實境與虛境的影響 看看VR、AR、AV與遊戲結合的效果

拜影像辨識技術的進步與硬件價格的下降,動作擷取技術不但成熟而且容易取得;像是由日本影片製作人淺井宣通(Nobumichi Asai)團隊,所開發的臉部投影特效影片「OMOTE」,以及 58 屆葛萊美獎(Grammy Awards)頒獎典禮中,女神卡卡在表演開頭的實時妝容特效,都是透過高速攝影機等設備,辨識臉部與追蹤動態,並將視覺效果實時投影到表演者頭部,進行容貌的改變。這樣的作品運用了動作捕捉技術、配合光雕投影(Projection Mapping)呈現形式,讓科技展演有了新的可能性。

光學動作擷取技術:將現實世界納入虛擬世界
前面提到的這種動作擷取技術技術,在本質上就是「光學動作擷取技術」;所謂光學動作擷取技術,是先將要偵測的人或物體,配戴一種特殊的光球(稱爲Marker 或 Optical),接着運用多臺高分辨率攝影機,來記錄偵測對象運作的軌跡;這些高分辨率攝影機的周邊會設置紅外線發射器,並投射出肉眼不可見、高頻的紅外線閃光。前面提到的光球,由於會反射紅外線的光點,再透過多臺高分辨率攝影機接收後,經過對比的運算後,取得光球在實體空間當中的三維 X、Y、Z位移動作,便可進一步得到被偵測物的動態;而由於光點是被動反射光線,所以稱爲又稱「被動式」光學動作擷取系統。動作擷取技術在實務的使用上已有很長一段時間,舉凡電影、遊戲、表演藝術幾乎都能看見它的應用,就其根本而言,將實體世界的動態轉譯爲虛擬世界的形態變化,是一種跨越了虛實的科技。下面影片是《魔戒三部曲》中扮演咕嚕的知名英國導演、演員 Andy Serkis,談談動作擷取在電影中的應用。

擴增實境:「神奇寶貝」出現在現實當中
就跨越虛實的科技而言,這裏我們來談談時下熱門的「擴增實境」(Augmented Reality,AR)技術,所謂擴增實境,是一種將數字訊息或是計算機產生的信息,實時覆蓋在真實空間當中的一種技術,一般而言,擴增實境可以擴增人的「五感」,但現今大多數的擴增實境技術僅用來強化視覺感受。這裏提到的所謂「實時覆蓋信息」的手法,可以是直接讓觀衆直接用身體感官感受的,也可以是間接透過裝置進行體驗的。舉凡近兩年席捲全球的熱門遊戲 Pokémon GO(即便過去AR功能總是被玩家關掉),以及最新的 iOS 11 ARKit 技術應用,就是家喻戶曉擴增實境的典型運用。若以 1994 年 Milgram 等人,所提出的現實-虛擬連續系統(Reality-Virtuality Continuum)(下圖),則可以更清楚地知道,擴增實境(AR)是較爲傾向以「真實環境」做爲呈現基底。這與時下熱門的「虛擬現實」(Virtual Reality, VR)不同,擴增實境技術主要試圖將虛擬對象嵌入現實當中,因此「真實空間」在擴增實境當中被視爲一項非常重要的元素。總體而言,擴增實境可視爲介於全真實環境與全虛擬環境的一種「混合物」或是「中間地帶」。這是當代社會一個非常奇特的現象,透過數字科技,我們把想象與真實介接在一起,並且穿梭往來兩地進行工作、娛樂與生活。
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透過「擴增」貼近舞蹈的核心
還記得多年以前,在松煙有一個很特別的展覽:「與佛塞同步─威廉‧佛塞新媒體藝術系列展覽」,這個展覽,運用信息可視化的方式,讓我們得以用更貼近編舞家的想法,去看透、欣賞一件舞作。一般近年來我們看到的表演藝術,若要使用互動科技於其中,大多是運用各種電子傳感器,實時偵測表演者的位置與動作,並讓計算機或機械設備(如空拍機、機械手臂),反饋出對應的視覺影像或是對象動態,與表演者一同在舞臺上呈現。但「與佛塞同步」這個展覽,卻不是實時的,是一種「好好紀錄當下的軌跡,儲存、分析後,再用不同手法進行再現」的表演藝術。

