類的遊戲,打從小我就對什麼第一人稱設計類呀,什麼賽車勁舞類的遊戲完全沒有興趣。

       《過山車大亨》這款遊戲的確是我喜歡的類型,直到現在我還會玩,不過和那時的也不一樣了,那時只不過是一個運行在Windows 98下的一個1024×768×16位色的一個四角度平面遊戲而已,如今的《過山車大亨3》已經是4K分辨率真3D視角的大型遊戲了。當然後來也玩過《鐵路大亨》《模擬城市》這樣的經營建設類的遊戲。這類遊戲我認爲,其可玩性主要在於發展,也就是說,你希望通過自己的手創造出一個獨一無二的世界,你非常期待這個世界接下來的發展,對自己親手培育出來的東西會有一種特殊的感情。而至於遊戲的平衡性就在於,發展與災難的制約性因素。以《模擬城市》爲例,如果你想要你的城市發展,你就需要勞工,勞工來自於城市人口,城市人口的增加勢必會增加電力、水力的消耗,會增加污水、空氣污染、土地污染的排放,會擁有公共交通、醫療、治安、交通等社會問題,而要想解決這些問題,你就需要更多的機構來專門處理這些問題,這些機構又需要勞工,投資建設還需要金錢,金錢來自於企業和稅收,稅收又會決定着居民的快樂程度,而快樂程度又會決定着是否又更多的人願意居住這座城市。總之就是,一個非常大的循環網絡的平衡,如果你想要城市發展,你必須使得平衡點上升,換句話說就是在保證平衡點的前提下整體上升,任何一個部分出問題都會造成連鎖反應從而造成整體垮臺。尋找這個平衡點正是這個遊戲帶來的樂趣。我們在尋找平衡點的過程中得到滿足,獲得快樂。

        當然,戰鬥類的遊戲我也玩過,最喜歡的就是《紅色警戒2》,這是一款非常經典的遊戲,直到現在還有很多像我一樣的鐵桿老玩家在堅守着陣地。這款遊戲中也存在着資金建設的平衡,當然並不是純粹的發展,利用建設創造的資金創建出一支強壯的軍隊從而打敗對方,這便是這款遊戲(以及同類型遊戲)的玩點。至於平衡性就在於兵種的搭配,合理的利用不同的並對針對不同的敵人可以達到事半功倍的效果。至於可玩性,除了有不同難度的劇情任務外,最大的可玩性就在於可以多人對戰,相比大家都有體會,水平相當的玩家在一起對戰,這種樂趣是不言而喻的,變數越大,樂趣就越大(一直贏和一直輸當然都沒有意思)。

       說到這個多人對戰,讓人不得不提起不知從什麼時候開始流行興起的一個行業,那就是網遊。網遊的代表,個人認爲應當數《魔獸世界》,應該就是這款遊戲推動了潮流,使得一大波的網絡遊戲接踵而至。不過,我暫時還不打算談論《魔獸世界》,我打算談一談我入手的第一款網絡遊戲——《航海世紀》。這款遊戲是蝸牛公司的第一款網遊,12年前開服。當時,父親在內測的時候就加入了款遊戲的大軍,成爲了名副其實的老船長。我當時會經常坐在父親身邊,觀看他玩這款遊戲,我也很快便愛上了它。我的漫漫航海史也就由此拉開了序幕。在我談論這款遊戲的可玩性和平衡性之前,我必須先來敘述一下我的這漫漫航海史,以便從中看到現象,找到分析問題的切入點。

