在update函數中寫跳躍函數使主角沒幀跳躍一小段位移 可以讓跳躍動作看起來更加的自然 加入重力加速度等變量 運動更合理
首先在主角的初始化代碼中進行初始起跳速度和重力加速的初始化(PS.重力加速度和初始速度不能用現實世界中的標準進行初始化)
//這段代碼中設置了主角的起跳速度m_speedY 下落速度m_speedfall 重力加速度 m_speedGrivaty 並且調用了update函數this->scheduleUpdate();
bool Hero::init()
{ m_speedfall=0;
m_speedGrivaty=-500.0f;
m_speedY=250.0f;
m_isJumping=false;
this->scheduleUpdate();
return true;
}
//這段代碼位於update函數中 功能是主角的相關位移 運用了運動公式 對位移和速度變化的計算 然後不斷重置主角的位置
if(myHero->m_isJumping==true)
{
auto changeY=myHero->m_speedY*data+(1/2)*myHero->m_speedGrivaty*data*data;
myHero->m_speedY=myHero->m_speedY+myHero->m_speedGrivaty*data;
myHero->m_sprite->setPositionY(myHero->m_sprite->getPositionY()+changeY);
}
//這段代碼也位於update函數中 主要用於跳躍結束後 重置主角數據並將跳躍狀態設置爲false
if(isCollideWithHeroX()==true&&myHero->m_isJumping==true&&myHero->m_speedY<0.0f)
{
myHero->m_isJumping=false;
myHero->m_sprite->stopAllActions();
myHero->m_sprite->runAction(Hero::createAnimate());
myHero->m_speedY=250.0f;
return;
}