flash語法編寫規則的技巧經驗詳解



(轉載自田立羣的博客http://blog.sina.com.cn/tianhao1978
1.動作腳本語言的語法規則的操作技巧詳解。(包括點語法、大括號、括號、分號、//註釋、常數、字符串、實例名稱等語法規則的操作技巧詳解)。
教學目的:使學員全面快速掌握編寫動作腳本語言的語法規則和專業詞語的真正含義作用功能等。
技巧經驗
知識要點
1、要想學好FLASH的動作腳本語言,我們必須要掌握它的常見的語法規則。
2、點語法:用"."表示對象或者影片剪輯元件的相關屬性、方法、路徑、變量、函數等。
例1:表示一個影片剪輯元件的X座標屬性,它的語法是:ball_mc._x
其中ball_mc是一個影片剪輯元件,_x是該元件的X座標屬性。
例2:表示一個影片剪輯元件的方法,它的語法是:ball_mc.play()
其中ball_mc是一個影片剪輯元件,play()是該元件的方法,表示對該元件進行播放。
3.另外點語法還有幾個重要的別名,必須要掌握:
A:_root表示絕對路徑,它指的是時間主軸(場景中的時間軸是主軸,影片剪輯元件等中的時間軸是子軸)。
例如:_root.play() 表示要時間主軸進行播放。
B:_parent表示當前影片剪輯的上一級時間軸(如:一級子軸的上一級時間軸是主軸,二級子軸的上一級時間軸是一級子軸)。例如:在當前影片剪輯的內部時間

軸上寫入代碼是,_parent.play() 表示當前影片剪輯內部的時間軸的上一級時間軸進行播放。
C:this表示當前時間軸,可以操控當前時間軸上的對像等。
例如:this.play() 表示要當前時間軸進行播放。
4.大括號:用"{ }"表示把動作腳本語言組合成塊(一個完整的語句)。5.括號:用"()"表示放置函數的參數,要注意的是參數都必須放在括號內。
6.分號:用";"表示1行語言代碼的結束。
7.大小寫字母:在動作腳本語言中,除了關鍵字以外是不區分字母的大小寫的。
8.註釋:用"//"表示註釋。註釋中的內容不影響程序的運行,目的是更好的理解和備忘自己的程序。它要求單獨放在一行。如:// 定義對象屬性。
9.關鍵字:在動作腳本語言中,像break、for、if、this、new、delete、while、whith等,它們本身是語言命令,不能用作變量、自定義函數或其他的標籤名稱,

它們也稱爲保留關鍵字。
10.常數:指值始終不變的屬性。如backspace、enter、space、tab等,它們是KEY對象的屬性,指代鍵盤的按鍵。
11.數據類型:包括8大類型,分別是字符串、布爾值、對象、未定義等。
12.字符串:是由字母、數字、空格、標點符號等組成的字符的序列。可以用雙引號("")來定義字符串,字符串區分大小寫。如:text1="welcome",其中雙引號

中的welcome是字符串。
13.布爾值:是邏輯變量,它的值是true(真)或false(假)。
14.對象:是屬性的集合,可以互相包含和嵌套,每個屬性都有自已的名稱和值。
如:aaa.bbb.ccc,它表示ccc是bbb的屬性,而bbb又是aaa的屬性。
15.爲規範和方便動作腳本語言的編寫,最好能夠給實例名稱加上一個後綴,表示它的對象類型。
如:ball_mc ,其中後綴mc表示影片剪輯類。ball_btn ,其中後綴btn表示按鈕類。等等....
16.下面是常用後綴和其相應的對象類型。
後 綴 所屬的對象類型 後 綴 所屬的對象類型
_mc MovieClip影片剪輯 _fmt TextFormat文本格式
_array Array數組 _date DATA日期
_str String _sound Sound聲音
_btn Button按鈕 _color Color顏色
_txt TextField文本域 _video    Video視頻
時間軸控制語句技巧實例詳解
1.時間軸控制語句的操作技巧和實例詳解。(利用按鈕和本類動作語句,來控制影片)
說明:本類動作語句主要是用於影片的控制。
例如:讓當前動畫停止播放或繼續播放,把動畫轉到某一位置(某一幀、某場景等),停止播放所有聲音等。

