前言
寫教程到現在,我發現有關紋理資源的一些解說和應用都寫的太過分散,導致連我自己找起來都不方便。現在決定把這部分的內容整合起來,儘可能做到一篇搞定所有2D紋理相關的內容,其中包括:
- 2D紋理的一般創建方法
- DDSTextureLoader和WICTextureLoader
- 2D紋理數組的一般創建方法
- 2D紋理立方體的一般創建方法(未完工)
- 紋理子資源
- 紋理資源的完整複製(未完工)
- 紋理子資源指定區域的複製(未完工)
- 紋理從GPU映射回CPU進行修改
- 使用內存初始化紋理
你必須要先了解紋理映射,然後再來看這部分內容。
由於這篇的工作量實在是太大了,目前下面這些代碼我還沒有提交到項目,而且這篇博客還在施工中,等我全部寫完再提交一遍。
章節回顧 |
---|
09 紋理映射與採樣器狀態 |
DirectX11 With Windows SDK完整目錄
歡迎加入QQ羣: 727623616 可以一起探討DX11,以及有什麼問題也可以在這裏彙報。
2D紋理
Direct3D 11允許我們創建1D紋理、2D紋理、3D紋理,分別對應的接口爲ID3D11Texture1D
, ID3D11Texture2D
和ID3D11Texture3D
。創建出來的對象理論上不僅在內存中佔用了它的實現類所需空間,還在顯存中佔用了一定空間以存放紋理的實際數據。
由於實際上我們最常用到的就是2D紋理,因此這裏不會討論1D紋理和3D紋理的內容。
首先讓我們看看D3D11對一個2D紋理的描述:
typedef struct D3D11_TEXTURE2D_DESC
{
UINT Width; // 紋理寬度
UINT Height; // 紋理高度
UINT MipLevels; // 允許的Mip等級數
UINT ArraySize; // 可以用於創建紋理數組,這裏指定紋理的數目,單個紋理使用1
DXGI_FORMAT Format; // DXGI支持的數據格式,默認DXGI_FORMAT_R8G8B8A8_UNORM
DXGI_SAMPLE_DESC SampleDesc; // MSAA描述
D3D11_USAGE Usage; // 使用D3D11_USAGE枚舉值指定數據的CPU/GPU訪問權限
UINT BindFlags; // 使用D3D11_BIND_FLAG枚舉來決定該數據的使用類型
UINT CPUAccessFlags; // 使用D3D11_CPU_ACCESS_FLAG枚舉來決定CPU訪問權限
UINT MiscFlags; // 使用D3D11_RESOURCE_MISC_FLAG枚舉
} D3D11_TEXTURE2D_DESC;
typedef struct DXGI_SAMPLE_DESC
{
UINT Count; // MSAA採樣數
UINT Quality; // MSAA質量等級
} DXGI_SAMPLE_DESC;
這裏特別要講一下MipLevels
:
- 如果你希望它不產生mipmap,則應當指定爲1(只包含最大的位圖本身)
- 如果你希望它能夠產生完整的mipmap,可以指定爲0,這樣你就不需要手工去算這個紋理最大支持的mipmap等級數了,在創建好紋理後,可以再調用
ID3D11Texture2D::GetDesc
來查看實際的MipLevels
值是多少 - 如果你指定的是其它的值,這裏舉個例子,該紋理的寬高爲
400x400
,mip等級爲3時,該紋理會產生400x400
,200x200
和100x100
的mipmap
對於經常作爲着色器資源的紋理,通常是不能對其開啓MSAA的,應當把Count
設爲1,Quality
設爲0
緊接着是DXGI_FORMAT
:
它用於指定紋理存儲的數據格式,最常用的就是DXGI_FORMAT_R8G8B8A8_UNORM
了。這種格式在內存的排布可以用下面的結構體表示:
struct {
uint8_t a;
uint8_t b;
uint8_t g;
uint8_t r;
};
瞭解這個對我們後期通過內存填充紋理十分重要。
然後是Usage
:
D3D11_USAGE | CPU讀 | CPU寫 | GPU讀 | GPU寫 |
---|---|---|---|---|
D3D11_USAGE_DEFAULT | √ | √ | ||
D3D11_USAGE_IMMUTABLE | √ | |||
D3D11_USAGE_DYNAMIC | √ | √ | ||
D3D11_USAGE_STAGING | √ | √ | √ | √ |
如果一個紋理以D3D11_USAGE_DEFAULT
的方式創建,那麼它可以使用下面的這些方法來更新紋理:
ID3D11DeviceContext::UpdateSubresource
ID3D11DeviceContext::CopyResource
ID3D11DeviceContext::CopySubresourceRegion
通過DDSTextureLoader
或WICTextureLoader
創建出來的紋理默認都是這種類型
而如果一個紋理以D3D11_USAGE_IMMUTABLE
的方式創建,則必須在創建階段就完成紋理資源的初始化。此後GPU只能讀取,也無法對紋理再進行修改
D3D11_USAGE_DYNAMIC
創建的紋理通常需要頻繁從CPU寫入,使用ID3D11DeviceContext::Map
