iOS-Core Animation: 變換


仿射變換

用 CGPoint 的每一列和 CGAffineTransform 矩陣的每一行對應元素相乘再求 和,就形成了一個新的 CGPoint 類型的結果。要解釋一下圖中顯示的灰色元素, 爲了能讓矩陣做乘法,左邊矩陣的列數一定要和右邊矩陣的行數個數相同,所以要 給矩陣填充一些標誌值,使得既可以讓矩陣做乘法,又不改變運算結果,並且沒必 要存儲這些添加的值,因爲它們的值不會發生變化,但是要用來做運算。

UIView 的 transform 屬性是一 個 CGAffineTransform 類型,用於在二維空間做旋轉,縮放和平移。 CGAffineTransform 是一個可以和二維空間向量(例如 的3X2的矩陣(見圖5.1)。

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CALayer 同樣也有一個 不是 transform CGAffineTransform 屬性,但它的類型是 CATransform3D ,而 ,本章後續將會詳細解釋。 CALayer 對應 於 UIView 的 transform 屬性叫做 affineTransform

注意我們使用的旋轉常量是 M_PI_4 ,而不是你想象的45,因爲iOS的變換函數使 用弧度而不是角度作爲單位。弧度用數學常量pi的倍數表示,一個pi代表180度,所 以四分之一的pi就是45度

混合變換

Core Graphics提供了一系列的函數可以在一個變換的基礎上做更深層次的變換,

如果做一個既要縮放又要旋轉的變換,這就會非常有用了。例如下面幾個函數:

CGAffineTransformRotate(CGAffineTransform t, CGFloat angle)
CGAffineTransformScale(CGAffineTransform t, CGFloat sx,CGFloat sy)
CGAffineTransformTranslate(CGAffineTransform t, CGFloat tx, CGFloat

當操縱一個變換的時候,初始生成一個什麼都不做的變換很重要--也就是創建一 個 CGAffineTransform 類型的空值,矩陣論中稱作單位矩陣,Core Graphics同樣也提供了一個方便的常量:CGAffineTransformIdentity

最後,如果需要混合兩個已經存在的變換矩陣,就可以使用如下方法,在兩個變換 的基礎上創建一個新的變換:CGAffineTransformConcat(CGAffineTransform t1, CGAffineTransform t2.....

舉個🌰:
我們來用這些函數組合一個更加複雜的變換,先縮小50%,再旋轉30度,最後向右 移動200個像素(清單5.2)。圖5.4顯示了圖層變換最後的結果。

[super viewDidLoad];

//create a new transform

CGAffineTransform transform = CGAffineTransformIdentity;

//scale by 50%

transform = CGAffineTransformScale(transform, 0.5, 0.5);

//rotate by 30 degrees

transform = CGAffineTransformRotate(transform, M_PI / 180.0 * 30.0);

//translate by 200 points

transform = CGAffineTransformTranslate(transform, 200, 0);

//apply transform to layer

self.layerView.layer.affineTransform = transform;

中有些需要注意的地方:圖片向右邊發生了平移,但並沒有指定距離那麼遠 (200像素),另外它還有點向下發生了平移。原因在於當你按順序做了變換,上 一個變換的結果將會影響之後的變換,所以200像素的向右平移同樣也被旋轉了30 度,縮小了50%,所以它實際上是斜向移動了100像素。

這意味着變換的順序會影響最終的結果,也就是說旋轉之後的平移和平移之後的旋 轉結果可能不同。

3D變換

CG的前綴告訴我們,CGAffineTransform類型屬於CoreGraphics框架,CoreGraphics實際上是一個嚴格意義上的2D繪圖API,並且 CGAffineTransform 僅僅 對2D變換有效。

transform 屬性(CATransform3D類型)可以真正做到這點,即讓圖層在3D空間內移動或者旋轉

CATransform3DMakeRotation(CGFloat angle, CGFloat x, CGFloat y, CGFloat z)

CATransform3DMakeScale(CGFloat sx, CGFloat sy, CGFloat sz)

