Texture Merger 可將零散紋理拼合爲整圖,同時也可以解析SWF、GIF動畫,製作Egret位圖文本,導出可供Egret使用的配置文件,其紋理集製作功能在小遊戲開發中可以起到降低小遊戲包體的作用,是開發者們最爲喜歡的靠譜軟件開發工具之一。
下面就爲大家介紹Texture Merger的使用教程。
Texture Merge1.7.2版本相比之前操作更加便利,優化了內存佔用,修復了命令行輸出json中key值錯誤的問題。
打開TextureMerger,分爲三個選項:
1.Egret MovieClip主要用於遊戲中的動畫製作和播放,支持swf、gif等。
2.Sprite Sheet主要用於將零碎的小圖合併成一張整圖,減少加載圖片時http的請求次數。
3.BitmapFont主要用於特殊字體在遊戲中的使用。
一、創建動畫:Egret MovieClip
1.打開Egret MovieClip界面:SpirteSheet相比上幾個版本沒有怎麼變化,工具提供了兩種數據導入的方式,拖拽或者點擊菜單導入,右下角可以點擊查看使用教程。
2.界面介紹 附加拓展名:可以對紋理名稱追加文件的拓展名,比如.png會被追加成_png,但是這個對Egret MovieClip是無效的。
佈局:BestAreaFit:區域適應
BestLongSideFit:長邊適應
BestShortSideFit:短邊適應
BottomLeftRule:左下角頁邊距框的樣式
ContactPointRule:連接點樣式 畫布:Power 2:得到合適的2的次冪的尺寸
Free Size:得到合適的自由尺寸。 間隙:調整各個圖片間的間隙,方便辨別
拓展:使圖片邊緣與邊框分離,可以防止圖片裂縫
3.導入資源 允許一個文件包含多個動畫,工具方面也允許加載多個動畫。
對 gif 的要求基本沒有,都能繪製出來,但是gif動畫製作方式存在不同,可能某些幀不能完全繪製出來。
目前對 SWF 是有要求的:swf 本身必須是個多幀mc,如果只作爲容器嵌套其他 mc 子項的做法將不會被繪製。
點擊播放按鈕可以預覽動畫,默認幀率爲24。也可以導入多個資源。
4.鍵項目或動作可以進行編輯:編輯可以進行名稱修改和幀率修改;編輯中心點:按住ctrl或com鍵可以更改中心點位置。
5.添加事件
只需在某一幀的名字前面加上@就可以了,雙擊某幀就可以更改名字,然後在導出json文件的”events”數組中就會出現相對應標籤名。
6.導出MovieClip
選擇導出->選擇縮放比例->選擇保存位置
最終導出了一個.json和.png文件
mc數據結構:
"mc": MovieClip數據列表, 列表中的每個屬性都代表一個MovieClip名字
"frameRate": 幀率, 【可選屬性】,默認值24,可以由開發者通過代碼設定
"labels": 幀標籤列表,【可選屬性】,如果沒有幀標籤,可以不加這個屬性。
"name": 標籤名
"frame": 標籤所在的幀序號
"end": 標籤結束幀序號
"events": 特殊事件【可選屬性】
"res": 該關鍵幀幀上需要顯示的圖片資源,【可選屬性】,默認值爲空(用於空白幀的情況)
"x": 圖片需要顯示的x座標, 【可選屬性】,默認值0
"y":圖片需要顯示的y座標, 【可選屬性】,默認值0
"res": 資源列表列表中的每個屬性都代表一個資源名
"x": 資源所在紋理集位置的x座標
"y": 資源所在紋理集位置的y座標
"w": 資源寬度
"h": 資源高度
7、導入egret
將TextrueMerger導出的json與png文件放入到wing中的resource文件夾下,確認增加資源,然後需要引入Game類庫(因爲Game已經是egret內置類庫,所以可以直接添加;其他類庫添加請參考http://developer.egret.com/cn...):
1)打開egretProperties.json文件,在modules下添加"name": "game";注意:一定要保存。
2)打開終端,輸入egret build -e。
3)如果libs/modules下出現game文件夾,則類庫引入成功。
PS:引入未內置的類庫還有一種簡單的方法:
1.將類庫文件夾(包含三個文件,demo.js、demo.min.js、demo.d.ts)放在項目的上一層文件
2.編輯egretProperties.json文件,新增一個字段
{ "name": "demo", // 第三方庫的name "path": "../demo" // 路徑 (../意思是該項目的上一層文件夾) }
3.編譯 egret build(編譯錯誤的話就egret clean)
4.libs/modules文件夾下如果出現該類庫文件夾就代表成功
注意:版本號一定要對應
代碼編寫
//加載json文件與png文件
let timeJson = RES.getRes("tim_json");
let timePng = RES.getRes("tim_png");
//使用 MovieClipDataFactory 類,可以生成 MovieClipData 對象用於創建MovieClip,該數據集必須由Egret官方工具生成