方法將顯存映射回內存,經過修改後再調用ID3D11DeviceContext::UnMap
方法應用更改。而且它對紋理有諸多的要求,直接從下面的ERROR可以看到:
D3D11 ERROR: ID3D11Device::CreateTexture2D: A D3D11_USAGE_DYNAMIC Resource must have ArraySize equal to 1. [ STATE_CREATION ERROR #101: CREATETEXTURE2D_INVALIDDIMENSIONS]
D3D11 ERROR: ID3D11Device::CreateTexture2D: A D3D11_USAGE_DYNAMIC Resource must have MipLevels equal to 1. [ STATE_CREATION ERROR #102: CREATETEXTURE2D_INVALIDMIPLEVELS]
上面說到,紋理只能是單個,不能是數組,且mip等級只能是1,即不能有mipmaps
而D3D11_USAGE_STAGING
則完全允許在CPU和GPU之間的數據傳輸,但它只能作爲一個類似中轉站的資源,而不能綁定到渲染管線上,即你也不能用該紋理生成mipmaps。比如說有一個D3D11_USAGE_DEFAULT
你想要從顯存拿到內存,只能通過它以ID3D11DeviceContext::CopyResource
或者ID3D11DeviceContext::CopySubresourceRegion
方法來複制一份到本紋理,然後再通過ID3D11DeviceContext::Map
方法取出到內存。
現在來到BindFlags
:
以下是和紋理有關的D3D11_BIND_FLAG
枚舉成員:
D3D11_BIND_FLAG | 描述 |
---|---|
D3D11_BIND_SHADER_RESOURCE | 紋理可以作爲着色器資源綁定到渲染管線 |
D3D11_BIND_STREAM_OUTPUT | 紋理可以作爲流輸出階段的輸出點 |
D3D11_BIND_RENDER_TARGET | 紋理可以作爲渲染目標的輸出點,並且指定它可以用於生成mipmaps |
D3D11_BIND_DEPTH_STENCIL | 紋理可以作爲深度/模板緩衝區 |
D3D11_BIND_UNORDERED_ACCESS | 紋理可以綁定到無序訪問視圖作爲輸出 |
再看看CPUAccessFlags
:
D3D11_CPU_ACCESS_FLAG | 描述 |
---|---|
D3D11_CPU_ACCESS_WRITE | 允許通過映射方式從CPU寫入,它不能作爲管線的輸出,且只能用於D3D11_USAGE_DYNAMIC 和D3D11_USAGE_STAGING 綁定的資源 |
D3D11_CPU_ACCESS_READ | 允許通過映射方式給CPU讀取,它不能作爲管線的輸出,且只能用於D3D11_USAGE_STAGING 綁定的資源 |
可以用按位或的方式同時指定上述枚舉值,如果該flag設爲0可以獲得更好的資源優化操作。
最後是和紋理相關的MiscFlags
:
D3D11_RESOURCE_MISC_FLAG | 描述 |
---|---|
D3D11_RESOURCE_MISC_GENERATE_MIPS | 允許通過ID3D11DeviceContext::GenerateMips 方法生成mipmaps |
D3D11_RESOURCE_MISC_TEXTURECUBE | 允許該紋理作爲紋理立方體舒勇,要求必須是至少包含6個紋理的Texture2DArray |
ID3D11Device::CreateTexture2D--創建一個2D紋理
填充好D3D11_TEXTURE2D_DESC
後,你纔可以用它創建一個2D紋理:
HRESULT ID3D11Device::CreateTexture2D(
const D3D11_TEXTURE2D_DESC *pDesc, // [In] 2D紋理描述信息
const D3D11_SUBRESOURCE_DATA *pInitialData, // [In] 用於初始化的資源
ID3D11Texture2D **ppTexture2D); // [Out] 獲取到的2D紋理
過程我就不演示了。
2D紋理的資源視圖(以着色器資源視圖爲例)
創建好紋理後,我們還需要讓它綁定到資源視圖,然後再讓該資源視圖綁定到渲染管線的指定階段。
D3D11_SHADER_RESOURCE_VIEW_DESC
的定義如下:
typedef struct D3D11_SHADER_RESOURCE_VIEW_DESC
{
DXGI_FORMAT Format;
D3D11_SRV_DIMENSION ViewDimension;
union
{
D3D11_BUFFER_SRV Buffer;
D3D11_TEX1D_SRV Texture1D;
D3D11_TEX1D_ARRAY_SRV Texture1DArray;
D3D11_TEX2D_SRV Texture2D;
D3D11_TEX2D_ARRAY_SRV Texture2DArray;
D3D11_TEX2DMS_SRV Texture2DMS;