CATransform3DMakeTranslation(Gloat tx, CGFloat ty, CGFloat tz)
  • X,Y,Z軸,以及圍繞它們旋轉的方向:
    image_1bsnb1j0crpb1d125sv1kf01epcm.png-91.2kB

xy軸是垂直於手機屏幕的,

繞Z軸的旋轉等同於之前二維空間的仿射旋轉,但是繞X軸和Y軸的旋轉就突破了屏幕的二維空間,並且在用戶視角看來發生了傾斜。
,此時並未真正實現3D的展示效果,也是由於此所以有了透視

透視投影

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在真實世界中,當物體遠離我們的時候,由於視角的原因看起來會變小,理論上說 遠離我們的視圖的邊要比靠近視角的邊跟短,但實際上並沒有發生,而我們當前的 視角是等距離的,也就是在3D變換中任然保持平行,和之前提到的仿射變換類似。

在等距投影中,遠處的物體和近處的物體保持同樣的縮放比例,這種投影也有它自 己的用處(例如建築繪圖,顛倒,和僞3D視頻),但當前我們並不需要。

m34的默認值是0,我們可以通過設置m34爲-1.0/d來應用透視效果,d代表了想象中視角相機和屏幕之間的距離,以像素爲單位,那應該如何計算這個距離 呢?實際上並不需要,大概估算一個就好了。

因爲視角相機實際上並不存在,所以可以根據屏幕上的顯示效果自由決定它的防止 的位置。通常500-1000就已經很好了,但對於特定的圖層有時候更小後者更大的值 會看起來更舒服,減少距離的值會增強透視效果,所以一個非常微小的值會讓它看 起來更加失真,然而一個非常大的值會讓它基本失去透視效果,對視圖應用透視的

image_1bsnbm71b13b21210c2cf5cg720.png-18.4kB

[super viewDidLoad];

//create a new transform

CATransform3D transform = CATransform3DIdentity;

//apply perspective

transform.m34 = - 1.0 / 500.0;

//rotate by 45 degrees along the Y axis

transform = CATransform3DRotate(transform, M_PI_4, 0, 1, 0);

//apply to layer

self.layerView.layer.transform = transform;

滅點

當在透視角度繪圖的時候,遠離相機視角的物體將會變小變遠,當遠離到一個極限 距離,它們可能就縮成了一個點,於是所有的物體最後都匯聚消失在同一個點

在現實中,這個點通常是視圖的中心(圖5.11),於是爲了在應用中創建擬真效果 的透視,這個點應該聚在屏幕中點,或者至少是包含所有3D對象的視圖中點。

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這就是說,當圖層發生變換時,這個點永遠位於圖 層變換之前 anchorPoint 的位置。

當改變一個圖層的position,你也改變了它的滅點,做3D變換的時候要時刻記 住這一點,當你視圖通過調整m34來讓它更加有3D效果,應該首先把它放置於屏幕中央,然後通過平移來把它移動到指定位置(而不是直接改變它的position),這樣所有的3D圖層都共享一個滅點。

sublayerTransform

如果有多個視圖或者圖層,每個都做3D變換,那就需要分別設置相同的m34值,並 且確保在變換之前都在屏幕中央共享同一個 position ,如果用一個函數封裝這些 操作的確會更加方便,但仍然有限制(例如,你不能在Interface Builder中擺放視 圖),這裏有一個更好的方法。

CALayer有一個屬性叫做sublayerTransform它也是CATransform3D類
型,但和對一個圖層的變換不同,它影響到所有的子圖層。這意味着你可以一次性 對包含這些圖層的容器做變換,於是所有的子圖層都自動繼承了這個變換方法。

滅點被設置在容器圖層的中點,從而不需要再對子圖層分別設置了。這意味着 你可以隨意使用 position 和 frame 來放置子圖層,而不需要把它們放置在屏幕中點,然後爲了保證統一的滅點用變換來做平移。

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[super viewDidLoad];

//apply perspective transform to container

CATransform3D perspective = CATransform3DIdentity;

perspective.m34 = - 1.0 / 500.0;

self.containerView.layer.sublayerTransform = perspective;

