东方 project 联机版开发日记(1) 原

touhou-project online

Intro

东方project是一个典型的2d射击游戏(STG),这里我要实现的是一个简单的双人联机版 东方project 游戏,内容涵盖客户端的开发和服务端的开发,主要目的是实践网络游戏的同步。

源代码仓库托管于gitee

贴图资源是来自网上下载的《东方地灵殿》图集,然后自己用PS切了切,这里给张地灵殿的游戏截图。

截图

服务器架构

登录和房间

不需要严格意义上的账户系统,所以这方面的通信操作仅仅是客户端发出申请,服务器提供数据而已。

服务器操作客户端操作
登记客户端连接,返回玩家id连接服务器,申请玩家id
检查房间状态,返回成功与否退出/进入/创建/随机 房间
是否所有玩家都已经申请开始游戏,如果是则开始游戏申请开始游戏

游戏操作和网络同步

采用帧锁定同步机制,初步决定是使用严格帧锁定,这里是严格帧锁定相关的参考资料

对于这个流程,在开始实现服务端的时候会再做分析

基本思路是这样的,玩家操作先发送给服务器,等到收到服务器返回的关键帧后,再执行操作。

关键在于,如果不收到服务器提供的关键帧,则游戏要暂停,等待服务器关键帧抵达后才继续进行。

序号服务器操作客户端操作
1关键帧计时器开始执行控制帧计时器开始执行
2进入关键帧如果已经收到所有客户端的控制帧,则继续下一步,否则回到上一步-
3整合控制帧,向所有客户端广播关键帧,重启关键帧计时收到关键帧
4-播放游戏,使用关键帧提供的控制帧作为玩家输入
5-进入客户端控制帧
6-整合控制帧间的玩家输入,键盘状态,作为控制帧发送给服务器
7收到控制帧如果没有收到关键帧,发送完控制帧后继续等待

游戏的操作很简单,这里可以给出所有的操作类型

操作键位定义
上下左右八方向移动方向键
射击键z
减速x
符卡c

客户端需要传递的主要就是键盘的状态,按下还是松开,这样子。

服务器接口

有了流程,那么可以定义出服务器的接口了

接口描述参数结果
login申请玩家id,也可以视作登录{token: string}
curr-room当前所处的房间{room_id: number}
join-room加入房间,需要提供要加入的房间idroom_id{result: boolean}
new-room创建房间{room_id: number}
rand-room随机加入房间,如果没有房间,则返回空{room_id: number or null}
quit-room退出房间,理论上应该不会出现错误{result:boolean}
start申请开始游戏,所有人都发出申请开始游戏后,则游戏开始{result: true}
cancel-start取消申请开始游戏{result: true}

控制帧结构

// typescript 编写的示例
// 也可以用其他方式编写,比如 protobuf 啊
// 然后拿 C++ 或者 rust 写服务端也没问题
// 不过为了开发速度,所以先拿 typescript 和 websocket 写个原型
interface ICtrlFrame {
    // 这是个 tuple
    // 第一个number表示在x轴上的移动,负数表示向左,正数表示向右
    // 第二个表示在y轴上的移动,负数表示向下,正数表示向上
    motion:[number,number]; 
    // 射击键的按压状态
    fire: boolean;
    // 低速键的按压状态
    slow: boolean;
    // 符卡键的按压状态
    spell: boolean;
}

关键帧结构

interface IKeyFrame {
    // 关键帧的序号
    frameIndex: number;
    // 控制帧
    // {[index:number]: ICtrlFrame} 这个写法是 ts 特有的
    // 用起来相当于其他语言的 HashTable 之类的,举个例子来说
    // 差不多像是 C++ 的 std::map<int, ICtrlFrame>
    // Python 的 dict 这样
    // 顺便一提 Python3 的 type annotation 可以指定 Dict[int,ICtrlFrame] 这样的类型
    // import typing
    // ctrl: Dict[int,ICtrlFrame] = {} # 像这样
    // 但是没有强类型检查
    ctrl: {[index:number]: ICtrlFrame};
}
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