D3D11_TEX2DMS_ARRAY_SRV Texture2DMSArray;
D3D11_TEX3D_SRV Texture3D;
D3D11_TEXCUBE_SRV TextureCube;
D3D11_TEXCUBE_ARRAY_SRV TextureCubeArray;
D3D11_BUFFEREX_SRV BufferEx;
} ;
} D3D11_SHADER_RESOURCE_VIEW_DESC;
};
其中Format
要和紋理創建時的Format
一致,對於2D紋理來說,應當指定D3D11_SRV_DIMENSION
爲D3D11_SRV_DIMENSION_TEXTURE2D
。
然後D3D11_TEX2D_SRV
結構體定義如下:
typedef struct D3D11_TEX2D_SRV
{
UINT MostDetailedMip;
UINT MipLevels;
} D3D11_TEX2D_SRV;
通過MostDetailedMap
我們可以指定開始使用的紋理子資源,MipLevels
則指定使用的子資源數目。如果要使用完整mipmaps,則需要指定MostDetailedMap
爲0, MipLevels
爲-1.
例如我想像下圖那樣使用mip等級爲1到2的紋理子資源,可以指定MostDetailedMip
爲1,MipLevels
爲2.
創建着色器資源視圖的演示如下:
D3D11_SHADER_RESOURCE_VIEW_DESC srvDesc;
srvDesc.Format = DXGI_FORMAT_R8G8B8A8_UNORM;
srvDesc.ViewDimension = D3D11_SRV_DIMENSION_TEXTURE2D;
srvDesc.Texture2D.MipLevels = 1;
srvDesc.Texture2D.MostDetailedMip = 0;
HR(md3dDevice->CreateShaderResourceView(tex.Get(), &srvDesc, texSRV.GetAddressOf()));
DDSTextureLoader和WICTextureLoader庫
作爲一個紋理相關的綜合教程,我可能會重複之前我講過的內容。
DDS位圖和WIC位圖
DDS是一種圖片格式,是DirectDraw Surface的縮寫,它是DirectX紋理壓縮(DirectX Texture Compression,簡稱DXTC)的產物。由NVIDIA公司開發。大部分3D遊戲引擎都可以使用DDS格式的圖片用作貼圖,也可以製作法線貼圖。
WIC(Windows Imaging Component)是一個可以擴展的平臺,爲數字圖像提供底層API,它可以支持bmp、dng、ico、jpeg、png、tiff等格式的位圖。
如何添加進你的項目
在DirectXTex中找到DDSTextureLoader
文件夾和WICTextureLoader
文件夾中分別找到對應的頭文件和源文件(不帶12的),並加入到你的項目中
DDSTextureLoader
CreateDDSTextureFromFile函數--從文件讀取DDS紋理
HRESULT CreateDDSTextureFromFile(
ID3D11Device* d3dDevice, // [In]D3D設備
const wchar_t* szFileName, // [In]dds圖片文件名
ID3D11Resource** texture, // [Out]輸出一個指向資源接口類的指針,也可以填nullptr
ID3D11ShaderResourceView** textureView, // [Out]輸出一個指向着色器資源視圖的指針,也可以填nullptr
size_t maxsize = 0, // [In]限制紋理最大寬高,若超過則內部會縮放,默認0不限制
DDS_ALPHA_MODE* alphaMode = nullptr); // [In]忽略
HRESULT CreateDDSTextureFromFile(
ID3D11Device* d3dDevice, // [In]D3D設備
ID3D11DeviceContext* d3dContext, // [In]D3D設備上下文
const wchar_t* szFileName, // [In]dds圖片文件名
ID3D11Resource** texture, // [Out]輸出一個指向資源接口類的指針,也可以填nullptr
ID3D11ShaderResourceView** textureView, // [Out]輸出一個指向着色器資源視圖的指針,也可以填nullptr
size_t maxsize = 0, // [In]限制紋理最大寬高,若超過則內部會縮放,默認0不限制
DDS_ALPHA_MODE* alphaMode = nullptr); // [In]忽略
第二個重載版本用於爲DDS位圖生成mipmaps,但大多數情況下你能載入的DDS位圖本身都自帶mipmaps了,與其運行時生成,不如提前爲它製作mipmaps。
CreateDDSTextureFromFileEx函數--從文件讀取DDS紋理的增強版
上面兩個函數都使用了這個函數,而且如果你想要更強的擴展性,就可以瞭解一下:
HRESULT CreateDDSTextureFromFileEx(