let timeFactory: egret.MovieClipDataFactory = new egret.MovieClipDataFactory(timeJson, timePng);
//根據名字生成一個MovieClipData實例
let time1: egret.MovieClip = new egret.MovieClip(timeFactory.generateMovieClipData("zan"));
time1.x=200;
time1.y=400;
this.addChild(time1);
//將播放頭移到指定幀並播放,
//參數:frame {any} 指定幀的幀號或幀標籤;
// ayTimes {number} 播放次數。 參數爲整數,可選參數,>=1:設定播放次數,<0:循環播放,默認值 0:不改變播放次數,
time1.gotoAndPlay(0, -1);
二、創建紋理集合:SpriteSheet1.導入導出過程與Egret MovieClip一致。
1.其中附加拓展名:自動在圖片名後增加圖片格式。
注意:如果使用 TextureMerger 打包後,發現使用圖集時有裂縫問題,請使用 TextureMerger 1.7.0 或以上版本,在擴展設置爲 1px 可以解決。
2.導入egret
將TextrueMerger導出的json與png文件放入到wing中的resource文件夾下,確認增加資源。
點擊查看導入的json文件,可以看到圖片集的名字、格式、以及單張圖片的名字及其他信息:
{"file":"saber.png","frames":{
"saber1":{"x":412,"y":447,"w":500,"h":444,"offX":0,"offY":0,"sourceW":500,"sourceH":444},
"saber2":{"x":412,"y":1,"w":500,"h":444,"offX":0,"offY":0,"sourceW":500,"sourceH":444},
"saber3":{"x":1,"y":552,"w":310,"h":310,"offX":0,"offY":0,"sourceW":310,"sourceH":310},
"saber4":{"x":503,"y":893,"w":250,"h":459,"offX":0,"offY":0,"sourceW":250,"sourceH":459},
"saber5":{"x":1,"y":1,"w":409,"h":549,"offX":0,"offY":0,"sourceW":409,"sourceH":549},
"saber6":{"x":1,"y":893,"w":500,"h":361,"offX":0,"offY":0,"sourceW":500,"sourceH":361}}}
也可以在default.res.json下看到,saber_json文件,它的二級key是剛纔的6張序列圖。
二級key等同於圖片的資源名,和普通的單張圖片資源名是一樣在Egret中使用的。
預加載後可以直接使用RES小圖名稱來獲取:
//加載saber1圖片
let saber1:egret.Bitmap=new egret.Bitmap(RES.getRes("saber1"));
this.addChild(saber1);
saber1.scaleX=saber1.scaleY=0.5;
//加載saber2圖片
let saber2:egret.Bitmap=new egret.Bitmap(RES.getRes("saber2"));
this.addChild(saber2);
saber2.x=300;
saber2.scaleX=saber2.scaleY=0.5;
//加載saber3圖片
let saber3:egret.Bitmap=new egret.Bitmap(RES.getRes("saber3"));
this.addChild(saber3);
saber3.y=300;
saber3.scaleX=saber3.scaleY=0.5;
//加載saber4圖片
let saber4:egret.Bitmap=new egret.Bitmap(RES.getRes("saber4"));
this.addChild(saber4);
saber4.x=200;
saber4.y=300;
saber4.scaleX=saber4.scaleY=0.5;
//加載saber5圖片
let saber5:egret.Bitmap=new egret.Bitmap(RES.getRes("saber5"));
this.addChild(saber5);
saber5.x=380;
saber5.y=300;
saber5.scaleX=saber5.scaleY=0.5;
運行程序,可以看到我們的DrawCall是1:
如果不使用TextureMerge進行圖片合併,而是直接將圖片導入進行加載的話,可以看到我們的DrawCall是5:
DrawCall是什麼?