//rotate layerView1 by 45 degrees along the Y axis

CATransform3D transform1 = CATransform3DMakeRotation(M_PI_4, 0, 1, 0);

self.layerView1.layer.transform = transform1;

//rotate layerView2 by 45 degrees along the Y axis

CATransform3D transform2 = CATransform3DMakeRotation(-M_PI_4, 0, 1, 0);

self.layerView2.layer.transform = transform2;

背面

如你所見,圖層是雙面繪製的,反面顯示的是正面的一個鏡像圖片。

但這並不是一個很好的特性,因爲如果圖層包含文本或者其他控件,那用戶看到這 些內容的鏡像圖片當然會感到困惑。另外也有可能造成資源的浪費:想象用這些圖 層形成一個不透明的固態立方體,既然永遠都看不見這些圖層的背面,那爲什麼浪 費GPU來繪製它們呢?

CALayer有一個叫做doubleSided的屬性來控制圖層的背面是否要被繪製。這 BOOL 類型,默認爲YES,如果設置爲NO,那麼當圖層正面從相機視角是一個 消失的時候,它將不會被繪製。

扁平化圖層

  • 繞Z軸做相反的旋轉變換:

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[super viewDidLoad];

//rotate the outer layer 45 degrees

CATransform3D outer = CATransform3DMakeRotation(M_PI_4, 0, 0, 1);

self.outerView.layer.transform = outer;

//rotate the inner layer -45 degrees

CATransform3D inner = CATransform3DMakeRotation(-M_PI_4, 0, 0,

1);

self.innerView.layer.transform = inner;
  • 繞Y軸相反的旋轉變換:
[super viewDidLoad];

//rotate the outer layer 45 degrees

CATransform3D outer = CATransform3DIdentity;

outer.m34 = -1.0 / 500.0;

outer = CATransform3DRotate(outer, M_PI_4, 0, 1, 0);

self.outerView.layer.transform = outer;

//rotate the inner layer -45 degrees

CATransform3D inner = CATransform3DIdentity;

inner.m34 = -1.0 / 500.0;

inner = CATransform3DRotate(inner, -M_PI_4, 0, 1, 0);

self.innerView.layer.transform = inner;

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但其實這並不是我們所看到的,相反,我們看到的結果如圖5.18所示。發什麼了什 麼呢?內部的圖層仍然向左側旋轉,並且發生了扭曲,但按道理說它應該保持正面 朝上,並且顯示正常的方塊。

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這是由於儘管CoreAnimation圖層存在於3D空間之內,但它們並不都存在同一個 3D空間。每個圖層的3D場景其實是扁平化的,當你從正面觀察一個圖層,看到的實際上由子圖層創建的想象出來的3D場景,但當你傾斜這個圖層,你會發現實際上這個3D場景僅僅是被繪製在圖層的表面。(還是由於Z軸的變換其實是有xy共同作用代替的,沒有真實的Z)

類似的,當你在玩一個3D遊戲,實際上僅僅是把屏幕做了一次傾斜,或許在遊戲中 可以看見有一面牆在你面前,但是傾斜屏幕並不能夠看見牆裏面的東西。所有場景 裏面繪製的東西並不會隨着你觀察它的角度改變而發生變化;圖層也是同樣的道 理。

這使得用Core Animation創建非常複雜的3D場景變得十分困難。你不能夠使用圖層 樹去創建一個3D結構的層級關係--在相同場景下的任何3D表面必須和同樣的圖層保 持一致,
這是因爲每個的父視圖都把它的子視圖扁平化了。
至少當你用正常的CALayer的時候是這樣,

CALayer 有一個叫做CATransformLayer的子類來解決這個問題。具體在第六章“特殊的圖層”中將會具體討論

固體對象

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- (void)addFace:(NSInteger)index withTransform:(CATransform3D)transform

{

//get the face view and add it to the container

UIView *face = self.faces[index];

[self.containerView addSubview:face];

//center the face view within the container

CGSize containerSize = self.containerView.bounds.size;

face.center = CGPointMake(containerSize.width / 2.0, containerSize.heigh

// apply the transform

face.layer.transform = transform;

}

- (void)viewDidLoad

{

[super viewDidLoad];

