python學習之打飛機

plane_min

import pygame
from plane_sprites import *

class PlaneGame(object):
"""飛機大戰主遊戲"""

def __init__(self):
    print("遊戲初始化")

    # 1. 創建遊戲的窗口
    self.screen = pygame.display.set_mode(SCREEN_RECT.size)
    # 2. 創建遊戲的時鐘
    self.clock = pygame.time.Clock()
    # 3. 調用私有方法,精靈和精靈組的創建
    self.__create_sprites()

    # 4. 設置定時器事件 - 創建敵機 1s
    pygame.time.set_timer(CREATE_ENEMY_EVENT, 1000)
    pygame.time.set_timer(HERO_FIRE_EVENT, 500)

def __create_sprites(self):

    # 創建背景精靈和精靈組
    bg1 = Background()
    bg2 = Background(True)

    self.back_group = pygame.sprite.Group(bg1, bg2)

    # 創建敵機的精靈組
    self.enemy_group = pygame.sprite.Group()

    # 創建英雄的精靈和精靈組
    self.hero = Hero()
    self.hero_group = pygame.sprite.Group(self.hero)

def start_game(self):
    print("遊戲開始...")

    while True:
        # 1. 設置刷新幀率
        self.clock.tick(FRAME_PER_SEC)
        # 2. 事件監聽
        self.__event_handler()
        # 3. 碰撞檢測
        self.__check_collide()
        # 4. 更新/繪製精靈組
        self.__update_sprites()
        # 5. 更新顯示
        pygame.display.update()

def __event_handler(self):

    for event in pygame.event.get():

        # 判斷是否退出遊戲
        if event.type == pygame.QUIT:
            PlaneGame.__game_over()
        elif event.type == CREATE_ENEMY_EVENT:
            # print("敵機出場...")
            # 創建敵機精靈
            enemy = Enemy()

            # 將敵機精靈添加到敵機精靈組
            self.enemy_group.add(enemy)
        elif event.type == HERO_FIRE_EVENT:
            self.hero.fire()
        # elif event.type == pygame.KEYDOWN and event.key == pygame.K_RIGHT:
        #     print("向右移動...")

    # 使用鍵盤提供的方法獲取鍵盤按鍵 - 按鍵元組
    keys_pressed = pygame.key.get_pressed()
    # 判斷元組中對應的按鍵索引值 1
    if keys_pressed[pygame.K_RIGHT]:
        self.hero.speed = 2
    elif keys_pressed[pygame.K_LEFT]:
        self.hero.speed = -2
    else:
        self.hero.speed = 0

def __check_collide(self):

    # 1. ×××摧毀敵機
    pygame.sprite.groupcollide(self.hero.bullets, self.enemy_group, True, True)

    # 2. 敵機撞毀英雄
    enemies = pygame.sprite.spritecollide(self.hero, self.enemy_group, True)

    # 判斷列表時候有內容
    if len(enemies) > 0:

        # 讓英雄犧牲
        self.hero.kill()

        # 結束遊戲
        PlaneGame.__game_over()

def __update_sprites(self):

    self.back_group.update()
    self.back_group.draw(self.screen)

    self.enemy_group.update()
    self.enemy_group.draw(self.screen)

    self.hero_group.update()
    self.hero_group.draw(self.screen)

    self.hero.bullets.update()
    self.hero.bullets.draw(self.screen)

@staticmethod
def __game_over():
    print("遊戲結束")

    pygame.quit()
    exit()

if name == 'main':

# 創建遊戲對象
game = PlaneGame()

# 啓動遊戲
game.start_game()

    plane_sprite

    import random

import pygame

屏幕大小的常量

SCREEN_RECT = pygame.Rect(0, 0, 480, 700)

刷新的幀率

FRAME_PER_SEC = 60

創建敵機的定時器常量

CREATE_ENEMY_EVENT = pygame.USEREVENT

英雄發射×××事件

HERO_FIRE_EVENT = pygame.USEREVENT + 1

class GameSprite(pygame.sprite.Sprite):
"""飛機大戰遊戲精靈"""

def __init__(self, image_name, speed=1):

    # 調用父類的初始化方法
    super().__init__()

    # 定義對象的屬性
    self.image = pygame.image.load(image_name)
    self.rect = self.image.get_rect()
    self.speed = speed

def update(self):

    # 在屏幕的垂直方向上移動
    self.rect.y += self.speed

class Background(GameSprite):
"""遊戲背景精靈"""

def __init__(self, is_alt=False):

    # 1. 調用父類方法實現精靈的創建(image/rect/speed)
    super().__init__("./images/background.png")

    # 2. 判斷是否是交替圖像,如果是,需要設置初始位置
    if is_alt:
        self.rect.y = -self.rect.height

def update(self):

    # 1. 調用父類的方法實現
    super().update()

    # 2. 判斷是否移出屏幕,如果移出屏幕,將圖像設置到屏幕的上方
    if self.rect.y >= SCREEN_RECT.height:
        self.rect.y = -self.rect.height

class Enemy(GameSprite):
"""敵機精靈"""

def __init__(self):

    # 1. 調用父類方法,創建敵機精靈,同時指定敵機圖片
    super().__init__("./images/enemy1.png")

    # 2. 指定敵機的初始隨機速度 1 ~ 3
    self.speed = random.randint(1, 3)

    # 3. 指定敵機的初始隨機位置
    self.rect.bottom = 0

    max_x = SCREEN_RECT.width - self.rect.width
    self.rect.x = random.randint(0, max_x)

def update(self):

    # 1. 調用父類方法,保持垂直方向的飛行
    super().update()

    # 2. 判斷是否飛出屏幕,如果是,需要從精靈組刪除敵機
    if self.rect.y >= SCREEN_RECT.height:
        # print("飛出屏幕,需要從精靈組刪除...")
        # kill方法可以將精靈從所有精靈組中移出,精靈就會被自動銷燬
        self.kill()

def __del__(self):
    # print("敵機掛了 %s" % self.rect)
    pass

class Hero(GameSprite):
"""英雄精靈"""

def __init__(self):

    # 1. 調用父類方法,設置image&speed
    super().__init__("./images/me1.png", 0)

    # 2. 設置英雄的初始位置
    self.rect.centerx = SCREEN_RECT.centerx
    self.rect.bottom = SCREEN_RECT.bottom - 120

    # 3. 創建×××的精靈組
    self.bullets = pygame.sprite.Group()

def update(self):

    # 英雄在水平方向移動
    self.rect.x += self.speed

    # 控制英雄不能離開屏幕
    if self.rect.x < 0:
        self.rect.x = 0
    elif self.rect.right > SCREEN_RECT.right:
        self.rect.right = SCREEN_RECT.right

def fire(self):
    print("發射×××...")

    for i in (0, 1, 2):
        # 1. 創建×××精靈
        bullet = Bullet()

        # 2. 設置精靈的位置
        bullet.rect.bottom = self.rect.y - i * 20
        bullet.rect.centerx = self.rect.centerx

        # 3. 將精靈添加到精靈組
        self.bullets.add(bullet)

class Bullet(GameSprite):
"""×××精靈"""

def __init__(self):

    # 調用父類方法,設置×××圖片,設置初始速度
    super().__init__("./images/bullet1.png", -2)

def update(self):

    # 調用父類方法,讓×××沿垂直方向飛行
    super().update()

    # 判斷×××是否飛出屏幕
    if self.rect.bottom < 0:
        self.kill()

def __del__(self):
    print("×××被銷燬...")
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