c#多线程

c#多线程

电脑杂谈  发布时间:2017-02-19 10:24:40  来源:网络整理

关于线程的知识点其实是很多的,比如多线程编程、线程上下文、异步编程、线程同步构造、GUI的跨线程访问等等,本文只是从常见面试题的角度(也是开发过程中常用)去深入浅出线程相关的知识。如果想要系统的学习多线程,没有捷径的,也不要偷懒,还是去看书籍的比较好。

1. 描述线程与进程的区别?

2. 为什么GUI不支持跨线程访问控件?一般如何解决这个问题?

3. 简述后台线程和前台线程的区别?

4. 说说常用的锁,lock是一种什么样的锁?

5. lock为什么要锁定一个参数,可不可锁定一个值类型?这个参数有什么要求?

6. 多线程和异步有什么关系和区别?

7. 线程池的优点有哪些?又有哪些不足?

8. Mutex和lock有何不同?一般用哪一个作为锁使用更好?

9. 下面的代码,调用方法DeadLockTest(20),是否会引起死锁?并说明理由。

 

public void DeadLockTest(int i)
{
    lock (this)   //或者lock一个静态object变量
    {
        if (i > 10)
        {
            Console.WriteLine(i--);
            DeadLockTest(i);
        }
    }
}

 

10. 用双检锁实现一个单例模式Singleton。

11.下面代码输出结果是什么?为什么?如何改进她?

 

int a = 0;
System.Threading.Tasks.Parallel.For(0, 100000, (i) =>
{
    a++; 
});
Console.Write(a);

 

我们运行一个exe,就是一个进程实例,系统中有很多个进程。每一个进程都有自己的内存地址空间,每个进程相当于一个独立的边界,有自己的独占的资源,进程之间不能共享代码和数据空间。

image

每一个进程有一个或多个线程,进程内多个线程可以共享所属进程的资源和数据,线程是操作系统调度的基本单元。线程是由操作系统来调度和执行的,她的基本状态如下图。

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当我们创建了一个线程后,线程里面到底有些什么东西呢?主要包括线程内核对象、线程环境块、1M大的用户模式栈、内核模式栈。其中用户模式栈对于普通的系统线程那1M是预留的,在需要的时候才会分配,但是对于CLR线程,那1M是一开始就分类了内存空间的。

补充一句,CLR线程是直接对应于一个Windows线程的。

image

还记得以前学校里学习课程里讲到,的核心计算资源就是CPU核心和CPU寄存器,这也就是线程运行的主要战场。操作系统中那么多线程(一般都有上千个线程,大部分都处于休眠状态),对於单核CPU,一次只能有一个线程被调度执行,那么多线程怎么分配的呢?Windows系统采用时间轮询机制,CPU计算资源以时间片(大约30ms)的形式分配给执行线程。

计算鸡资源(CPU核心和CPU寄存器)一次只能调度一个线程,具体的调度流程:

把CPU寄存器内的数据保存到当前线程内部(线程上下文等地方),给下一个线程腾地方;

线程调度:程集合里取出一个需要执行的线程;

加载新线程的上下文数据到CPU寄存器;

新线程执行,享受她自己的CPU时间片(大约30ms),完了之后继续回到第一步,继续轮回;

上面线程调度的过程,就是一次线程切换,一次切换就涉及到线程上下文等数据的搬入搬出,性能开销是很大的。因此线程不可滥用,线程的创建和消费也是很昂贵的,这也是为什么建议尽量使用线程池的一个主要原因。

对于Thread的使用太简单了,这里就不重复了,总结一下线程的主要几点性能影响:

线程的创建、销毁都是很昂贵的;

线程上下文切换有极大的性能开销,当然假如需要调度的新线程与当前是同一线程的话,就不需要线程上下文切换了,效率要快很多;