       在2006年我加入《航海世紀》的時候,航海的體驗是這樣的。你是一位船員,你乘坐的榮耀號在地中海附近偵查,但是這時,船遭到了海盜的攻擊,你的船長爲了就你的性命,讓你乘坐一架逃生船,駛向大洋彼岸。你帶着非常少的糧食和爲數不多的倖存水手來到了希臘的雅典港,開始你的航海生活。一開始,你駕駛着一架非常破的船(1級基礎船)。上岸時你就是一個人,出海後你就駕駛一艘船(當然可以招募水手),海陸場景交替進行各種冒險。人物擁有三項基本技能:航海、海戰、口才。航海的經驗點會在你公海航行時獲得,海戰經驗點會在你駕駛船隻去擊潰海盜時獲得,而口才經驗點會在你通商與各港口間貿易賣出貨品時獲得。人物擁有六項戰鬥技能:徒手、刀術、劍術、斧術、射擊、醫療。使用某種類型的武器進行陸戰攻擊時就會獲得相應技能的經驗點,同時還會獲得徒手技能的經驗點。而醫療經驗點是通過使用各種藥劑來獲得。值得一提的是,四種武器的優勢是不一樣的,使用刀會增加20%攻擊力;劍的精準度高;斧的攻擊力高,但會降低20%防禦力;槍是遠程武器,控制技能非常好,但是會降低70%攻擊力。人物還擁有8項生活技能,分別是:伐木、採礦、種植、鑄造、制船、鍊金、縫紉、捕獲,用於獲取資源。當你想要穿上某一裝備時以提升各項屬性時,就需要牽連整個環境進行配合。舉例來說,你想穿上一件陸戰盔甲,首先你需要有這件盔甲,要想製造出這件盔甲你就必須擁有圖紙,同時需要一定的縫紉等級,然後還需要採集原料(例如礦產、木材、紡織物等,這些需要採集),然後合成出一件裝備後,你必須擁有對應的海戰技能級別才能夠穿上,而要想提升海戰級別你就必須去進行海戰,而進行海戰你就需要一個好的船隻、船首像、炮和船護甲,這些同樣需要合成,自然也需要採集資源。當然,要想打仗不可能僅僅一件盔甲就好,你還得做武器,武器的道理與上面的相同。自然還需要一些補給品比如治癒藥水,這就需要鍊金術,而原料則需要通過種植。說了這麼多,主要還想敘述這個遊戲的平衡性,把握得非常到位,牽一髮而動全身,你通常會爲了某一個目標而體驗了遊戲中幾乎所有的環節,從採集開始,到製作,到練級,都充滿了樂趣。在你採集資源或者殺怪升級的時候,你會跑遍世界各地的島嶼、港口,每個地方都有自己獨特的風格和風景,也會有很多劇情任務,講述着一個又一個感人肺腑的故事。在航海的過程中,不僅增長了知識,還放鬆了心情,最終還可以得到很大的成就感。所以,遊戲的可玩性便在於遊戲中角色的長期發展,駕馭者一個平衡網絡,提升每一個細節然後整體拔高平衡點,還可以瞭解很多航海史的故事,也可以和網遊談天,這邊是遊戲的可玩性所在。這便是我愛的那個航海。

       我記得在我小學三年級的時候,那時由於我和外婆一起生活,最多一星期纔會回一次自己家(電腦在自己家),所以,我基本上一週也只能玩兩次遊戲(週六和周天),對於一個小學生來說,這是非常大的誘惑,以至於父母一度擔心我遊戲成癮耽誤前程,但,一直吸引着我的便是航海的世界裏那種歸屬感。我認爲,很多少年遊戲成癮誤入歧途的極大原因就在於,他們在遊戲中找到了現實中找不到的那種歸屬感,而他們渴望這種歸屬感。我雖沒有走火入魔那麼誇張,但是,那樣的歸屬感真的一直在吸引着我。雖然說父母也嘗試讓我戒掉遊戲癮,但其實自己還是會偷偷去玩。這樣的情況一直持續到了初一。