DrawCall是openGL的描繪次數。
一個簡單的openGL的繪圖次序是:設置顏色→繪圖方式→頂點座標→繪製→結束。
每幀都會重複以上的步驟。這就是一次draw call
如果有兩個model,那麼需要兩次draw calls;,分別是:
設置顏色→繪圖方式→頂點座標A→繪製→結束。
設置顏色→繪圖方式→頂點座標B→繪製→結束。
也就是說在openGl繪製前,如果色彩通道(colorfilter),繪圖方式(shader),頂點座標(model)不同的情況下draw calls就會增加。
對openGl來說繪製參數(狀態值)的變更要比繪製大量的頂點更耗費cpu。
可以看出使用TextureMerge進行圖片合併後,可以大量減少DrawCall的數量,從而大大優化CPU。
三、創建特殊字體:Bitmap Font
方法1:系統字體,適合使用已安裝的系統字體來製作位圖字體。
選擇更多字符,系統字體,調整字體類型、大小、顏色、是否加粗,點擊確定。TextureMerger會將這些字體制作爲圖片。
注意:空格字符也是要輸入的。
方法2:添加字符,適合一張一張的零碎圖片來製作位圖字體。
選擇0 1 2 字體圖片,記得去掉附加拓展名的勾。因爲左側的命名和右側的圖片是對應關係,命名“0”就代表了圖片0。如果增加了拓展名,那麼你在文本中顯示0需要 label.text = "0_png"。
方法3:字體紋理集,適合美術提供的整張圖字體來製作位圖字體。
字符集這塊是爲了方便更個性的字體而生的,美術人員可以將畫好的字符整齊的排列好導成一張圖片,然後用工具導入即可,工具會自動識別每個字符的區域,我們需要做的就是在下面的文本框依次填寫對應的文本就行啦。按順序輸入字符後,點擊確定。
導出:
最終導出了一個.fnt和.png文件
導入egret:
將TextrueMerger導出的fnt與png文件放入到wing中的resource文件夾下,確認增加資源。
打開導出的.fnt文件,可以看到位圖文字的名字、格式字及其他信息。
{"file":"hello.png","frames":{
"H":{"x":1,"y":1,"w":17,"h":22,"offX":2,"offY":8,"sourceW":19,"sourceH":30},
"e":{"x":37,"y":26,"w":14,"h":15,"offX":4,"offY":15,"sourceW":18,"sourceH":30},
"l":{"x":37,"y":1,"w":11,"h":23,"offX":5,"offY":7,"sourceW":16,"sourceH":30},
"o":{"x":19,"y":46,"w":15,"h":15,"offX":3,"offY":15,"sourceW":18,"sourceH":30},
" ":{"x":58,"y":1,"w":5,"h":5,"offX":0,"offY":0,"sourceW":17,"sourceH":48},
"E":{"x":1,"y":25,"w":16,"h":22,"offX":3,"offY":8,"sourceW":19,"sourceH":30},
"g":{"x":19,"y":25,"w":16,"h":19,"offX":3,"offY":15,"sourceW":19,"sourceH":34},
"r":{"x":36,"y":46,"w":15,"h":15,"offX":3,"offY":15,"sourceW":18,"sourceH":30},
"t":{"x":20,"y":1,"w":13,"h":20,"offX":4,"offY":10,"sourceW":17,"sourceH":30},
"!":{"x":50,"y":1,"w":6,"h":21,"offX":9,"offY":8,"sourceW":15,"sourceH":29}}}
加載位圖文字:
//位圖字體採用了Bitmap+SpriteSheet的方式來渲染文字
let hello: egret.BitmapText = new egret.BitmapText();
//要使用的字體的名稱或用逗號分隔的字體名稱列表,類型必須是 BitmapFont
hello.font = RES.getRes("hello_fnt");
//要顯示的文本內容
hello.text = "Hello";
this.addChild(hello);
小結:
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