这一点需要注意,GC执行回收时,首先要(安全的)挂起所有线程,遍历所有线程栈(根),GC回收后更新所有线程的根地址,再恢复线程调用,线程越多,GC要干的活就越多;

当然现在硬件的发展,CPU的核心越来越多,多线程技术可以极大提高应用程序的效率。但这也必须在合理利用多线程技术的前提下,了线程的基本原理,然后根据实际需求,还要注意相关资源环境,如磁盘IO、网络等情况综合考虑。

单线程的使用这里就略过了,那太easy了。上面总结了线程的诸多不足,因此微软提供了可供多线程编程的各种技术,如线程池、任务、并行等等。

线程池的使用是非常简单的,如下面的代码,把需要执行的代码提交到线程池,线程池内部会安排一个空闲的线程来执行你的代码,完全不用管理内部是如何进行线程调度的。

 

ThreadPool.QueueUserWorkItem(t => Console.WriteLine("Hello thread pool"));

 

每个CLR都有一个线程池,线程池在CLR内可以多个AppDomain共享,线程池是CLR内部管理的一个线程集合,初始是没有线程的,在需要的时候才会创建。线程池的主要如下图所示,基本流程如下:

线程池内部维护一个请求列队,用于缓存用户请求需要执行的代码任务,就是ThreadPool.QueueUserWorkItem提交的请求;

有新任务后,线程池使用空闲线程或新线程来执行队列请求;

任务执行完后线程不会销毁,留着重复使用;

线程池自己负责维护线程的创建和销毁,当线程池中有大量闲置的线程时,线程池会自动结束一部分多余的线程来释放资源;

线程池是有一个容量的,因为他是一个池子嘛,可以设置线程池的最大活跃线程数,调用方法ThreadPool.SetMaxThreads可以设置相关参数。但很多编程实践里都不建议程序猿们自己去设置这些参数,其实微软为了提高线程池性能,做了大量的优化,线程池可以很智能的确定是否要创建或是消费线程,大多数情况都可以满足需求了。

线程池使得线程可以充分有效地被利用,减少了任务启动的延迟,也不用大量的去创建线程,避免了大量线程的创建和销毁对性能的极大影响。

上面了解了线程的基本原理和诸多优点后,如果你是一个爱思考的猿类,应该会很容易发现很多疑问,比如把任务添加到线程池队列后,怎么取消或挂起呢?如何知道她执行完了呢?下面来总结一下线程池的不足:

线程池内的线程不支持线程的挂起、取消等操作,如想要取消线程里的任务,.NET支持一种协作式方式取消,使用起来也不少很方便,而且有些场景并不满足需求;

线程内的任务没有返回值,也不知道何时执行完成;

c#委托和事件的区别_c#多线程面试题_c#泛型

不支持设置线程的优先级,还包括其他类似需要对线程有更多的控制的需求都不支持;

因此微软为我们提供了另外一个东西叫做Task来补充线程池的某些不足。

任务Task与并行Parallel本质上内部都是使用的线程池,提供了更丰富的并行编程的方式。任务Task基于线程池,可支持返回值,支持比较强大的任务执行计划定制等功能,下面是一个简单的示例。Task提供了很多方法和属性,通过这些方法和属性能够对Task的执行进行控制,并且能够获得其状态信息。Task的创建和执行都是独立的,因此可以对关联操作的执行拥有完全的控制权。

 

//创建一个任务
Task<int> t1 = new Task<int>(n =>
{
    System.Threading.Thread.Sleep(1000);
    return (int)n;
}, 1000);
//定制一个延续任务计划
t1.ContinueWith(task =>
{
    Console.WriteLine("end" + t1.Result);
}, TaskContinuationOptions.AttachedToParent);
t1.Start();
//使用Task.Factory创建并启动一个任务
var t2 = System.Threading.Tasks.Task.Factory.StartNew(() =>
{
    Console.WriteLine("t1:" + t1.Status);
});
Task.WaitAll();
Console.WriteLine(t1.Result);