技巧經驗
知識要點
或快捷鍵    說明:括號內的是該動作語句的參數。
1、gotoAndPlay(場景,幀): 可以讓影片跳轉到某一指定場景或幀數之後繼續播放。
注:幀爲數字值時,表示要跳轉播放的幀號,爲字符串值的時,表示要跳轉播放的幀標籤。
2、gotoAndStop(場景,幀):可以讓影片跳轉到某一指定場景或幀數之後停止播放。
注:幀爲數字值時,表示要跳轉播放的幀號,爲字符串值的時,表示要跳轉播放的幀標籤。
3、nextFrame():跳轉到下一幀並停止。
4、nextScene():跳轉到下一場景,並停止在下一場景的第一幀。
5、play():從當前幀開始播放。
6、prevFrame():跳轉到上一幀並停止。
7、prevScene():跳轉到上一場景,並停止在上一個場景的第一幀。
8、stop():從當前幀停止播放。
9、stopAllSounds():停止所有正在播放的聲音。

瀏覽器/網絡語句技巧實例詳解

.瀏覽器/網絡控制語句的操作技巧和實例詳解。
說明:本類動作語句主要是用於裝載卸載外部影片文件或者外部數據文件、指定URL網址等。fscommand語句可以讓flash動畫文件全屏播放、退出、執行外部程序文

件等。

技巧經驗
知識要點
或快捷鍵    說明:括號內的是該動作語句的參數。
1. getURL(rul,窗口,方法):可以讓指定的瀏覽器窗口,轉向顯示指定的URL地址。
參數(url)指定要顯示WEB頁面文檔的URL地址。
參數(窗口)指定要要顯示WEB頁面文檔的瀏覽器窗口,可以是"_self"、"_blank"、"_parent"、"_top"。
2. loadMovie(url,目標,方法): 可以從外部裝載一個SWF動畫文件到指定的MovieClip對象。
參數(url)指定了要裝載SWF動畫文件的URL地址。
參數(目標)指定了接收裝載的MovieClip對象名稱。
參數(方法)指定在獲取SWF動畫文件時發送變量數據的模式,設定爲"GET",表示使用GET方式發送變量數據,設定爲"POST",表示使用 POST 方式發送變量數據,

省略該參數則表示不發送變量數據。注意:在瀏覽器內嵌FLASH播放器內使用loadMovie語句裝載動畫時,會受到瀏覽器的安全限制,所以只能裝載同一服務器上的

SWF文件。
3. loadMovieNum(url,級別,方法): 可以從外部裝載一個SWF動畫文件到指定的主層(level)中。
參數(url)指定要裝載SWF動畫文件的URL地址。
參數(級別)指定接收裝載的主層編號,編號越大顯示級別越高。
參數(方法)指定在獲取 SWF 動畫文件時發送變量數據的模式。
4. loadVariables(url,目標,方法):可以讓Flash從外部裝載指定數據文件中的數據,並將數據以變量的方式存儲到指定的MovieClip對象中。
參數(url)指定要裝載數據文件的URL地址。
參數(目標)指定存放數據的MovieClip名稱。
參數(方法)決定在裝載數據文件時發送變量數據的模式,設定爲"GET",表示使用 GET 方式發送變量數據,設定爲"POST",表示使用 POST 方式發送變量數據,

省略該參數則表示不發送變量數據。
5. loadVariablesNum(url,級別,方法):可以讓 Flash 從外部裝載指定數據文件中的數據,並將數據以變量的方式存儲到指定的主層中。
參數(url)指定要裝載數據文件的URL地址。
參數(級別)指定要裝載數據的主層編號。
參數(方法)決定在裝載數據文件時發送變量數據的模式,設定爲"GET",表示使用GET方式發送變量數據,設定爲"POST",表示使用 POST 方式發送變量數據,省