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「與佛塞同步」整個展覽的內容,基本上都是來自於名爲「Synchronous Objects」的計劃,該計劃由舞蹈家威廉 ‧ 佛塞(William Forsythe),與美國俄亥州立大學共同合作,目的在於以佛塞 2000 年舞作《重製一道平面》(One Flat Thing, reproduced)爲基礎,藉由科技進行不同型態的紀錄與分析,讓舞蹈以不同的方式再現。進入「Synchronous Objects」官網,可以在副標題發現計劃的核心概念:「透過將舞蹈轉化爲數據,再轉爲對象,讓編舞結構進行視覺再現」(visualizing choreographic structure from dance to data to objects)官網當中收錄很多整體制作的細節、參與學生的構想等等文字、靜態、動態影像之數據,簡直就是一座寶庫,充分地呼應了展覽的主要求,也讓觀衆用不同的角度去了解所謂舞蹈、編舞,其底層所呈現的訊息。若不以實時互動的角度進行檢視,大致上「Synchronous Objects」計劃某種程度上也運用了科技,去擴增了原始舞蹈的實境;而透過這種「擴增」,作品則提供了一種新的、較爲客觀方式來看待「編舞」,讓觀衆可以直接感受到編舞家的感受,而不只是透過專家、或舞評家的看法。

「混合實境」科技表演,捕捉現場混合虛擬
談到科技表演,最近有一個很有趣的作品:《CyberCube》,這是以黑川互動媒體藝術(新媒體藝術家胡縉祥)爲主導,整合多個藝術創作團隊所進行的新媒體展演。《CyberCube》讓表演者進行立方體表演,並透過實時追蹤的技術(運用本文最前面的動作擷取技術),配合 LED光條、計算機燈、以及網絡直播(呈現實時特效),形塑了一個「混合實境」(Mixed Reality)跨界創新創作展現。《CyberCube》靈感來自於科幻小說作家威廉 ‧ 吉布森(William Gibson)的作品《神經漫遊者》(Neuromancer),故事描述由於科技的快速發展,人類穿梭在真實與虛擬兩個的世界中的痛苦與掙扎。《CyberCube》中的 LED 立方體象徵網絡世界,表演者操控着立方體直到無法自拔,暗喻人在虛實空間中,存在、逃離、融合、穿梭等不同的面向。表演空間當中,設置了數臺高速攝影機,這些攝影機,所偵測到的表演者動態,將實時運算後,影響立方體的 LED 光條變化,與現場的計算機燈投射效果;此外,攝影機所捕捉的實景與 3D 對象結合後,透過網絡直播的方式,讓在線觀衆實際看到×××交融的視覺效果,靈活地將整個表演場域,轉化爲被重新定義的有機生命體,更是此表演的一大亮點。
實境與虛境的影響 看看VR、AR、AV與遊戲結合的效果
低成本強化情境:快來動手做吧!
本文最末,再來談一下另一個感覺上不太一樣,但我個人認爲本質雷同的趣味應用:Nintendo Labo,這是任天堂公司於 2018/1/18 日,發表了一個針對 Nintendo Switch 主機所開發的新玩法。透過任天堂所釋出的影片可以知道,這些新的遊戲包含紙板、繩子、橡皮筋等動手做的材料,讓玩家自行組合諸如:釣竿、遙控器、鋼琴、設備揹包、踏板等對象。
遊戲無非就是要讓玩家沈浸到一種情境的體驗當中,任天堂採取的這個策略,是材質上相對較爲便宜的手段(連橡皮筋都跟官方買應該也很貴),去強化一種體驗的情境,讓玩家無論從動手做,一直到上手玩,都可以徹底擴大、加深感官的體驗,讓遊玩的時候,更能投入的遊戲所建構的虛擬情境當中。若回到本文前面所提到的,現實─虛擬連續系統(Reality-Virtuality Continuum),Nintendo Labo 應可以被視爲「擴增虛境」(Augmented Virtuality,簡稱 AV),這是將真實世界的訊息,加入到虛擬環境裏;Nintendo Labo透過橡皮筋、紙板等對象,讓玩家能夠保持遊戲應有的動作與姿勢,進而將現實中才有的重力、肢體運作軌跡,加入到遊戲中,用來調整、控制遊戲的運作。
實境與虛境的影響 看看VR、AR、AV與遊戲結合的效果

有一篇很不錯的文章〈擴增不到的實境,是沒有陰陽眼的焦慮:關於Pokémon Go的一點人類學觀察與解讀(二)〉曾提過,關於「虛擬現實」(VR)與「擴增實境」(AR)的區別可以歸納成以下的公式:
VR虛擬現實 vs. AR擴增實境 = 觀落陰 vs. 陰陽眼沒有錯!這種比喻真是恰到好處,當數字裝置已成了現代人的新感官之後,虛擬世界所發生的事情,只要你透過屏幕這道跨越虛實的窗,就能看見。人在虛境與實境之間穿梭往來的生活型態,其實很早就有這樣的概念,但直至現今,數字科技運算的強大能力,才讓許多不可思議的應用不斷髮生。數字化強化了影像的製作與傳播能力,並降低製作門坎與成本,再透過行動裝置的普及,大小屏幕所呈現的影像,更是充斥在生活各種細節當中,不斷地引導觀衆沉浸到內容開發者其所安排的幻覺當中,讓人人都可以在虛擬與真實的世界來去自如。

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