图片和图形之定义形状(11)

原文

概要


能够在OpenGL ES视图的上下文中定义要绘制的形状是创建高端图形杰作的第一步。使用OpenGL ES进行绘制可能会有点棘手,但您不知道OpenGL ES如何定义图形对象的一些基本知识。

本课讲解了与Android设备屏幕相关的OpenGL ES座标系,定义形状的基础知识,形状表面以及定义三角形和正方形。

定义一个三角形


OpenGL ES允许您使用三维空间中的座标定义绘制对象。所以,在你绘制一个三角形之前,你必须定义它的座标。在OpenGL中,执行此操作的典型方法是定义座标的浮点数的顶点数组。为了获得最大的效率,您可以将这些座标写入一个ByteBuffer,传递到OpenGL ES图形管道进行处理

public class Triangle {

    private FloatBuffer vertexBuffer;

    // number of coordinates per vertex in this array
    static final int COORDS_PER_VERTEX = 3;
    static float triangleCoords[] = {   // in counterclockwise order:
             0.0f,  0.622008459f, 0.0f, // top
            -0.5f, -0.311004243f, 0.0f, // bottom left
             0.5f, -0.311004243f, 0.0f  // bottom right
    };

    // Set color with red, green, blue and alpha (opacity) values
    float color[] = { 0.63671875f, 0.76953125f, 0.22265625f, 1.0f };

    public Triangle() {
        // initialize vertex byte buffer for shape coordinates
        ByteBuffer bb = ByteBuffer.allocateDirect(
                // (number of coordinate values * 4 bytes per float)
                triangleCoords.length * 4);
        // use the device hardware's native byte order
        bb.order(ByteOrder.nativeOrder());

        // create a floating point buffer from the ByteBuffer
        vertexBuffer = bb.asFloatBuffer();
        // add the coordinates to the FloatBuffer
        vertexBuffer.put(triangleCoords);
        // set the buffer to read the first coordinate
        vertexBuffer.position(0);
    }
}

默认情况下,OpenGL ES假设一个座标系,其中[0,0,0](X,Y,Z)指定GLSurfaceView帧的中心,[1,1,0]是帧的右上角,[-1 ,-1,0]是框架的左下角。有关此座标系的说明,请参阅 OpenGL ES开发人员指南。

请注意,此形状的座标以逆时针顺序定义。绘图顺序非常重要,因为它定义了哪一面是您通常要绘制的形状的正面,以及背面,您可以选择不使用OpenGL ES剔除面部特征进行绘制。有关面和剔除的更多信息,请参阅 OpenGL ES开发人员指南

定义一个正方形


在OpenGL中定义三角形非常简单,但是如果您想要稍微复杂一点,该怎么办?说,一个正方形?有很多方法可以做到这一点,但在OpenGL ES中绘制这种形状的典型路径是使用两个三角形绘制在一起:
图片和图形之定义形状(11)
图1.使用两个三角形绘制一个正方形

同样,你应该为逆时针顺序定义代表这个形状的两个三角形的顶点,并将这些值放入a中ByteBuffer。为了避免两次定义两个三角形共享的座标,请使用图纸列表告诉OpenGL ES图形管道如何绘制这些顶点。这是这个形状的代码:

public class Square {

    private FloatBuffer vertexBuffer;
    private ShortBuffer drawListBuffer;

    // number of coordinates per vertex in this array
    static final int COORDS_PER_VERTEX = 3;
    static float squareCoords[] = {
            -0.5f,  0.5f, 0.0f,   // top left
            -0.5f, -0.5f, 0.0f,   // bottom left
             0.5f, -0.5f, 0.0f,   // bottom right
             0.5f,  0.5f, 0.0f }; // top right

    private short drawOrder[] = { 0, 1, 2, 0, 2, 3 }; // order to draw vertices

    public Square() {
        // initialize vertex byte buffer for shape coordinates
        ByteBuffer bb = ByteBuffer.allocateDirect(
        // (# of coordinate values * 4 bytes per float)
                squareCoords.length * 4);
        bb.order(ByteOrder.nativeOrder());
        vertexBuffer = bb.asFloatBuffer();
        vertexBuffer.put(squareCoords);
        vertexBuffer.position(0);

        // initialize byte buffer for the draw list
        ByteBuffer dlb = ByteBuffer.allocateDirect(
        // (# of coordinate values * 2 bytes per short)
                drawOrder.length * 2);
        dlb.order(ByteOrder.nativeOrder());
        drawListBuffer = dlb.asShortBuffer();
        drawListBuffer.put(drawOrder);
        drawListBuffer.position(0);
    }
}

这个例子让你了解用OpenGL创建更复杂的形状的过程。一般来说,您可以使用三角形集合来绘制对象。在下一课中,您将学习如何在屏幕上绘制这些形状。

    Lastest Update:2018.04.25

联系我

QQ:94297366
微信打赏:https://pan.baidu.com/s/1dSBXk3eFZu3mAMkw3xu9KQ

公众号推荐:

图片和图形之定义形状(11)

發表評論
所有評論
還沒有人評論,想成為第一個評論的人麼? 請在上方評論欄輸入並且點擊發布.
相關文章