交互設計:如何避免“交互疲勞”

原作者:Benjamin Earl Evans | 編譯:徐思齊(March)

前言:如何避免在進行交互設計時產生筋疲力竭的心累感,本篇文章結合作者自身經驗向大家傳授一些有用的技巧。

當看見我們的APP最後展示在各大應用商店時,勞資感覺整個身體被掏空了。

圖片描述

這個項目啓動前的步驟是非常熱烈的,參與到多了個利益相關者,幾十個不同的用戶角色,分散在衆多的設計團隊中無數的迭代週期。最終我們按時完成了這個項目,並興高采烈了一番,但當塵埃落定後,我意識到這個項目的每一步都讓我很心累。

上線後,我累地都快不行了。即使看到一小紙條都讓我感到抓狂。我把這種疲勞歸因於靈感枯竭,並打算休息幾天充電。但因爲我的“充電”也意味着“繼續工作”,所以我決定寫一篇關於如何處理這種板塊的文章。

但當我坐下來開始寫時,我突然意識到了一個問題。雖然我很累,但此話一出,我突然振奮起來並且無法抑制住我的這種想法了!

那時我才意識到:這根本就不是靈感枯竭,而是我自己“交互疲勞”了。

什麼是“交互疲勞”?

如果你沒聽說過“交互疲勞”也不用感到難過,因爲這是我爲在用戶體驗過程的關鍵時刻產生的心累而創造的詞語,這是一個完全不同於“靈感枯竭”的東西,而當你體累又心累時它就會出現。

創造一個有效的用戶體驗是一個複雜的,多方面的過程。它需要各種各樣的技能組合和不斷的創造性想法,所有這些都以用戶爲中心。

UX設計同時會涉及到無數的迭代週期——一個理論上永遠不會“結束”的過程。著名設計師Neville Brody曾說過“平面就像繪畫,只是墨水永遠不會幹”——說的太棒了。藝術家只需要讓一個客戶愛上他們的作品,UX設計師必須創造出能與大量不同用戶產生大規模共鳴的產品體驗。

經過如此高強度的設計後,我累趴了。但是幸運的是,通過過山車般的UX設計,我已經確定了六種“交互疲勞”,以及研究解決的方法,你可能會用到的。

1.厭倦了去傾聽

創造一個很棒的用戶體驗需要大量的理解和傾聽分。只有真正理解一個問題,我們才能設計出一個有意義的解決方案。這裏的問題是指花大量精力去充分、積極的傾聽和理解,以及相同的願景,而不是隻將眼光放在自己身上。

積極傾聽不僅僅是坐在用戶旁邊,被動地聽他們說些什麼——它是一種強烈的、全身的傾聽,你在每個單詞和手勢中尋找他們的需求、痛點、渴望和意義。僅僅是幾個回合的這種傾聽就會讓你感到心累爆了,在你意識到這一點之前,你的注意力已經開始開小差了。更糟的是,當你停止傾聽你的聽衆停止分享的時候。正如設計師Frank Chimero曾經說過的:“People ignore design(ers) that ignore people.”(人們忽視那些忽視人們的設計)

解決方法>>

使用一種叫做“時間盒子”的技巧來保存你的體力,並確保你充分參與。研究表明,我們一次只能集中注意力40分鐘,所以,儘管你可能會被吸引去一次又一次的交流,但不妨想想。走出去轉一轉將讓你頭腦更加精神,並提高你的注意力和工作效率。時間盒子的前提是在約束條件下工作可以提高生產率。通過在你的工作周圍設置嚴格的限制,你將能夠在有效的時間內集中注意力,然後休息一下恢復活力。

在用戶交流過程中保持精力的另一種方法是確保你感興趣!用戶研究的一大樂趣是你能發現人們的有趣之處,還能激發我們擁有的最強大的工具之一:真正的好奇心。交流過程不僅僅是一個通向你作爲設計師所需要的洞察力的大門,它還是與一個有趣的人和他們獨特的故事建立聯繫的好機會。

如果你通過隨機加入一些超出你的研究範圍的小問題來擴大你的交流範圍,你就能在保持興趣參與的同時擴大你爲項目收集的信息。當你傾聽客戶的時候,記得也要聽聽自己的想法,並且要知道你的注意力什麼打岔了,你需要休息一下再回來。

2.問題過多導致癱瘓

用戶研究的偉大之處在於它揭示了大量的問題。那壞處是什麼呢?同樣也是揭示了“大量”的問題。雖然訪談可以找到大量有價值的數據,但當你試圖選擇最重要的問題來解決和構思各種解決方案時,很容易陷入猶豫不決的癱瘓狀態。那麼,你如何利用收集到的信息來了解哪些可用性問題對項目至關重要,哪些僅僅是一種不便?

解決方法>>

每當我被所面臨的用戶問題的數量嚇到時,我就使用“三個疑問”的優先級框架。正如David Travis所指出的,你可以把任何可用性問題的嚴重程度分爲低等、中等、嚴重或糟糕,只需問三個問題,回答是或者否:

  • 這個問題會阻止用戶實現他們的主要目標嗎?
  • 用戶是否難以克服這個問題?
  • 這個問題持續存在嗎?