 

并行Parallel内部其实使用的是Task对象(TPL会在内部创建System.Threading.Tasks.Task的实例),所有并行任务完成后才会返回。少量短时间任务建议就不要使用并行Parallel了,并行Parallel本身也是有性能开销的,而且还要进行并行任务调度、创建调用方法的委托等等。

这是很多开发C/S客户端应用程序会遇到的问题,GUI程序的界面控件不允许跨线程访问,如果在其他线程中访问了界面控件,运行时就会抛出一个异常,就像下面的图示,是不是很熟悉!这其中的罪魁祸首就是,就是“GUI的线程处理模型”。

image

.NET支持多种不同应用程序殊线程处理模型,UI控件元素只能由创建它的线程访问或修改,微软这样处理是为了保证UI控件的线程安全。c#多线程面试题

为什么在UI线程中执行一个耗时的计算操作,会导致UI假死呢?这个问题要追溯到Windows的消息机制了。

因为Windows是基于消息机制的,我们在UI上所有的键盘、鼠标操作都是以消息的形式发送给各个应用程序的。GUI线程内部就有一个消息队列,GUI线程不断的循环处理这些消息,并根据消息更新UI的呈现。如果这个时候,你让GUI线程去处理一个耗时的操作(比如花10秒去下载一个文件),那GUI线程就没办法处理消息队列了,UI界面就处于假死的状态。

image

那我们该怎么办呢?不难想到使用线程,那程里处理事件完成后,需要更新UI控件的状态,又该怎么办呢?常用几种方式:

① 使用GUI控件提供的方法,Winform是控件的Invoke方法,WPF中是控件的Dispatcher.Invoke方法

 

//1.Winform:Invoke方法和BeginInvoke
 this.label.Invoke(method, null); 

//2.WPF:Dispatcher.Invoke
 this.label.Dispatcher.Invoke(method, null);

 

② 使用.NET中提供的BackgroundWorker执行耗时计算操作,在其任务完成事件RunWorkerCompleted 中更新UI控件

 

using (BackgroundWorker bw = new BackgroundWorker())
{
    bw.RunWorkerCompleted += new RunWorkerCompletedEventHandler((ojb,arg) =>
    {
        this.label.Text = "anidng";
    });
    bw.RunWorkerAsync();
}

 

③ 看上去很高大上的方法:使用GUI线程处理模型的同步上下文来送封UI控件修改操作,这样可以不需要调用UI控件元素

.NET中提供一个用于同步上下文的类SynchronizationContext,利用它可以把应用程序模型链接到他的线程处理模型,其实它的本质还是调用的第一步①中的方法。

实现代码分为三步,第一步定义一个静态类,用于GUI线程的UI元素访问封装:

 

public static class GUIThreadHelper
{
    public static System.Threading.SynchronizationContext GUISyncContext
    {
        get { return _GUISyncContext; }
        set { _GUISyncContext = value; }
    }

    private static System.Threading.SynchronizationContext _GUISyncContext =
        System.Threading.SynchronizationContext.Current;

    /// <summary>
    /// 主要用于GUI线程的同步回调
    /// </summary>
    /// <param name="callback"></param>
    public static void SyncContextCallback(Action callback)
    {
        if (callback == null) return;
        if (GUISyncContext == null)
        {
            callback();
            return;
        }
        GUISyncContext.Post(result => callback(), null);
    }

    /// <summary>
    /// 支持APM异步编程模型的GUI线程的同步回调
    /// </summary>
    public static AsyncCallback SyncContextCallback(AsyncCallback callback)
    {
        if (callback == null) return callback;
        if (GUISyncContext == null) return callback;
        return asynresult => GUISyncContext.Post(result => callback(result as IAsyncResult), asynresult);
    }
}

 

第二步,在主窗口注册当前SynchronizationContext:

