1.編寫一個簡單的模塊
Lua的模塊是什麼東西呢?通常我們可以理解爲是一個table,這個table裏有一些變量、一些函數…
等等,這不就是我們所熟悉的類嗎?
沒錯,和類很像(實際上我說不出它們的區別)。
我們來看看一個簡單的模塊,新建一個文件,命名爲game.lua,代碼如下:
- game = {}
- function game.play()
- print("那麼,開始吧");
- end
- function game.quit()
- print("你走吧,我保證你不會出事的,呵,呵呵");
- end
- return game;
我們定義了一個table,並且給這個table加了兩個字段,只不過這兩個字段的值是函數而已。
至於如何使用模塊,那就要用到我們之前介紹過的require了。
我們在main函數裏這麼使用:
- local function main()
- cc.FileUtils:getInstance():addSearchPath("src")
- game = require("game");
- game.play();
- end
注意,我們要require其他文件的時候,要把文件路徑給設置好,否則會找不到文件。
因爲我使用的是Cocos Code IDE,直接調用addSearchPath函數就可以了,我的game.lua文件是在src目錄下的。
好了,運行代碼,結果如下:
[LUA-print] 那麼,開始吧
OK,這就是一個很簡單的模塊,如果我們習慣了Java、C++等面嚮對象語言,那也可以簡單地把模塊理解爲類。
2.爲以後的自己偷懶——避免修改每個函數中的模塊名
假設我們想把剛剛的game模塊改個名字,改成eatDaddyGame,那麼,我們需要做以下兩件事情:
1).修改game.lua的文件名
2).修改game.lua的內容,把所有的game改成eatDaddyGame
目前的game.lua函數還算少,就兩個,實際上一個模塊的函數肯定不會少的,那麼,要這麼去改這些函數,太煩了。
如果批量修改,又怕有哪個地方改錯。
於是,我們可以這麼偷懶:
- game = {}
- local M = game;
- function M.play()
- print("那麼,開始吧");
- end
- function M.quit()
- print("你走吧,我保證你不會出事的,呵,呵呵");
- end
- return M;
我們用一個局部變量M來代替了game,於是,以後我們只需要修改前面兩個的game就可以了,函數部分的內容完全不需要去修改。
這個偷懶其實蠻有用的,某些情況下,修改越少,越安全~
3.更進一步的偷懶——模塊名參數
實際上,我們可以更加得偷懶,以後修改模塊名,只需要修改模塊的文件名就可以了,文件內容可以不管,具體怎麼實現?
看代碼:
- local M = {};
- local modelName = ...;
- _G[modelName] = M;
- function M.play()
- print("那麼,開始吧");
- end
- function M.quit()
- print("你走吧,我保證你不會出事的,呵,呵呵");
- end
- return M;
留意一下,這裏有一個 local modelName = …
“…”就是傳遞給模塊的模塊名,在這裏其實就是“game”這個字符串。
接着,有點微妙了,還記得之前介紹的全局環境_G嗎?我們以”game”作爲字段名,添加到_G這個table裏。
於是,當我們直接調用game的時候,其實就是在調用_G[“game”]的內容了,而這個內容就是這裏的M。
能邏輯過來嗎?就是這麼簡單,在你沒有忘記_G的前提下~
4.利用非全局環境製作更簡潔和安全的模塊
如果說,剛剛已經達到了我們作爲高(ai)智(zhe)商(teng)人羣的巔峯,那,你就太天真了。
巔峯就是要拿來超越的,還記得我們的非全局環境嗎?就是那個setfenv函數。
我們來看看下面的代碼:
- local M = {};
- local modelName = ...;
- _G[modelName] = M;
- setfenv(1, M);
- function play()
- print("那麼,開始吧");
- end
- function quit()
- print("你走吧,我保證你不會出事的,呵,呵呵");
- end
- return M;
我們把game.lua這個模塊裏的全局環境設置爲M,於是,我們直接定義函數的時候,不需要再帶M前綴。
因爲此時的全局環境就是M,不帶前綴去定義變量,就是全局變量,這時的全局變量是保存在M裏。
所以,實際上,play和quit函數仍然是在M這個table裏。
於是,我們連前綴都不用寫了,這真是懶到了一個極致,簡直就是藝術~
另外,由於當前的全局環境是M,所以, 在這裏不需要擔心重新定義了已存在的函數名,因爲外部的全局變量與這裏無關了。
當然,如果大家現在就運行代碼,肯定會報錯了。
因爲我們的全局環境改變了,所以print函數也找不到了。
爲了解決這個問題,我們看看第5條內容吧~
5.解決原全局變量的無法找到的問題——方案1
第一個方法,就是我們之前介紹過的,使用繼承,如下代碼:
- local M = {};
- local modelName = ...;
- _G[modelName] = M;
- -- 方法1:使用繼承
- setmetatable(M, {__index = _G});
- setfenv(1, M);
- function play()
- print("那麼,開始吧");
- end
- function quit()
- print("你走吧,我保證你不會出事的,呵,呵呵");
- end
- return M;
沒錯,使用__index元方法就能解決這個問題了,當找不到print等函數時,就會去原來的_G裏查找。
6.解決原全局變量的無法找到的問題——方案2
第二個方法更簡單,使用一個局部變量把原來的_G保存起來,如下代碼:
- local M = {};
- local modelName = ...;
- _G[modelName] = M;
- -- 方法2:使用局部變量保存_G
- local _G = _G;
- setfenv(1, M);
- function play()
- _G.print("那麼,開始吧");
- end
- function quit()
- _G.print("你走吧,我保證你不會出事的,呵,呵呵");
- end
- return M;
這種方法的缺點比較明顯,那就是,每次調用print等函數時,都要使用_G前綴。
7.解決原全局變量的無法找到的問題——方案3
第三個方法比較繁瑣,使用局部變量把需要用到的其他模塊保存起來,如下代碼:
- local M = {};
- local modelName = ...;
- _G[modelName] = M;
- -- 方法3:保存需要使用到的模塊
- local print = print;
- setfenv(1, M);
- function play()
- print("那麼,開始吧");
- end
- function quit()
- print("你走吧,我保證你不會出事的,呵,呵呵");
- end
- return M;
這種方法的缺點更明顯了,所有用到的模塊都要用局部變量聲明一次,煩人。
但,就速度而言,第三種方案比第二種方案快,第二種方法又比第一種快。
但至於快多少,我也不知道,只是理論上~我也沒測試。
8.你就笑吧,但,我還想更加偷懶——module函數
本以爲剛剛介紹的那些技巧已經夠偷懶的吧?
但Lua似乎知道我們有多懶似的,它竟然把我們把這一切都自動完成了。
再來回憶我們剛剛爲了偷懶而寫的幾句代碼:
- local M = {};
- local modelName = ...;
- _G[modelName] = M;
- setmetatable(M, {__index = _G});
- setfenv(1, M);
就這幾句代碼,其實我們可以忽略不寫,因爲,我們有module函數,它的功能就相當於寫了這些代碼。
我們修改一下game.lua的內容,如下代碼:
- module(..., package.seeall);
- function play()
- print("那麼,開始吧");
- end
- function quit()
- print("你走吧,我保證你不會出事的,呵,呵呵");
- end
注意,前面的幾行代碼都沒了,只留下了一個module函數的調用。
module函數的調用已經相當於之前的那些代碼了。
而package.seeall參數的作用就是讓原來的_G依然生效,相當於調用了:setmetatable(M, {__index = _G});
再次留意一下,代碼末尾的return M也不見了,因爲module函數的存在,已經不需要我們主動去返回這個模塊的table