最首要的問題是那些阻止用戶實現其主要目標的問題。只有這些問題得到解決,剩下的問題才變得重要。

3.想法輸出困難

構思解決方案是設計過程中最令人愉快的部分之一。那一刻,我們打開筆,用想法和創意來填滿小黑板,與我們腦袋裏的靈感共舞,爲我們的工作帶來了激情和火花。

但是對於一些項目來說,想法不是那麼容易實現的。不管是臨近最後期限,團隊不給力,還是僅僅是缺乏洞察力,有時枯燥無味的黑板會讓你不知所措。所有的事會讓你感到無法有效地表達自己的想法。

解決方法>>

偷。學着像個藝術家一樣去偷。曾經寫了《像藝術家一樣偷竊:10件沒人告訴你的關於創造性的事情》的設計師和作家Austin Kleon,每當感到自己陷入了創意阻塞時,他總是提醒自己一切都是一種結合。正如Kleon所說,“開始複製你喜歡的。複製複製複製複製......。最後,你就會發現你自己的東西。”

在他的TED演講中,Kirby Ferguson說,“接受雜糅,我們的創造力來自外部世界,而不是內部本身。我們不是白手起家的。我們都是由一個創造出另一個,接受這一點並不是承認平庸。這是對我們錯誤觀念的解脫,也是不給自己太大壓力的一種激勵。”

現在,我不是建議你逐字複製其他想法。像藝術家一樣去偷意味着在最可能和最不可能的地方去尋找靈感,明確你所喜歡的東西,並學習通過別人的靈感來進行創造。

4.你被數據淹沒了

不管你慣用左腦還是右腦,我們都很喜歡研究。畢竟,徹底瞭解我們正在解決的問題和我們正在幫助的用戶是所有有效設計的基礎。正因爲如此,我們才樂於接受對手頭問題的深入瞭解。

但這並不意味着收集、整理和不斷確認信息的過程不會讓人感到累。重要的是,研究還遠遠不是一個一蹴而就的過程。我們需要不斷尋求反饋,以確保我們的決定是有意義的,而不是隨意假設一下或簡單的希望創造漂亮的圖像。當我們試圖自己弄清楚一切的時候,我們被自己的世界觀、認知偏見和盲點所限制,這些都讓我們很難從衆多幹擾中分離出有效的信息。

解決方法>>

在研究過程中獲得的信息過多,如何解決這一問題?利用協作的力量來獲得外界的觀點和新的見解。社會心理學最早的發現之一是“社會促進”效應——僅僅是與其他人一起參與同一任務就能激發我們的動力。在1920年,社會心理學家Floyd Allport指出,一羣人在同一桌單獨工作,儘管他們沒有合作或競爭,但在一系列任務上表現得更好。合作是一個極好的工具,可以讓你的想法煥然一新,看到問題新的一面,以及潛在的新的解決方案。

你依靠自己做的事情是有限的,所以把你的團隊召集起來,討論問題,創建一個頭腦風暴,並明確你所創造的東西的核心。通過積極地和別人討論手頭的問題,你將會獲得新的視角,並看到你自己未曾發現的新見地和解決方案。

5.不斷的迭代讓你覺得精疲力竭

一旦設計過程進入了開發和測試階段,就變得有意思多了——你覺得你離終點又靠近了一步。但是設計是個馬拉松式,即使你在衝刺階段了,長期的周而復始會讓你覺得你一直在滾輪上打轉,進退兩難。

這種消耗和疲憊的過程並不是你最有靈感的狀態。作爲一個設計師,你有責任節約你的精力,休息一下,讓你重新找到動力和創造力。

解決方法>>

當你覺得你不停地向前衝,卻仍然在原地打轉時,是時候停下來呼口氣去散散步了。從 Steve Jobs到 Albert Einstein再到Mark Zuckerberg,這些世界上最有創造力的人每天都在散步,以提高創造力,使他們的想法源源不斷。

斯坦福大學(Stanford)研究人員最近的一項研究發現,一個人的創造性產出和創造性發散思維能力在散步期間和之後都顯著提高。無論參與者是在室內散步,還是呆在室內,在跑步機上行走,還是凝視着牆壁,其效果都是相似的——提高創造力的是行走本身的動作,而不是漫步者所遇到的景象。

所以,當你覺得在一個項目上停滯了的時候,站起來,去外面走一走。你和你的客戶一直緊盯着屏幕是沒用的。

6.完美的像素

如果你像我一樣,很容易陷入到尋找完美的留白,或拆分字體類型,糾結於顏色,或者是你的用戶(很可能)永遠都不會注意到的微小設計細節中的任何一個。記得一句話:“完美就是完成的敵人,要確定哪些細節是重要的,關鍵在於瞭解你的哪些設計將對用戶產生實際的影響——哪些是你自我糾結,拖沓無用的結果。

設計是一個迭代的過程,你唯一可以進入下一個週期的方法就是把你的結果呈現在別人面前,以獲得推進項目所需的反饋。

解決方法>>

要接受小小的瑕疵。做出的東西不是100%的完美讓你感到不爽,這是非常正常的。請記住LinkedIn創始人Reid Hoffman所說的一句名言:“當你不爲你的產品的第一個版本感到尷尬時,那麼你已經上線得太晚了。”

Reid建議,當我們“快速迭代併發布”時,我們不再要求完美,而是專注於獲得我們需要的反饋,以使我們的設計更好。儘可能多地向每個人展示你的作品——從團隊成員到用戶。除了得到你所需要的反饋之外,習慣了之後可以防止完美主義阻礙你的工作效率。


當你像我和大多是設計師像這樣喜愛自己的作品的時候,很容易被逼迫到筋疲力盡的階段。爲了避免用交互疲勞,記住把時間從電腦和素描本上分走一部分。看看書,遊游泳。放一個小假。你的靈感大腦會感謝你的。

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