 

public partial class MainWindow : Window
    {
        public MainWindow()
        {
            InitializeComponent();
            CLRTest.ConsoleTest.GUIThreadHelper.GUISyncContext = System.Threading.SynchronizationContext.Current;
        }

 

第三步,就是使用了,可以在任何地方使用

 

GUIThreadHelper.SyncContextCallback(() =>
{
    this.txtMessage.Text = res.ToString();
    this.btnTest.Content = "DoTest";
    this.btnTest.IsEnabled = true;
});

 

多线程编程中很常用、也很重要的一点就是线程同步问题,掌握线程同步对临界资源正确使用、线程性能有至关重要的作用!基本思路是很简单的,就是加锁嘛,在临界资源的门口加一把锁,来控制多个线程对临界资源的访问。但在实际开发中,根据资源类型不同、线程访问方式的不同,有多种锁的方式或控制机制(基元用户模式构造和基元内核模式构造)。.NET提供了两种线程同步的构造模式,需要理解其基本原理和使用方式。

基元线程同步构造分为:基元用户模式构造和基元内核模式构造,两种同步构造方式各有优缺点,而混合构造(如lock)就是综合两种构造模式的优点。

基元用户殊的cpu指令来协调线程,在硬件中发生,速度很快。但也因此Windows操作系统永远检测不到一个线程在一个用户模式构造上阻塞了。举个例子来模拟一下用户模式构造的同步方式:

线程1请求了临界资源,并在资源门口使用了用户模式构造的锁;

线程2请求临界资源时,发现有锁,因此就在门口等待,并不停的去询问资源是否可用;

线程1如果使用资源时间较长,则线程2会一直运行,并且占用CPU时间。占用CPU干什么呢?她会不停的轮询锁的状态,直到资源可用,这就是所谓的活锁;

缺点有没有发现?线程2会一直使用CPU时间(假如当前系统只有这两个线程在运行),也就意味着不仅浪费了CPU时间,而且还会有频繁的线程上下文切换,对性能影响是很严重的。

当然她的优点是效率高,适合哪种对资源占用时间很短的线程同步。.NET中为我们提供了两种原子性操作,利用原子操作可以实现一些简单的用户模式锁(如自旋锁)。

System.Threading.Interlocked:易失构造,它在包含一个简单数据类型的变量上执行原子性的读或写操作。

Thread.VolatileRead 和 Thread.VolatileWrite:互锁构造,它在包含一个简单数据类型的变量上执行原子性的读和写操作。

以上两种原子性操作的具体内涵这里就细说了(有兴趣可以去研究文末给出的参考书籍或资料),针对题目11,来看一下题目代码:

 

int a = 0;
System.Threading.Tasks.Parallel.For(0, 100000, (i) =>
{
    a++; 
});
Console.Write(a);

 

上面代码是通过并行(多线程)来更新共享变量a的值,结果肯定是于等于100000的,具体多少是不稳定的。解决方法,可以使用我们常用的Lock,还有更有效的就是使用System.Threading.Interlocked提供的原子性操作,保证对a的值操作每一次都是原子性的:

 

System.Threading.Interlocked.Add(ref a, 1);//正确

 

下面的图是一个简单的性能验证测试,分别使用Interlocked、不用锁、使用lock锁三种方式来测试。不用锁的结果是95,这答案肯定不是你想要的,另外两种结果都是对的,性能差别却很大。

为了模拟耗时操作,对代码稍作了修改,如下,所有的循环里面加了代码Thread.Sleep(20);。如果没有Thread.Sleep(20);他们的执行时间是差不多的。

 

System.Threading.Tasks.Parallel.For(0, 100, (i) =>
{
    lock (_obj)
    {
        a++; //不正确
        Thread.Sleep(20);
    }
});

 

这是针对用户模式的一个补充,先模拟一个内核模式构造的同步流程来理解她的工作方式:

线程1请求了临界资源,并在资源门口使用了内核模式构造的锁;

