素材:
組件設計:
畫布:畫布的圖片設置爲原始圖片大小。
【畫布】
一個二維的、具有觸感的矩形面板,可以在其中繪畫,或讓精靈在其中移動。
可以在設計或編程視圖中設置其背景色、畫筆顏色、背景圖、寬、高等屬性。寬和高必須爲正值,以像素爲單位。
畫布上的任何一點都可以表示爲一對座標(x,y),其中
- x表示該點距離畫布左邊界的像素數
- y表示該店畫布距離上邊界的像素數
畫布可以感知觸摸事件,並獲知觸碰點,也可以感知對其中精靈(圖像精靈或球)的拖拽。此外,組件還具有畫點、畫線及畫圓的方法。
畫布、圖像精靈的設置:
【圖像精靈】:
首先,精靈可以也只能被放置在畫布內;其次,精靈有多種響應行爲:它可以迴應觸摸及拖拽事件,與其他精靈(球及其他精靈)及畫布邊界產生交互;再次,它具有自主行爲:根據屬性值進行移動;最後,它的外觀由圖片屬性所設定的圖像決定(除非將可見屬性設置爲假)。
例如,如果想讓圖像精靈在每1000毫秒(1秒鐘)內向左移動10個像素,則須將精靈的速度屬性設置爲10[像素],時間間隔屬性設爲1000[毫秒],方向屬性設爲180[度],並將啓用屬性設爲真。一個旋轉屬性爲真的精靈,在精靈的方向發生變化時,圖像也將隨之旋轉。如果參與碰撞檢測的精靈正處於旋轉之中,而檢驗的依據是精靈旋轉之前的位置,因此,對於旋轉的細高或扁平的精靈來說,檢測是不精確的。精靈的所有屬性都可以隨時用程序來控制。
水平佈局只是爲了間隔作用。
計時器設置:
音頻播放器:
邏輯設計:
當屏幕啓動時:
定義四個全局變量:
地洞的座標定位表示:
座標的位置可以將圖像精靈放到洞的地方,會顯示座標,x和y的座標要對應。
單擊遊戲按鈕,切換遊戲狀態:
當遊戲按鈕爲false的時候,說明要開始遊戲了,因此要將遊戲加一個否定。
圖像精靈被觸碰事件——擊中老鼠
倒計時開始與遊戲結束:
完整代碼(被摺疊了)