       初一的時候,航海迎來了一次大更新,可能在遊戲公司看來這是一次更新改版,但是在我看來,這是一次毀滅性的打擊。遊戲新的形勢完全打破的舊航海的平衡,新添加的很多內容和舊的內容不可調和,以前的那種冒險生活完全的變成了一種副本——升裝備的模式,這種模式一發不可收拾。舉例來說,這時的航海如果你想穿上一件鎧甲,你不需要什麼採集,什麼製作,什麼海戰,你只需要刷副本(或者充值)買材料,然後升級裝備就好了。基礎裝備是新手任務送的,你再也不用自己去製作,而就是升、升、升就可以了。以前可能需要一個月去把一個技能升到滿級,現在兩個小時就能滿。以前可能300攻擊力就算很厲害的角色,現在新手裝就500攻。以前可能不同的裝備搭配可以有不同的效果,導致不同的打法,現在全是套裝,只有高低級的說法。後來由於很多玩家很快達到了新的頂峯,遊戲不得不再次提高上限,增加升級的方式方法,就這樣精煉、熔鍊、重鑄、星魂、副官、爵位、軍階等等等等一系列完全換湯不換藥的玩法就出來了,但是這種副本——升級的模式卻是根深蒂固,無法動搖了。

       本着對航海的感情,我還時常拾起,也充值過一些點卡。後來是因爲換手機了沒有解除綁定,而客服的問題我有無法回答上來(比如說賬號是哪年哪月哪日創建的,郵箱是哪年哪月哪日綁定的之類這種BT問題),我無法管理賬戶,所以不得不徹底放棄了這款陪伴了我10年之久的遊戲。賬戶問題是觸發點,但是根本原因還是在於,遊戲平衡的打破和轉移,從前的冒險學習方式變成了充錢衝級的模式。所以,這告訴我們,遊戲的平衡性和可玩性是多麼的重要。一款遊戲之所以吸引人,一定是有它獨特的亮點所在,而爲了追求利益或是其他因素,改變它,自然會破壞遊戲的平衡。平衡的改變應該伴隨着平衡點的改變和平衡網的完整,也就是說一切平衡網上的節點同時的移動才能夠轉向新的平衡,而一旦有某個節點出了問題,後果是致命的,《航海世紀》正是因爲新的平衡點的建立破壞了原始平衡網,從而造成了可玩性的大幅度下降。雖然後來的航海其實更像是《魔獸》,但是,並不是說別人的就一定是好的,情懷有時往往也是遊戲可玩的因素之一。

       說到情懷,我不得不提一款PSP遊戲——《數碼寶貝大冒險》,這是以日漫《數碼寶貝大冒險第一部》的故事爲原型改編的,我是鐵桿的數碼寶貝粉絲,自然不會錯過這款新作。這就是情懷,我們本着兒時對數碼寶貝的喜愛,這一點就可以成爲我們玩遊戲的理由,遊戲的可玩性便在於,讓動漫的感動在遊戲中延續。各種動漫改編的遊戲都類似,但是本身的問題在於,針對於動漫粉絲之外的羣體,吸引力就非常小了,因爲遊戲文化建立在動漫文化之上。遊戲本身自成文化體系,又可以吸引大衆的,想想也只有《魔獸世界》可以做得到了。

       單機遊戲要更多去考慮即時性的因素,而網遊就必須抱着可持續發展觀才行,因爲網遊本身就被更多的用來娛樂消遣和打發時間,它天生就帶有經營建設性遊戲的特點,一個平衡點牽引整個平衡網絡的移動作爲了網遊的可玩性所在;而即時性可以被用在電子競技,因爲每一局都站在相同的起點上,對於遊戲本身邏輯和平衡的研究以及練習,這邊是遊戲最大的可玩性。

       計算機行業是我從小的夢想,雖然我可能對遊戲沒有那麼癡迷和瘋狂,但是,我倒是很希望自己動手去製作屬於自己開發的遊戲。非常幸運的是我在大學裏開啓了這扇門,在一次課程設計中,我使用cocos2d-x編寫的一款手遊獲得了優秀的成績,雖然我自己能夠做出來的遊戲很小,但是,麻雀雖小五臟俱全,能不能受歡迎,能不能被大家長期支持,也是需要分析它的可玩性和平衡性的。在這次小試牛刀之後,我還希望繼續走下去,興許在不久的將來,我也可以參與到一個遊戲開發團隊中來,做出家喻戶曉的電遊。

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