一、OpenGL ES
android中2D向量圖形函數庫使用了Google在05年收購的一家公司提供的引擎叫skia。
二、Android的圖形系統
首先畫圖都是針對提供給應用程序的一塊內存填充數據 , 因此說穿了就是要麼調用2D 的API畫圖,要麼調用3D的API畫圖,然後將畫下來的圖保存在這個內存中,最後這個內存裏面的內容會被Opengl渲染以後變爲可以在屏幕上的像素信 息。
Apk應用主要關心的還是這些API的使用,在Android apk裏面2D畫圖有2種方式 :
1、Simple Graphics in View
就是直接使用Android已經實現的一些畫圖操作,比如說images,shapes,colors,pre-defined animation等等,這些簡單的畫圖操作實際上是由skia來提供的2D圖形操作。使用這些預定義好的操作,可以實現諸如貼一張背景圖,畫出簡單形狀,實現一些簡單的動畫之類的操作。這裏的簡單可以這麼理解,就是我們在這裏沒有一筆一畫地構造出一個圖形出來,我們只是把我們的Graphic 資源放入View體系中,由系統 來將這些Graphic畫出來。舉個例子:我們現在在Activity裏面綁定一個ImageView,我們可以設置這 個ImageView的內容是我們的picture,然後我們可以讓這個picture整體顏色上來點藍色調,然後我們還可以爲這個ImageView加 入一個預定義動畫,這樣當系統要顯示這個View的時候就會顯示我們的picture,並且會有動畫,並帶有一個藍色調,我們並沒有自己去定義畫圖操作, 而是將這些內容放入View中,由系統來將這些內容畫出來。這種方式只能畫靜態或者極爲簡單的2D圖畫,對於實時性很強的動畫,高品質的遊戲都是沒法實現的。2、Canvas
Canvas是一個2D的概念,是在Skia中定義的。可以把這個Canvas理解成系統提供給我們的一塊內存區域(但實際上它只是一套畫圖的API,真正的內存是下面的Bitmap),而且它還提供了一整套對這個內存區域進行操作的方法, 所有的這些操作都是畫圖API。也就是說在這種方式下我們已經能一筆一劃或者使用Graphic來畫我們所需要的東西了,要畫什麼要顯示什麼都由我們自己控制。這種方式根據環境還分爲兩種:一種就是使用普通View的canvas畫圖,還有一種就是使用專門的SurfaceView的canvas來畫圖。 兩種的主要是區別就是可以在SurfaceView中定義一個專門的線程來完成畫圖工作,應用程序不需要等待View的刷圖,提高性能。前面一種適合處理量比較小,幀率比較小的動畫,比如說象棋遊戲之類的;而後一種主要用在遊戲,高品質動畫方面的畫圖。下面是這兩種方式的典型sequence :2.1、View canvas
(1) 定義一個自己的View :class your_view extends View{} ;(2) 重載View的onDraw方法:protected void onDraw(Canvas canvas){} ;
(3) 在onDraw方法中定義你自己的畫圖操作 ;
2.2、Surface View Canvas
(1) 定義一個自己的SurfaceView : class your_surfaceview extends SurfaceView implements SurfaceHolder.Callback() {} ;(2) 實現SurfaceHolder.Callback的3個方法surfaceCreated() surfaceChanged() surfaceDestroyed() ;
(3) 定義自己的專注於畫圖的線程 : class your_thread extends Thread() {} ;
(4) 重載線程的run()函數 [一般在run中定義畫圖操作,在surfaceCreated中啓動這個線程]
(5) 畫圖的過程一般是這樣的:
SurfaceHolder surfaceHolder = getHolder() ; //取得holder,這個holder主要是對surface操作的適配,用戶不具備對surface操作的權限
surfaceHolder.addCallback(this) ; //註冊實現好的callback
Canvas canvas = surfaceHolder.lockCanvas() ; //取得畫圖的Canvas
/*---------------------------------畫圖
**-------------------------------- 畫圖結束*/
surfaceHolder.unlockCanvasAndPost() ; //提交併顯示
以下是2D畫圖用到的包 :
android.view //畫圖是在View中進行的
android.view.animation //定義了一些簡單的動畫效果Tween Animation 和 Frame. Animation
android.graphics //定義了畫圖比較通用的API,比如canvas,paint,bitmap等
