這篇文章主要介紹一種通過設置canvas的變換矩陣來實現canvas的縮放。
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第一步就是監聽鼠標的滾輪事件,在滾輪事件中根據鼠標的滾動以及基於前一次的變換,重新設置context的縮放和平移,核心代碼如下:
let delta = this.deltaInst; delta.bind('zoom', (data) => { delta._transform.scale.forEach((s, i) => { delta._transform.scale[i] *= data.delta > 0? 2 : 1/2; }); let offsetX = data.x - delta._transform.translate[0]; let offsetY = data.y - delta._transform.translate[1]; delta._transform.translate[0] += -(data.delta > 0? 1 : -1/2)*offsetX; delta._transform.translate[1] -= (data.delta > 0? 1 : -1/2)*offsetY; delta.refreshAll();
});
這裏假設每次縮放都都放2倍,也可以是其他縮放比例。
第一步根據滾動的方向在當前縮放比的基礎上乘以2或者除以2;
第二步計算平移,基本思路是計算基於新鼠標位置縮放canvas上的點到心位置時,對canvas平移到什麼位置是可以達到相同的效果。 -
下面看一下refreshAll的代碼:
let ctx = this.context; let matrix = this.getTransformMatrix(); ctx.save(); ctx.transform(...matrix); //ctx.translate(...this._transform.translate); //ctx.scale(...this._transform.scale); if (!Array.isArray(shapes)) { shapes = [shapes]; } shapes.forEach( (shape) => { shape.render(ctx); }); ctx.restore();
代碼中首先獲取到基於之前計算的縮放值scale和平移值translate,得到一個變化矩陣 ,然後將矩陣中對應的值傳遞給context的transform方法,對畫布進行給定的變換,之後進行前一次縮放完全一致的繪圖操作,就和已得到縮放後的效果了~~
在上面的代碼中,ctx.transform() 也可以完全用ctx.translate()和ctx.scale()方法代替,如代碼中的註釋部分所示,參數即爲前面計算得到的值。
完整代碼可參考github地址: https://github.com/helloweile...