區塊鏈會帶來下一個十年的遊戲變革?

摘要: 入行門檻低、玩法單一、盈利模式有風險,被鼓吹爲“引導下一個十年變革”的區塊鏈技術,是否真的能成爲遊戲行業新的爆發點,只有時間才知道答案了。

圖片來源:視覺中國

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“區塊鏈,下一個十年的遊戲變革。”

這是區塊鏈公有鏈MagnaChain CTO張勁鬆最近在ChinaJoy 上放出的豪言,這家公司旗下的首款區塊鏈遊戲將於今年第三季度正式上線。

張勁鬆並不孤獨。

區塊鏈遊戲成爲今年ChinaJoy 的新元素,在B2B展區裏,我見到了亦來雲、聚衆互動等公司的區塊鏈產品展位。而ChinaJoy 官方更是設置了議程“中國區塊鏈技術與遊戲開發者大會”,專門討論區塊鏈技術與遊戲技術的結合。

這讓我恍惚回到了去年11月。那款名爲CryptoKitties(加密貓)的區塊鏈遊戲一夜爆紅。遊戲裏,玩家通過以太幣等虛擬貨幣進行交易,因爲有區塊鏈技術加持,那隻虛擬寵物加密貓一旦被購買,就真正屬於用戶,不會被其他人搶走,它因此一度賣到過近百萬元的單價。

很多遊戲公司都嗅到了金錢的味道。

藍港互動是動作最快的追風者之一,它與一家美國遊戲工作室聯合推出了《加密狗》,坊間流傳的說法是,這款遊戲在第一週就拿到了500萬美元營收。隨後,市面上密集冒出了諸多類似產品:《寶利馬》、《雲魚》、《寵物星球》等等。

區塊鏈會帶來下一個十年的遊戲變革?

區塊鏈遊戲《寶利馬》

不過,這股浪潮在國內退得很快。

今年1月中旬,央行營業管理部發布《關於開展爲非法虛擬貨幣交易提供支付服務自查整改工作的通知》,遊戲中的虛擬貨幣交易也被叫停。

2月起,“涼涼”就開始成爲這個新興領域的新主題——多個區塊鏈遊戲項目曝出了卷錢跑路、關停的消息。

但區塊鏈遊戲在國外保持了持續進化。

比如今年5月上線的Ether.online(以太傳奇),相比加密貓,它更像一款簡化版頁遊,可玩性、畫面精細程度都更高,上線一個半月後,這款開發成本僅50個以太幣的遊戲,純收入已經高達400個以太幣。

這也就不難理解,爲何會有越來越多的公司擠進這條賽道——根據DappRadar的統計數據,目前全球至少有200多款區塊鏈遊戲。

 

遊戲是個離錢很近的行業。

高利潤撐出了ChinaJoy 展館裏的熱鬧,也撐起了遊戲公司、以遊戲業務爲主營收的互聯網公司的高市值。

但黃金遍地之下,危機從未消失。

中國音數協遊戲工委、伽馬數據最近發佈的一份《2018年1-6月中國遊戲產業報告》數據顯示,今年上半年,國內遊戲市場收入爲1050億,同比增長5.2%,爲歷史新低。

盛大遊戲副總裁譚雁峯也在ChinaJoy 中提到,今年圍繞遊戲行業的三個標籤是:產品荒、流量荒、用戶荒。

趨勢在2017年已經初顯——遊戲公司的新品推出速度持續放緩,2017年每週還可能有100款新遊戲測試,今年直接腰斬到不足50款。而版號發放控制之下,局面或將更加嚴峻。

於是,多家遊戲公司在上個月紛紛調低了Q2收入預期。

頭部公司也未能倖免,7月底,多家投行發佈騰訊Q2財季研報,認爲騰訊Q2網遊收入放緩,因而下調了其目標股價。受此部分影響,騰訊股價最近開始連續下跌。

第二季度向來是遊戲淡季,具體來看,騰訊端遊《絕地求生》未能過審,手遊尚未開始變現,此前的老牌爆款遊戲《王者榮耀》又缺乏重要更新吸引用戶。

事實上,騰訊遊戲的拐點在2016年已經出現,其第四季度同比增速僅爲16%,這是騰訊上市以來單季度同比首次降到20%以下。業內人士分析,這或許是因爲大火的“吃雞”類遊戲變現能力遠不及此前的《王者榮耀》。