android.graphics.drawable //定義了相應的Drawable(可畫的東西),比如說BitmapDrawable,PictureDrawable等
android.graphics.drawable.shapes //定義了一些shape
3D畫圖SDK上講得很簡單,只是提了一個通用的方式,就是繼承一個View,然後在這個View裏面獲得 Opengl的句柄進行畫圖,道理應該來說是和2D一樣的,差別就是一個是使用2D的API畫圖,一個是使用3D的。不過因爲3D openGl|ES具有一套本身的運行機制,比如渲染的過程控制等,因此Android提供了一個專門的用在3D畫圖上的GLSurfaceView。這個類被放在一個單獨的包android.opengl裏面,其中實現了其他View所不具備的操作:
(1) 具有OpenGL|ES調用過程中的錯誤跟蹤,檢查工具,這樣就方便了Opengl編程過程的debug ;
(2) 所有的畫圖是在一個專門的Surface上進行,這個Surface可以最後被組合到android的View體系中 ;
(3) 它可以根據EGL的配置來選擇自己的buffer類型,比如RGB565,depth=16 (這裏有點疑問,SurfaceHolder的類型是SURFACE_TYPE_GPU,內存就是從EGL分配過來的?)
(4) 所有畫圖的操作都通過render來提供,而且render對Opengl的調用是在一個單獨的線程中
(5) Opengl的運行週期與Activity的生命週期可以協調
下面是利用GLSurface畫3D圖形的一個典型的Sequence
(1) 選擇EGL配置(就是你畫圖需要的buffer類型) [optional] :
setEGLConfigChooser(boolean)
setEGLConfigChooser(EGLConfigChooser)
setEGLConfigChooser(int, int, int, int, int, int)
(2) 選擇是否需要Debug信息 [optional] :
setDebugFlags(int)
setGLWrapper(GLSurfaceView.GLWrapper).
(3) 爲GLSurfaceView註冊一個畫圖的renderer : setRenderer(GLSurfaceView.Renderer)
(4) 設置reander mode,可以爲持續渲染或者根據命令 來渲染,默認是continuous rendering [optional]: setRenderMode(int)
這裏有一個要注意的地方就是必須將Opengl的運行和Activity的生命週期綁定在一起,也就是說Activity pause的時候,opengl的渲染也必須pause。另外GLSurfaceView還提供了一個非常實用的線程間交互的函數 queueEvent(Runnable),可以用在主線程和render線程之間的交互,下面就是SDK提供的範例:
class MyGLSurfaceView extends GLSurfaceView {
private MyRenderer mMyRenderer;
public void start() {
mMyRenderer = ...;
setRenderer(mMyRenderer);
}
public boolean onKeyDown(int keyCode, KeyEvent event) {
if (keyCode == KeyEvent.KEYCODE_DPAD_CENTER) {
queueEvent(new Runnable() {
// This method will be called on the rendering
// thread:
public void run() {
mMyRenderer.handleDpadCenter();
}});
return true;
}
return super.onKeyDown(keyCode, event);
}
}
GLSurfaceView是Android提供的一個非常值得學習 的類,它實際上是一個如何在View中添加畫圖線程的例子,如何在Java 中使用線程的例子,如何添加事件隊列的例子,一個使用SurfaceView畫圖的經典Sequence,一個如何定義Debug信息的例子,覺得把它看懂了可以學到很多知識 ,具體的源碼在:/framworks/base/opengl/java/android/opengl/GLSurfaceView.java 。如何使用Opengl API的問題了,可以看看API demo中簡單的立方體,複雜的可以看看它那個魔方的實現。下面總結一下3D畫圖需要用到的包:
Android.opengl //主要定義了GLSurfaceView
javax.microedition.khronos.egl //java層的egl接口
javax.microedition.khronos.opengles //opengl API