线程2请求临界资源时,发现有锁,就会被系统要求睡眠(阻塞),线程2就不会被执行了,也就不会浪费CPU和线程上下文切换了;

等待线程1使用完资源后,解锁后会发送一个通知,然后操作系统会把线程2唤醒。假如有多个线程在临界资源门口等待,则会挑选一个唤醒;

c#多线程面试题_c#委托和事件的区别_c#泛型

看上去是不是非常棒!彻底解决了用户模式构造的缺点,但内核模式也有缺点的:将线程从用户模式切换到内核模式(或相反)导致巨大性能损失。调用线程将从托管代码转换为内核代码,再转回来,会浪费大量CPU时间,同时还伴随着线程上下文切换,因此尽量不要让线程从用户模式转到内核模式。

她的优点就是阻塞线程,不浪费CPU时间,适合那种需要长时间占用资源的线程同步。

内核模式构造的主要有两种方式,以及基于这两种方式的常见的锁:

基于事件:如AutoResetEvent、ManualResetEvent

基于信号量:如Semaphore

既然内核模式和用户模式都有优缺点,混合构造就是把两者结合,充分利用两者的优点,把性能损失降到最低。大概的思路很好理解,就是如果是在没有资源竞争,或线程使用资源的时间很短,就是用用户模式构造同步,否则就升级到内核模式构造同步,其中最典型的代表就是Lock了。

常用的混合锁还不少呢!如SemaphoreSlim、ManualResetEventSlim、Monitor、ReadWriteLockSlim,这些锁各有特点和锁使用的场景。这里主要就使用最多的lock来详细了解下。

lock的本质就是使用的Monitor,lock只是一种简化的语法形式,实质的语法形式如下:

 

bool lockTaken = false;
try
{
    Monitor.Enter(obj, ref lockTaken);
    //...
}
finally
{
    if (lockTaken) Monitor.Exit(obj);
}

 

那lock或Monitor需要锁定的那个对象是什么呢?注意这个对象才是锁的关键,在此之前,需要先回顾一下引用对象的同步索引块(AsynBlockIndex),这是前面文章中提到过的引用对象的标准配置之一(还有一个是类型对象指针TypeHandle),它的作用就在这里了。

同步索引块是.NET中解决对象同步问题的基本机制,该机制为每个堆内的对象(即引用类型对象实例)分配一个同步索引,她其实是一个地址指针,初始值为-1不指向任何地址。

创建一个锁对象Object obj,obj的同步索引块(地址)为-1,不指向任何地址;

Exit时,重置为-1,那个同步索引块1可以被重复利用;

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因此,锁对象要求必须为一个引用对象(在堆上)。

首先还是尽量避免线程同步,不管使用什么方式都有不的性能损失。一般情况下,大多使用Lock,这个锁是比较综合的,适应大部分场景。在性能要求高的地方,或者根据不同的使用场景,可以选择更符合要求的锁。

在使用Lock时,关键点就是锁对象了,需要注意以下几个方面:

这个对象肯定要是引用类型,值类型可不可呢?值类型可以装箱啊!你觉得可不可以?但也不要用值类型,因为值类型多次装箱后的对象是不同的,会导致无法锁定;

不要锁定this,尽量使用一个没有意义的Object对象来锁;

不要锁定一个类型对象,因类型对象是全局的;

不要锁定一个字符串,因为字符串可能被驻留,不同字符对象可能指向同一个字符串;

不要使用[System.Runtime.CompilerServices.MethodImpl(MethodImplOptions.Synchronized)],这个可以使用在方法上面,保证方法同一时刻只能被一个线程调用。她实质上是使用lock的,如果是实例方法,会锁定this,如果是静态方法,则会锁定类型对象;

一个应用程序实例是一个进程,一个进程内包含一个或多个线程,线程是进程的一部分;

进程之间是相互独立的,他们有各自的私有内存空间和资源,进程内的线程可以共享其所属进程的所有资源;