略該參數則表示不發送變量數據。
6. unloadMovie(目標):可以將目前任何一個MovieClip對象卸載,並釋放它佔用的內存空間。
參數(目標)指定了要卸載的MovieClip對象引用名稱。
7. unloadMovieNum(級別):可以將目前任何一個主層上的動畫卸載,並釋放它佔用的內存空間。
參數(級別)指定了要卸載動畫主層序號。表示要卸載動畫主層序號。
FScommand語句技巧實例詳解

1.FScommand語句的操作技巧實例詳解。
說明:fscommand語句可以讓flash動畫文件全屏播放、退出、執行外部程序文件等。

技巧經驗
知識要點
或快捷鍵    說明:括號內的是該動作語句的參數。
1. fscommand(命令,參數):可以向Flash播放器傳遞兩個字符串參數。在Web頁面中的Flash可以將 fscommand傳遞來的參數交給JavaScript進行處理,完成一些和

Web頁面內容相關的互動工作。
命令:字符串值,發給外部應用程序字符串消息的命令部分。
參數:字符串值,發給外部應用程序字符串消息的參數部分。
對於FLASH的播放器PLAYER
("fullscreen", "true/false"):全屏設置,TRUE開,FALSE關。
("showmenu", "true/false"):右鍵菜單設置,TRUE顯示,FALSE不顯示
("allowscale", "true/false"):縮放設置,TRUE自由縮放,FALSE調整畫面不影響影片本身的尺寸。
("exec","exe程序名稱"):調用EXE外部程序。
("quit"):退出關閉播放器窗口。

影片剪輯控制技巧實例詳解1
1.影片剪輯控制語句的操作技巧詳解1。
教學目的:本類動作語句主要是用於複製、清除影片;獲取、修改對像的屬性信息;拖動或停止拖動對象;爲鼠標或影片指定不同觸發事件等。

技巧經驗
知識要點
或快捷鍵    說明:括號內的是該動作語句的參數。
本節視頻講解的動作腳本語言是: duplicateMovieClip、on、removeMovieClip、startDrag、stopDrag
1. duplicateMovieClip(目標,新名稱,深度):可以複製指定MovieClip對象的語句。
參數(目標)指定要複製的 MovieClip對象的名稱及路徑。
參數(新名稱)指定新複製出來MovieClip對象的名稱。
參數(深度)指定新複製出來MovieClip對象的層深。
2. on(鼠標事件){
程序塊;
}
on語句:是鼠標事件,可以撲獲當前按鈕(Button)中的指定事件,並執行相映的程序塊。
參數(鼠標事件)指定了要撲獲的事件,可以撲獲下列事件:
press:當按鈕被按下時觸發該事件
release:當按鈕被釋放時觸發該事件
releaseOutside:當按鈕被按住後鼠標移動到按鈕以外並釋放時觸發該事件
rollOut:當鼠標滑出按鈕範圍時觸發該事件
rollOver:當鼠標滑入按鈕範圍時觸發該事件
dragOut:當按鈕被鼠標按下並拖拽出按鈕範圍時觸發該事件
dragOver:當按鈕被鼠標按下並拖拽入按鈕範圍時觸發該事件
keyPress("left、right、home、end、up、down等"):當參數指定的鍵盤按鍵被按下時觸發該事件
keyPress(也可以使用其它的字母鍵,如D,F,H,P等)
3. removeMovieClip(目標):可以刪除一個使用duplicateMovieclip命令複製出來的MovieClip對象,並釋放其佔用的內存。
參數(目標)指定要刪除的MovieClip的引用對象名稱。
4. startDrag(目標,鎖定,left,top,right,bottom):可以讓指定的MovieClip對象開始跟隨鼠標移動(拖動)。
參數(目標)指定要拖動對像的名稱。
參數(鎖定)指定是否讓物件鎖定在鼠標點上,設置爲true表示鎖定,省略或設置爲false表示不鎖定。
參數(left,top,right,bottom)使用四個數字座標,來限制物件的左上右下的移動空間,四個參數可以同時省略,
它表示物件的移動範圍。
5. stopDrag():可以解除由startDrag語句設定的拖拽動作。(停止拖動物件)

