設計模式分類與詳解

1.創建型模式

前面講過,社會化的分工越來越細,自然在軟件設計方面也是如此,因此對象的創建和對象的使用分開也就成爲了必然趨勢。因爲對象的創建會消耗掉系統的很多資源,所以單獨對對象的創建進行研究,從而能夠高效地創建對象就是創建型模式要探討的問題。這裏有6個具體的創建型模式可供研究,它們分別是:

  • 簡單工廠模式(Simple Factory);
  • 工廠方法模式(Factory Method);
  • 抽象工廠模式(Abstract Factory);
  • 創建者模式(Builder);
  • 原型模式(Prototype);
  • 單例模式(Singleton)。

說明:嚴格來說,簡單工廠模式不是GoF總結出來的23種設計模式之一。

 

2.結構型模式

在解決了對象的創建問題之後,對象的組成以及對象之間的依賴關係就成了開發人員關注的焦點,因爲如何設計對象的結構、繼承和依賴關係會影響到後續程序的維護性、代碼的健壯性、耦合性等。對象結構的設計很容易體現出設計人員水平的高低,這裏有7個具體的結構型模式可供研究,它們分別是:

  • 外觀模式(Facade);
  • 適配器模式(Adapter);
  • 代理模式(Proxy);
  • 裝飾模式(Decorator);
  • 橋模式(Bridge);
  • 組合模式(Composite);
  • 享元模式(Flyweight)。

 

3.行爲型模式

在對象的結構和對象的創建問題都解決了之後,就剩下對象的行爲問題了,如果對象的行爲設計的好,那麼對象的行爲就會更清晰,它們之間的協作效率就會提高,這裏有11個具體的行爲型模式可供研究,它們分別是:

 

先佔個坑~

  • 模板方法模式(Template Method);
  • 觀察者模式(Observer);
  • 狀態模式(State);
  • 策略模式(Strategy);
  • 職責鏈模式(Chain of Responsibility);
  • 命令模式(Command);
  • 訪問者模式(Visitor);
  • 調停者模式(Mediator);
  • 備忘錄模式(Memento);
  • 迭代器模式(Iterator);
  • 解釋器模式(Interpreter)
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