【Unity3D——RaycastTarget】解決RaycastTarget勾選過多的問題

UI事件會在EventSystem在Update的Process觸發。UGUI會遍歷屏幕中所有RaycastTarget是true的UI,接着就會發射線,並且排序找到玩家最先觸發的那個UI,在拋出事件給邏輯層去響應。
下面代碼掛在遊戲中的任意GameObject上,原理其實很簡單就是繪製輔助線,當UI中RaycastTarget發生變化,SceneView中的藍色輔助線也會刷新。

MaskableGraphic是UGUI的核心組件,它繼承自Graphic。MaskableGraphic是一個抽象類,它的派生類有RawImage、Image、Text。顧名思義,MaskableGraphic是可遮罩的圖像。

/// 該腳本用於在編輯模式下
/// 在Scene試圖中直接看到,藍色框表示的就是勾選過RaycastTarget的UI
/// RaycastTarget如果被勾選的過多的話, 效率必然會低。
/// 不需要鼠標觸發響應的可以去掉RaycastTarget勾選。

 

代碼如下:

#if UNITY_EDITOR
using UnityEngine;
using System.Collections;
using UnityEngine.UI;

/// <summary>
/// 該腳本用於在編輯模式下
/// 在Scene試圖中直接看到,藍色框表示的就是勾選過RaycastTarget的UI
/// RaycastTarget如果被勾選的過多的話, 效率必然會低。
/// 不需要鼠標觸發響應的可以去掉RaycastTarget勾選
/// </summary>
public class DebugUILine : MonoBehaviour
{
    static Vector3[] fourCorners = new Vector3[4];
    void OnDrawGizmos()
    {
        foreach (MaskableGraphic g in GameObject.FindObjectsOfType<MaskableGraphic>())
        {
            if (g.raycastTarget)
            {
                RectTransform rectTransform = g.transform as RectTransform;
                rectTransform.GetWorldCorners(fourCorners);
                Gizmos.color = Color.blue;
                for (int i = 0; i < 4; i++)
                    Gizmos.DrawLine(fourCorners[i], fourCorners[(i + 1) % 4]);
            }
        }
    }
}
#endif

來自大神 雨鬆MOMO 的研究院:原文

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