影片剪輯控制技巧實例詳解2
1.影片剪輯控制語句的操作技巧詳解2。
教學目的:本類動作語句主要是用於複製、清除影片;獲取、修改對像的屬性信息;拖動或停止拖動對象;爲鼠標或影片指定不同觸發事件等。

技巧經驗
知識要點
或快捷鍵    說明:括號內的是該動作語句的參數。
本節視頻講解的動作腳本語言是: onClipEvent、getProperty、setProperty。
1. getProperty(目標,屬性):可以獲取指定對象屬性中的數據信息。
這條語句是在Flash4中獲取對象屬性的語句,在Flash5以後的版本中,對象的屬性可以像獲取變量信息一樣的獲取對象屬性中的數據信息。
參數(目標)指定要獲取屬性數據的對象引用。
參數(屬性)指定要獲取的對象屬性名稱。返回的數據信息,表示獲取到的屬性數據。
2. onClipEvent(影片事件){
程序塊;
}
onClipEvent語句:是影片事件,可以撲獲當前MovieClip中的指定事件,並執行相映的程序塊。
參數(影片事件)指定了要撲獲的事件,可以撲獲下列事件:
load:當前 MovieClip 被裝入並準備顯示之前觸發該事件
unload:當前 MovieClip 被卸載準備消失之前觸發該事件
enterFrame:當前 MovieClip 每次計算幀上的內容時觸發該事件
mouseMove:當鼠標移動時觸發該事件
mouseDown:當鼠標左鍵按下時觸發該事件
mouseUp:當鼠標左鍵擡起時觸發該事件
keyDown:當鍵盤按鍵被按下時觸發該事件
keyUp:當鍵盤按鍵被擡起時觸發該事件
data:當前 MovieClip 接收到新數據時觸發該事件
影片事件:觸發事件關鍵字,表示要捕獲得事件。
程序塊:任意行數的可以執行程序代碼,表示隸屬於該事件的程序代碼塊。
3. setProperty(目標,屬性,值):可以修改指定對象屬性中的數據。
參數(目標)指定需要修改屬性對象的路徑及引用名稱。
參數(屬性)指定需要修改的對象屬性名稱。
參數(值)指定需要修改對象屬性的數據值。
條件語句的技巧經驗實例詳解

1.條件語句的操作技巧和實例詳解。
說明:本類動作語句主要是設置條件判斷、分支判斷等。

技巧經驗
知識要點
或快捷鍵
說明:括號內的是該動作語句的參數。
本節主要講解的條件語句是:if、else if、else、swith、case、break、default等。
1. break:可以終止當前正在運行的循環語句(如:for, for..in, do while, while, switch, case)。簡而言之就是程序執行到break語句時就跳出當前循環。
2. case 表達式:
程序塊;
可以爲switch判斷選擇語句提供子句。在switch語句中case負責根據expression的要求有選擇的執行語句。當 case 的表達式與switch傳入的表達式結果相等時就

執行case中包含的語句。詳情參見switch語句。
表達式:可以是任何形式的表達式。
程序塊:任意行數的可以執行程序代碼。
3. default:
程序塊;
可以爲switch判斷選擇語句提供的子句。當switch語句中的case語句都不符合要求時就執行default中包含的代碼塊。也就相當於switch的默認執行代碼塊。詳情參

見switch語句。
程序塊:任意行數的可以執行程序代碼。
4. else {
程序塊;
}
else語句:它是If判斷語句的子句,負責決定當If判斷語句中邏輯表達式計算結果爲false的情況下,要執行的程序代碼。
程序塊:任意行數的可以執行程序代碼。
5. if (條件1){
程序塊1;
} else if (條件2){
程序塊2;
}
else if語句:它是If判斷語句的子句,負責決定當上一個If判斷語句中邏輯表達式計算結果爲false的情況下,在這裏進行其它邏輯表達式的判斷工作,如果這裏