ID3D11Device* d3dDevice, // [In]D3D設備
const wchar_t* szFileName, // [In].dds文件名
size_t maxsize, // [In]限制紋理最大寬高,若超過則內部會縮放,默認0不限制
D3D11_USAGE usage, // [In]使用D3D11_USAGE枚舉值指定數據的CPU/GPU訪問權限
unsigned int bindFlags, // [In]使用D3D11_BIND_FLAG枚舉來決定該數據的使用類型
unsigned int cpuAccessFlags, // [In]D3D11_CPU_ACCESS_FLAG枚舉值
unsigned int miscFlags, // [In]D3D11_RESOURCE_MISC_FLAG枚舉值
bool forceSRGB, // [In]強制使用SRGB,默認false
ID3D11Resource** texture, // [Out]獲取創建好的紋理(可選)
ID3D11ShaderResourceView** textureView, // [Out]獲取創建好的紋理資源視圖(可選)
DDS_ALPHA_MODE* alphaMode = nullptr); // [Out]忽略(可選)
HRESULT CreateDDSTextureFromFileEx(
ID3D11Device* d3dDevice, // [In]D3D設備
ID3D11DeviceContext* d3dContext, // [In]D3D設備上下文
const wchar_t* szFileName, // [In].dds文件名
size_t maxsize, // [In]限制紋理最大寬高,若超過則內部會縮放,默認0不限制
D3D11_USAGE usage, // [In]使用D3D11_USAGE枚舉值指定數據的CPU/GPU訪問權限
unsigned int bindFlags, // [In]使用D3D11_BIND_FLAG枚舉來決定該數據的使用類型
unsigned int cpuAccessFlags, // [In]D3D11_CPU_ACCESS_FLAG枚舉值
unsigned int miscFlags, // [In]D3D11_RESOURCE_MISC_FLAG枚舉值
bool forceSRGB, // [In]強制使用SRGB,默認false
ID3D11Resource** texture, // [Out]獲取創建好的紋理(可選)
ID3D11ShaderResourceView** textureView, // [Out]獲取創建好的紋理資源視圖(可選)
DDS_ALPHA_MODE* alphaMode = nullptr); // [Out]忽略(可選)
CreateDDSTextureFromMemory函數--從內存創建DDS紋理
這裏我只介紹簡易版本的,因爲跟上面提到的函數差別只是讀取來源不一樣,其餘參數我就不再贅述:
HRESULT CreateDDSTextureFromMemory(
ID3D11Device* d3dDevice, // [In]D3D設備
const uint8_t* ddsData, // [In]原dds文件讀取到的完整二進制流
size_t ddsDataSize, // [In]原dds文件的大小
ID3D11Resource** texture, // [Out]獲取創建好的紋理(可選)
ID3D11ShaderResourceView** textureView, // [Out]獲取創建好的紋理資源視圖(可選)
size_t maxsize = 0, // [In]限制紋理最大寬高,若超過則內部會縮放,默認0不限制
DDS_ALPHA_MODE* alphaMode = nullptr); // [Out]忽略(可選)
如果你需要生成mipmaps,就使用帶D3D設備上下文的重載版本。
WICTextureLoader
CreateWICTextureFromFileEx
由於用法上和DDSTextureLoader
大同小異,我這裏也只提CreateWICTextureFromFileEx
函數:
HRESULT CreateWICTextureFromFileEx(
ID3D11Device* d3dDevice, // [In]D3D設備
const wchar_t* szFileName, // [In]位圖文件名
size_t maxsize, // [In]限制紋理最大寬高,若超過則內部會縮放,默認0不限制
D3D11_USAGE usage, // [In]使用D3D11_USAGE枚舉值指定數據的CPU/GPU訪問權限
unsigned int bindFlags, // [In]使用D3D11_BIND_FLAG枚舉來決定該數據的使用類型
unsigned int cpuAccessFlags, // [In]D3D11_CPU_ACCESS_FLAG枚舉值
unsigned int miscFlags, // [In]D3D11_RESOURCE_MISC_FLAG枚舉值
unsigned int loadFlags, // [In]默認WIC_LOADER_DEAULT