對於任何一款遊戲來說,變現能力與生命週期都是正相關的。

這份焦慮在ChinaJoy 的熱鬧之下隱隱若現。在B2C 展館裏,多數廠商的玩法都差不多:掃碼送周邊、showgirl表演等等。但很多玩家向我吐槽:今年拿禮包的難度太高了,需要完成複雜任務,最後到手的東西也沒什麼含金量。

這倒是也不難理解——今年ChinaJoy 裏一個B2C大型展位的成本接近百萬,廠商們顯然需要在有限時間裏儘可能久地留住玩家,增加曝光度和效果。畢竟,日子不好過了。

 

區塊鏈技術將如何變革國內遊戲行業?

答案有很多種。

可以確定的是,這兩個行業確實有“看對眼”的先天基礎

區塊鏈的加密技術可以成爲遊戲裏大量數據的安全保障——後者本來就是一個由數據組建而成的虛擬世界。區塊鏈不可修改的分佈式記賬,讓玩家間的交易多了一層信任契約,便於確認虛擬資產的確權和歸屬,並追溯歷史。

遊戲世界裏本來就存在着虛擬貨幣,部分大公司的虛擬貨幣,比如Q幣,已經在玩家交易中與人民幣直接掛鉤,形成一個封閉的經濟系統。這套原有體系與區塊鏈結合後,可能形成公允價值,繼而進入海外交易所等更大的市場。

對於遊戲公司來說,這意味着金光閃閃的“錢景”,至少值得去嘗試。

於是,他們不惜帶着鐐銬跳舞。

今年年初那些曇花一現的區塊鏈遊戲項目“涼涼”之後,遊戲公司們並未就此退卻。

藍港互動董事長王峯顯然是區塊鏈技術最積極的擁抱者之一。《加密狗》遊戲上線後,藍港互動股價相應上漲了21%。

區塊鏈會帶來下一個十年的遊戲變革?

藍港互動董事長王峯

今年3月,他在公司內部骨幹會上宣佈:“藍港全面擁抱區塊鏈,旗下的遊戲、硬件、影視IP業務全面鏈化。”在他看來,騰訊和網易都享受了“遊戲與社區結合”模式的福利,區塊鏈時代,這個法則還在。

3個月後,他卸任藍港互動CEO職務,全力經營火星財經,“參與到區塊鏈這場新技術新產業新金融的大變革中去”。

巨頭們也在趕着佈局,比如百度的《萊次狗》、小米的《加密兔》、360的《區塊貓》、騰訊的《一起來捉妖》等等——但不同於傳統遊戲類型裏的角色扮演、動作冒險、社交、酷跑等因素,這些區塊鏈小遊戲多以交易、收藏、擊鼓傳花類爲主,也尚未形成爆款。

不少謹慎的投資人認爲:目前市面上多數區塊鏈遊戲只是售賣概念。

受限於底層公鏈技術尚不成熟,無法承載多人交互大型遊戲帶來的數據流,區塊鏈遊戲暫時沒有大規模應用和推廣的條件——那款爆火的CryptoKitties就一度讓以太坊崩潰了。

《投資界》曾經引用一組來自State of the Dapps 的數據:目前區塊鏈遊戲位列Dapp (去中心化應用)的第二大類,但日活也不算理想。以CryptoKitties 爲例,上線初期的巔峯日活一度達到1.4萬人次,此後一直下滑,目前僅有300多人次。

顯然,不論是從下滑速度還是生命週期,這個區塊鏈爆款遊戲的表現,都遠遠遜於那些傳統的大牌遊戲項目。

入行門檻低、玩法單一、盈利模式有風險,被鼓吹爲“引導下一個十年變革”的區塊鏈技術,是否真的能成爲遊戲行業新的爆發點,只有時間才知道答案了。

暗流尚在涌動,無人知曉潮水的下一個方向。

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