的邏輯表達式計算結果爲true,則執行所屬的程序代碼。在一條If判斷語句中可以有無限多條else if子句。
條件:計算結果爲true或false的邏輯表達式。
程序塊:任意行數的可以執行程序代碼。
6. if(條件){
程序塊;
}
if語句是Flash Action中用來處理根據條件有選擇執行程序代碼的語句。當 Flash 執行到if語句時,先判斷參數(條件)中邏輯表達式的計算結果,如果結果爲

true則執行所屬當前if語句的程序代碼。如果結果爲false,則察看當前 if 語句中是否有 else 或 else if 子句,如果有則繼續計算判斷,如果沒有則跳過當前

if 語句內的所有程序代碼繼續執行。
條件:邏輯表達式,表示要進行判斷的邏輯表達式。
程序塊:任意行數的可以執行程序代碼。
7. switch (條件){
case 1 :
程序塊
break;
default :
程序塊
}
使用switch語句,可以根據送入的參數,動態的選擇要執行的程序代碼塊。
參數(expression)指定要送入的選擇數據,該數據將和case子句的數據相比較,以確定要執行的程序代碼塊。
參數(caseClause)由多組case子句構成,每個case子句後都跟有對應的選擇數據,並由 break 語句終結一個case 代碼塊。參數(defaultClause)由default語

句指定的默認選擇執行的代碼塊,當外部送入的選擇執行數據不和任何一個case選擇數據相等時,執行該部分的程序代碼。

循環語句的技巧經驗實例詳解
1.循環語句的操作技巧和實例詳解。
說明:本類動作語句主要是用於設置循環判斷、按條件循環執行等。

技巧經驗
知識要點
或快捷鍵
說明:括號內的是該動作語句的參數。
本節主要講解的循環語句是:for、for in、do while、while等。
1. continue:繼續執行,可以讓While、do...while、for、for...in系列循環語句立即進行循環判斷。當程序運行到某個循環體中的continue語句時,會直接跳轉

到該循環語句的判斷部分繼續執行,這樣可以根據需要有選擇的跳過循環體中的一些語句。
2. do {
程序塊;
} while (條件) :是 Flash Action腳本中控制程序運行的語句,使用它可以實現程序按條件循環的執行效果。在具體的代碼執行過程中每當看到while語句時,計

算並判斷參數(條件)中的邏輯表達式結果,如果結果爲 true就繼續執行該循環體(程序塊)中的程序代碼,直至計算結果爲false時跳出當前循環繼續執行後面

的語句。
條件:邏輯表達式,表示循環測試條件的邏輯表達式。
程序塊:任意行數的可以執行程序代碼。
3. for(初始化;條件;下一個){
程序塊;
}
使用for語句,可以讓指定程序代碼塊循環執行一定次數。在一個for循環的開始Flash會先察看參數(初始化)中定義的循環計數器的初始值,再察看參數(條件)

中定義的判斷條件是否滿足。如果條件滿足,就執行for語句循環體中程序代碼,同時執行參數(下一個)中的循環計數器操作語句增加或減少循環計數器內的值。
在參數(條件)中定義的判斷條件成立的情況下,for語句會一遍又一遍的執行循環體內的程序代碼,直到條件不成立時,才執行 for 循環後面的語句。
初始值:數字值,表示循環計數開始的值。
條件:邏輯表達式,表示檢測循環是否可以繼續循環的條件。
下一個:循環計數器操作語句,表示每次循環要增加計數器的語句。
程序塊:任意行數的可以執行程序代碼,表示隸屬於該語句的程序代碼塊。
4. for(對象屬性){
程序塊
}
使用for語句的這種使用方式,可以依次返回對象中的各個屬性。常用來訪問數據對象的各個屬性,參數(對象屬性)指定了一個返回對象內屬性的變量,每次循環

時這個變量內儲存着被訪問數據對象的一個屬性名稱,根據這個屬性名稱,就可以訪問到對象內相對應的數據。
對象屬性:一個變量名稱,表示對象中返回元素的名稱。
5. while(條件) {
程序塊;
}
使用while語句,可以構建程序按條件循環執行效果。在具體代碼執行過程中每當看到while語句時,計算並判斷參數(條件)中的邏輯表達式結果,如果結果爲

true就繼續執行該循環體,直至計算結果爲false時跳出當前循環體繼續執行後面的語句。
條件:邏輯表達式,表示循環測試條件的邏輯表達式。
程序塊:任意行數的可以執行程序代碼,表示隸屬於該語句的程序代碼塊。  