因为GUI应用程序引入了一个特殊的线程处理模型,为了保证UI控件的线程安全,这个线程处理模型不允许其他子线程跨线程访问UI元素。解决方法还是比较多的,如:

利用UI控件提供的方法,Winform是控件的Invoke方法,WPF中是控件的Dispatcher.Invoke方法;

使用BackgroundWorker;

使用GUI线程处理模型的同步上下文SynchronizationContext来提交UI更新操作

上面几个方式在文中已详细给出。

应用程序必须运行完所有的前台线程才可以退出,或者主动结束前台线程,不管后台线程是否还在运行,应用程序都会结束;而对于后台线程,应用程序则可以不考虑其是否已经运行完毕而直接退出,所有的后台线程在应用程序退出时都会自动结束。

通过将 Thread.IsBackground 设置为 true,就可以将线程指定为后台线程,主线程就是一个前台线程。

常用的如如SemaphoreSlim、ManualResetEventSlim、Monitor、ReadWriteLockSlim,lock是一个混合锁,其实质是Monitor['mɒnɪtə]。

lock的锁对象要求为一个引用类型。她可以锁定值类型,但值类型会被装箱,每次装箱后的对象都不一样,会导致锁定无效。

对于lock锁,锁定的这个对象参数才是关键,这个参数的同步索引块指针会指向一个真正的锁(同步块),这个锁(同步块)会被复用。

多线程是实现异步的主要方式之一,异步并不等同于多线程。实现异步的方式还有很多,比如利用硬件的特性、使用进程或纤程等。c#多线程面试题在.NET中就有很多的异步编程支持,比如很多地方都有Begin***、End***的方法,就是一种异步编程支持,她内部有些是利用多线程,有些是利用硬件的特性来实现的异步编程。

优点:减线程创建和销毁的开销,可以复用线程;也从而减少了线程上下文切换的性能损失;在GC回收时,较少的线程更有利于GC的回收效率。

缺点:线程池无法对一个线程有更多的精确的控制,如了解其运行状态等;不能设置线程的优先级;加入到线程池的任务(方法)不能有返回值;对于需要长期运行的任务就不适合线程池。

Mutex是一个基于内核模式的互斥锁,支持锁的递归调用,而Lock是一个混合锁,一般建议使用Lock更好,因为lock的性能更好。

 

public void DeadLockTest(int i)
{
    lock (this)   //或者lock一个静态object变量
    {
        if (i > 10)
        {
            Console.WriteLine(i--);
            DeadLockTest(i);
        }
    }
}

 

不会的,因为lock是一个混合锁,支持锁的递归调用,如果你使用一个ManualResetEvent或AutoResetEvent可能就会发生死锁。

 

    public static class Singleton<T> where T : class,new()
    {
        private static T _Instance;
        private static object _lockObj = new object();

        /// <summary>
        /// 获取单例对象的实例
        /// </summary>
        public static T GetInstance()
        {
            if (_Instance != null) return _Instance;
            lock (_lockObj)
            {
                if (_Instance == null)
                {
                    var temp = Activator.CreateInstance<T>();
                    System.Threading.Interlocked.Exchange(ref _Instance, temp);
                }
            }
            return _Instance;
        }
    }
int a = 0;
System.Threading.Tasks.Parallel.For(0, 100000, (i) =>
{
    a++; 
});
Console.Write(a);

 

输出结果不稳定,于等于100000。因为多线程访问,没有使用锁机制,会导致有更新丢失。具体原因和改进在文中已经详细的给出了。

个人能力有限,本文内容仅供学习、探讨,欢迎指正、交流。

.NET面试题解析(00)-开篇来谈谈面试 & 系列文章索引

书籍:CLR via C#

书籍:你必须知道的.NET

.NET基础拾遗(5)多线程开发基础

归纳一下:C#线程同步的几种方法

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