//set up the container sublayer transform

CATransform3D perspective = CATransform3DIdentity;

perspective.m34 = -1.0 / 500.0;

self.containerView.layer.sublayerTransform = perspective;

//add cube face 1

CATransform3D transform = CATransform3DMakeTranslation(0, 0, 100);

[self addFace:0 withTransform:transform];

//add cube face 2

transform = CATransform3DMakeTranslation(100, 0, 0);
transform = CATransform3DRotate(transform, M_PI_2, 0, 1, 0);

[self addFace:1 withTransform:transform];

//add cube face 3

transform = CATransform3DMakeTranslation(0, -100, 0);

transform = CATransform3DRotate(transform, M_PI_2, 1, 0, 0);

[self addFace:2 withTransform:transform];

//add cube face 4

transform = CATransform3DMakeTranslation(0, 100, 0);

transform = CATransform3DRotate(transform, -M_PI_2, 1, 0, 0);

[self addFace:3 withTransform:transform];

//add cube face 5

transform = CATransform3DMakeTranslation(-100, 0, 0);

transform = CATransform3DRotate(transform, -M_PI_2, 0, 1, 0);

[self addFace:4 withTransform:transform];

//add cube face 6

transform = CATransform3DMakeTranslation(0, 0, -100);

transform = CATransform3DRotate(transform, M_PI, 0, 1, 0);

[self addFace:5 withTransform:transform];

}

@end

添加如下幾行去旋轉containerView 圖層的

perspective變換矩陣:

perspective = CATransform3DRotate(perspective, -M_PI_4, 1, 0, 0);

perspective = CATransform3DRotate(perspective, -M_PI_4, 0, 1, 0);

image_1bsnd5oosulp1a3sroa1pok1o936r.png-72.1kB

光亮和陰影

Core Animation可以用3D顯示圖層,但是它對光線並沒有概念。如果想讓立方體看 起來更加真實,需要自己做一個陰影效果。你可以通過改變每個面的背景顏色或者 直接用帶光亮效果的圖片來調整。

如果需要動態地創建光線效果,你可以根據每個視圖的方向應用不同的alpha值做 出半透明的陰影圖層,但爲了計算陰影圖層的不透明度,你需要得到每個面的正太 向量(垂直於表面的向量),然後根據一個想象的光源計算出兩個向量叉乘結果。 叉乘代表了光源和圖層之間的角度,從而決定了它有多大程度上的光亮。

我們用GLKit框架來做向量的計算(你需要引入 GLKit庫來運行代碼),每個面的 CATransform3D 都被轉換成 GLKMatrix4 ,然 後通過 GLKMatrix4GetMatrix3 函數得出一個3×3的旋轉矩陣。這個旋轉矩陣指
定了圖層的方向,然後可以用它來得到正太向量的值

點擊事件

,點擊事件的處理由視圖在父視圖中的順 序決定的,並不是3D空間中的Z軸順序。當給立方體添加視圖的時候,我們實際上 是按照一個順序添加,所以按照視圖/圖層順序來說,4,5,6在3的前面。

即使我們看不見4,5,6的表面(因爲被1,2,3遮住了),iOS在事件響應上仍然 保持之前的順序。當試圖點擊表面3上的按鈕,表面4,5,6截斷了點擊事件(取決 於點擊的位置),這就和普通的2D佈局在按鈕上覆蓋物體一樣。

  • 同一時間,只有一面可以點擊,其他view都不接受事件

這裏有幾種正確的方案:把除了表面3的其他視圖 userInteractionEnabled 屬性 都設置成 NO 來禁止事件傳遞。或者簡單通過代碼把視圖3覆蓋在視圖6上。無論樣都可以點擊按鈕了(圖5.23)

總結

這一章涉及了一些2D和3D的變換。你學習了一些矩陣計算的基礎,以及如何用 Core Animation創建3D場景。你看到了圖層背後到底是如何呈現的,並且知道了不 能把扁平的圖片做成真實的立體效果,最後我們用demo說明了觸摸事件的處理, 視圖中圖層添加的層級順序會比屏幕上顯示的順序更有意義。

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