函數語句的技巧經驗實例詳解
1.自定義函數的操作技巧實例詳解。
2.轉換函數等語句的操作技巧實例詳解。

技巧經驗
知識要點
或快捷鍵    說明:括號內的是該動作語句的參數。
函數是動作腳本語言中的1個程序代碼塊,它可以在程序的任意地方使用,如果將值作爲參數傳遞給函數,函數會對這些值進行操作,然後返回值。
1.function 子程序名稱 (參數1,參數2...參數N){
程序塊;
}
子程序名稱:這個子程序的名稱,也可以不指定名稱。
參數1...N:被調用時傳入的參數,可以沒有參數,也可以是多個參數。
程序塊:任意行數的可以執行程序代碼。
使用function語句可以創建一個,供其它程序調用的子程序。在function語句內包含着一些可執行程序代碼,這些代碼在Flash開始運行時並不執行,只有當有程序

調用這個子程序時,這些代碼纔會被執行。並且爲了增加子程序的靈活性,在每次被調用時通過參數傳入的數據都可能是不同的,這樣子程序內就可以根據這些數

據的不同完成不同的工作,或者返回不同的數據結果。
2.return: 任何可能的數據對象,表示要返回的數據。
3.Array:把參數構造成數組,也就是一組數據的集合。可以把一些常用的數據或者需要進行處理的數據存放到一個數組當中。使用的數組的原因是爲了簡化代碼、

方便數據管理。
4.Boolean(表達式):可以對指定數據表達式進行運算求值,並把結果強制轉換爲邏輯值。
邏輯值爲:true(真)或false(假)。
5.Number(表達式):可以對指定數據表達式進行運算求值,並把結果強制轉換爲數字值。
6.Object(屬性,數據表達式):對象是Flash提供的自定義數據對象。自定義數據對象,就是將各種類型的數據,以屬性的方式存儲在一個Object對象中。你可以通

過訪問對象屬性的方式,訪問存放在對象裏的數據。
數據表達式,表示要進行轉換的數據表達式。
7.String(表達式):使用String語句,可以將指定數據表達式的計算結果轉換爲字符串值。
參數(表達式)指定要轉換的數據表達式。返回的字符串值,表示數據轉換後的字符串值。
8.trace(消息):把消息輸出到輸出窗口。
9.getTimer():獲取影片播放經過的毫秒數。
10.getVersion():獲取FLASH PLAYER的版本號:  
變量語句的技巧經驗實例詳解

1.變量語句的操作技巧實例詳解。
說明:本類動作語句主要是用於設置變量賦值、刪除變量或對象等。

技巧經驗
知識要點
或快捷鍵    說明:括號內的是該動作語句的參數。
1.變量:是臨時存儲信息的容器,變量存儲的信息不是固定不變的。一般情況下,在FLASH的第1幀賦予變量1個初始值。如:i=100 ,那麼i是一個變量,意思是將

值100賦予變量i。對變量賦值時,用等號("=")定義。
2.定義變量必須掌握一定的規則:
A:必須是以字母開頭的子串,如ab12、ab_mc、tt456等。變量不可以用數字開頭,如12ab,它是不對的。
B:不能是關鍵字和語句命令,如if、true、where等。
C:變量的名稱必須是唯一的,不能有其他類型的同名變量名稱。
3. delete:可以刪除指定的變量或對象,並釋放其使用的資源。
參數中指定要釋放的對象名稱。如果delete語句刪除並釋放對象成功,則返回true,如果失敗,則返回false。
4.set variable(名稱,值):使用set語句,可以給指定的變量進行賦值操作。使用它可以將參數(值)中表達式的計算結果,保存到參數(名稱)指定的變量內。

如果參數(名稱)指定的變量中已經有數據了,那麼原來的舊數據將被新數據取代。
名稱:保存數據的變量名稱。
值:要保存到變量的數據值。
5.var:使用var語句,可以明確的聲明一個數據變量,聲明變量的位置決定了變量的使用範圍。如果在主場景中聲明一個變量,則該變量隸屬於主場景所有。如果

