定義
將來自客戶端的請求傳入一個對象,從而使你可用不同的請求對客戶進行參數化。用於“行爲請求者”與“行爲實現者”解耦,可實現二者之間的鬆耦合,以便適應變化。分離變化與不變的因素。
UML圖:
角色
Command:定義命令的接口,聲明執行的方法。
ConcreteCommand:命令接口實現對象,是“虛”的實現;通常會持有接收者,並調用接收者的功能來完成命令要執行的操作。
Receiver:接收者,真正執行命令的對象。任何類都可能成爲一個接收者,只要它能夠實現命令要求實現的相應功能。
Invoker:要求命令對象執行請求,通常會持有命令對象,可以持有很多的命令對象。這個是客戶端真正觸發命令並要求命令執行相應操作的地方,也就是說相當於使用命令對象的入口。
Client:創建具體的命令對象,並且設置命令對象的接收者。注意這個不是我們常規意義上的客戶端,而是在組裝命令對象和接收者,或許,把這個Client稱爲裝配者會更好理解,因爲真正使用命令的客戶端是從Invoker來觸發執行。
總的調用順序是:
請求者持有命令對象,調用命令對象的方法,命令對象持有接受者,進而調用接受者的執行方法。
適用情況
1.系統需要將請求調用者和請求接收者解耦,使得調用者和接收者不直接交互。
2.系統需要在不同的時間指定請求、將請求排隊和執行請求。
3.系統需要支持命令的撤銷(Undo)操作和恢復(Redo)操作。
4.系統需要將一組操作組合在一起,即支持宏命令。
簡單命令模式
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package com.hust.command1;
//接收者類
public class Receiver {
//真正執行命令邏輯的方法
public void action(){
System.out.println("執行具體操作!");
}
}
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/**
*
*/
package com.hust.command1;
/**
* 抽象命令接口
*
*/
public interface Command {
//執行具體操作的命令
void execute();
}
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package com.hust.command1;
//具體命令類
public class ConcreteCommand implements Command {
private Receiver receiver;//接收者作爲成員變量
public ConcreteCommand(Receiver receiver){
this.receiver=receiver;
}
//調用接收者的相關方法來執行具體邏輯
public void execute() {
receiver.action();
}
}
[java] view plain copy print?
/**
*
*/
package com.hust.command1;
/**
* 請求者類
*
*/
public class Invoker {
private Command command;//命令對象做成員變量
public Invoker(Command command){
this.command=command;
}
public void action(){
//調用命令對象的相關方法,執行具體命令
command.execute();
}
}
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package com.hust.command1;
public class Client {
/**
* @param args
*/
public static void main(String[] args) {
//構造一個接收者對象
Receiver receiver=new Receiver();
//構造一個命令對象
Command command=new ConcreteCommand(receiver);
//構造一個請求者對象,去請求命令對象,命令對象在去執行操作
Invoker invoker=new Invoker(command);
invoker.action();
}
}
俄羅斯方塊遊戲,有4個按鈕,兩個左右移動按鈕,一個快速下落按鈕,一個變形按鈕
一個玩遊戲的人是相當於客戶端,而遊戲上的4個按鈕就相當於請求者,執行具體按鈕命令的邏輯方法可以看作是命令角色。
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/**
*
*/
package com.hust.shutdown;
/**
* @author Administrator
*
*/
public class TetrisMachine {//俄羅斯方塊
//真正處理“向左”操作的邏輯代碼
public void toLeft(){
System.out.println("向左");
}
//真正處理“向右”操作的邏輯代碼
public void toRight(){
System.out.println("向右");
}
//真正處理“快速落下”操作的邏輯代碼
public void fastToButtom(){
System.out.println("快速落下");
}
//真正處理“改變形狀”操作的邏輯代碼
public void transform(){
System.out.println("改變形狀");
}
}
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/**
*
*/
package com.hust.shutdown;
/**
* 抽象命令接口
*
*/
public interface Command {
//執行具體操作的命令
void execute();
}
[java] view plain copy print?
package com.hust.shutdown;
public class LeftCommand implements Command {
//接收者俄羅斯方塊
private TetrisMachine machine;
public LeftCommand(TetrisMachine machine) {
super();
this.machine = machine;
}
public void execute() {
// 調用遊戲機的具體方法執行操作
machine.toLeft();
}
}
[java] view plain copy print?
package com.hust.shutdown;
public class RightCommand implements Command {
//接收者俄羅斯方塊
private TetrisMachine machine;
public RightCommand(TetrisMachine machine) {
super();
this.machine = machine;
}
public void execute() {
// 調用遊戲機的具體方法執行操作
machine.toRight();
}
}
[java] view plain copy print?
package com.hust.shutdown;
public class FallCommand implements Command {
//接收者俄羅斯方塊
private TetrisMachine machine;
public FallCommand(TetrisMachine machine) {
super();
this.machine = machine;
}
public void execute() {
// 調用遊戲機的具體方法執行操作
machine.fastToButtom();
}
}