在一個子程序中聲明變量,則該變量只在這個子程序中使用,子程序運行結束後該變量自動被刪除。
例如格式: var variableName=value
variableName:要聲明的變量名稱。
value:聲明時要賦予變量的初始值。
6.with (對象) {
程序塊;
}
with語句和tellTarget語句的功能類似,都是訪問和操作指定的對象。但with語句可以操作更多種類的對象,比如自定義數據對象、文字樣式對象。with語句和

tellTarget語句相比前者更符合面向對象規範,使用也更加簡單。
參數(對象)指定要操作的對象路徑及引用名稱。
程序塊:任意行數的可以執行程序代碼,表示隸屬於該語句的程序代碼塊。

5.5 運算符語句技巧經驗實例詳解

1.算術運算符、賦值運算符、比較運算符等的操作技巧實例詳解。

技巧經驗
知識要點
或快捷鍵    說明:括號內的是該動作語句的參數。
1.運算符:常用於表達式的變量的運算或者進行賦值和比較等等。
2.需要掌握的以下常用運算符:
A:算術運算符和其它運算符:+、-、*、/、%、( )、++、--。其中%表示求餘數,++表示遞增,--表示遞減。在表達式中的四則運算時,是按照優先級進行運算的

,即先算乘除,再算加減,括號內的先執行運算,從左到右運算等。
例如:i++ 表示把i的值遞加,增量值爲1,它和i=i+1是等同的。
B:賦值運算符:是給變量進行賦值。
常用賦值運算符:=表示賦值、+=表示相加並賦值、-=相減並賦值、*=相乘並賦值、/=相除並賦值等。
例1:temp="abcde",表示把abcde賦值給變量temp。
也可以把多個值賦於一個變量,如a=b=c=d。
例2:x += 20 和x = x+20 ,它們的結果是一樣的。
例3:y *= 20 和y = y*20 ,它們的結果也是一樣的。
C:比較運算符:常秀於比較表達式的值,然後返回1個布爾值(true真或false假)。
常用比較運算符:<表示小於、>表示大於、<=表示小於或等於、>=表示大於或等於、==表示等於、===表示全等於、!=表示不等於、!==表示不全等於。
我們要注意的是:=(單等於號)是用於賦值的運算符,它是不能進行比較的。如果比較是否等於的時候請使用==(雙等於號)。===(全等於)和==(雙等於號)

相似,但它不進行對象類型的轉換。

影片剪輯屬性的技巧實例詳解

.內置類/影片/MovieClip/屬性的操作技巧經驗詳解。
說明:影片的屬性在動作腳本中,應用的比較多。

技巧經驗
知識要點
或快捷鍵    1._alpha:設置影片剪輯的alpha透明度(用0-100表示)。如:aa_mc._alpha=60
2._height和_width:設置影片剪輯的高度和寬度。如:aa_mc._height=120
3._name:設置影片剪輯的實例名稱。
4._rotation:設置影片剪輯的旋轉角度。如:aa_mc._rotation=45
5._visible:設置影片剪輯的可視性(可見用true或不可見false)。
6._xmouse和_ymouse:設置鼠標的X,Y的座標位置。
7._xscale和_yscale:設置影片剪輯的X,Y的縮放比例。
8._x和_y:設置影片剪輯X,Y座標位置。
9._framesloaded:設置影片剪輯的幀的加載數目。常用於製作下載進度類型的動畫。
10._quality:設置影片剪輯的播放質量。(LOW最底質量、MEDIUM中等質量、HIGH高質量、BEST最高質量)  

影片剪輯繪畫方法技巧實例詳解
1.內置類/影片/MovieClip/繪畫方法的操作技巧經驗詳解。

技巧經驗
知識要點
或快捷鍵    1.beginFill(RGB顏色、alpha透明度):標識純色填充的開始。
2.beginGradientFill(填充類型、顏色、透明度、比率、矩陣):標識漸變填充的開始。
填充類型:字符串值,表示填充的類型。
顏色:數組,表示顏色的填充範圍。
透明度:數組,表示透明度的填充範圍。
比率:數組,表示填充的過渡範圍。
矩陣:自定義對象,表示填充的寬度、高度和方向。
3.clear():清除繪畫內容。
4.curveTo(控制點X座標,控制點Y座標,錨點X座標,錨點Y座標):繪製曲線。
5.endFill():結束填充。
6.lineStyle(粗細,RGB顏色,alpha透明度):更改當前線條樣式。
7.lineTo(x座標,y座標):開始繪製條段。
8.moveTo(x座標,y座標) :移動當前繪畫位置。  

行爲(Web聲音視頻)等實例詳

.行爲控制面板的操作技巧經驗詳解(主要講解行爲中的轉到WEB頁、聲音的各種控制、視頻的各種控制、全屏方式的切換等等)。
(行爲是FlashMX2004的新增功能)。
說明:行爲是軟件本身自帶的已經編好的動作腳本語言。加過行爲之後,可以在動作面板中,進行修改!

技巧經驗
知識要點
或快捷鍵    1.行爲就是預先寫好的動作腳本。以給你的Flash文檔添加功能強大的動作腳本代碼,給Flash內容(如文本、電影剪輯、圖像、聲音等)添加交互性,

實施對文檔中的電影剪輯和圖像實例的控制。
2.你也可以使用行爲來排列幀中電影剪輯和圖像實例的堆疊順序,裝載和卸載實例,播放、停播、複製或拖曳實例,或創建鏈接。此外,你還可以使用行爲裝載外

部圖像或動畫遮罩到電影剪輯中。
3.Web/轉到WEB頁面:可以跳轉到指定的URL網址。
4.聲音:可以加載、停止或者播放聲音。
5.嵌入的視頻:可以控制視頻的停止、播放、暫停、顯示、隱藏。
6.影片剪輯:可以加載圖像和影片剪輯、卸載影片剪輯、開始或停止拖動影片剪輯、重製影片剪輯、轉到幀或標籤等
7.放映文件/切換全屏模式:可以設置切換全屏模式和正常模式。

行爲(影片剪輯)技巧實例詳解

1.行爲控制面板的操作技巧經驗詳解(主要講解行爲中的影片剪輯的各種控制,如圖像的加載、影片的加載、複製、刪除、拖動、跳轉到指定的幀或幀標籤、上移

或下移層等)。
(行爲是FlashMX2004的新增功能)。
說明:行爲是軟件本身自帶的已經編好的動作腳本語言。加過行爲之後,可以在動作面板中,進行修改!

 

技巧經驗
知識要點
或快捷鍵    1.影片剪輯:可以加載圖像和影片剪輯、卸載影片剪輯、開始或停止拖動影片剪輯、重製影片剪輯、轉到幀或標籤等
2.加載圖像:裝載外部JPEG圖像到當前場景中或指定的影片剪輯中,需要指定JPEG圖像文件的路徑和文件名稱。
3.加載外部影片剪輯:裝載外部SWF動畫文件到當前場景中或指定的影片剪輯中,需要指定SWF文件的URL和文件名等.
4.卸載影片剪輯:可以刪除利用‘加載外部影片剪輯'加載的影片剪輯。需要指定要卸載的影片剪輯的實例名稱。
5.轉到幀或幀標籤並在該處停止:需要選擇指定要停止的影片剪輯,並設置停止在的幀數或者是幀標籤的名稱。
6.轉到幀或幀標籤並在該處播放:需要選擇指定要播放的影片剪輯,並設置播放在的幀數或者是幀標籤的名稱。
7.上移一層、下移一層、移到最前、移到最後:可以把指定的影片剪輯,在級別中向上或向下移到一層;或者是把指定的影片剪輯移動到最前層或最後層。
8.開始拖動影片剪輯、停止拖動影片剪輯:可以對指定的影片剪輯進行拖動或停止拖動的操作。
9.重製影片剪輯:對指定的影片剪輯進行復制的操作。需要指定影片剪輯的實例名稱和X,Y的偏移值。

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