ID3D11Resource** texture, // [Out]獲取創建好的紋理(可選)
ID3D11ShaderResourceView** textureView);// [Out]獲取創建好的紋理資源視圖(可選)
紋理子資源(Texture Subresources)
通常我們將包含mipmaps的紋理稱作紋理,那麼紋理子資源實際上指的就是其中的一個mip等級對應的2維數組(針對2維紋理來說)。比如512x512的紋理加載進來包含的mipmap等級數(Mipmap Levels)爲10,包含了從512x512, 256x256, 128x128...到1x1的10個二維數組顏色數據,這十個紋理子資源在紋理中的內存是緊湊的,沒有內存填充。
例如:上述紋理(R8G8B8A8格式) mip等級爲1的紋理子資源首元素地址 爲 從mip等級爲0的紋理子資源首元素地址再偏移512x512x4字節的地址。
Direct3D API使用Mip切片(Mip slice)來指定某一mip等級的紋理子資源,也有點像索引。比如mip slice值爲0時,對應的是512x512的紋理,而mip slice值1對應的是256x256,以此類推。
描述一個紋理子資源的兩種結構體
如果你想要爲2D紋理進行初始化,那麼你要接觸到的結構體類型爲D3D11_SUBRESOURCE_DATA
。定義如下:
typedef struct D3D11_SUBRESOURCE_DATA
{
const void *pSysMem; // 用於初始化的數據
UINT SysMemPitch; // 當前子資源一行所佔的字節數(2D/3D紋理使用)
UINT SysMemSlicePitch; // 當前子資源一個完整切片所佔的字節數(僅3D紋理使用)
} D3D11_SUBRESOURCE_DATA;
而如果你使用的是ID3D11DeviceContext::Map
方法來獲取一個紋理子資源,那麼獲取到的是D3D11_SUBRESOURCE_DATA結構體
,其定義如下:
typedef struct D3D11_MAPPED_SUBRESOURCE {
void *pData; // 映射到內存的數據or需要提交的地址範圍
UINT RowPitch; // 當前子資源一行所佔的字節數(2D/3D紋理有意義)
UINT DepthPitch; // 當前子資源一個完整切片所佔的字節數(僅3D紋理有意義)
} D3D11_MAPPED_SUBRESOURCE;
若一張512x512的紋理(R8G8B8A8),那麼它的RowPitch
爲5124=2048字節,同理在初始化一個512x512的紋理(R8G8B8A8),它的SysMemPitch
爲5124=2048字節。
通過內存初始化紋理
現在我們嘗試通過代碼的形式來創建一個紋理(以項目09作爲修改),代碼如下:
uint32_t ColorRGBA(uint8_t r, uint8_t g, uint8_t b, uint8_t a)
{
return (r | (g << 8) | (b << 16) | (a << 24));
}
bool GameApp::InitResource()
{
uint32_t black = ColorRGBA(0, 0, 0, 255), orange = ColorRGBA(255, 108, 0, 255);
// 紋理內存映射,用黑色初始化
std::vector<uint32_t> textureArrayMap(128 * 128, black);
uint32_t(*textureMap)[128] = reinterpret_cast<uint32_t(*)[128]>(textureArrayMap.data());
for (int y = 7; y <= 17; ++y)
for (int x = 25 - y; x <= 102 + y; ++x)
textureMap[y][x] = textureMap[127 - y][x] = orange;
for (int y = 18; y <= 109; ++y)
for (int x = 7; x <= 120; ++x)
textureMap[y][x] = orange;
// 創建紋理數組
D3D11_TEXTURE2D_DESC texArrayDesc;
texArrayDesc.Width = 128;
texArrayDesc.Height = 128;
texArrayDesc.MipLevels = 1;
texArrayDesc.ArraySize = 1;
texArrayDesc.Format = DXGI_FORMAT_R8G8B8A8_UNORM;
texArrayDesc.SampleDesc.Count = 1; // 不使用多重採樣
texArrayDesc.SampleDesc.Quality = 0;
texArrayDesc.Usage = D3D11_USAGE_DEFAULT;
texArrayDesc.BindFlags = D3D11_BIND_SHADER_RESOURCE;
texArrayDesc.CPUAccessFlags = 0;
texArrayDesc.MiscFlags = 0; // 指定需要生成mipmap
D3D11_SUBRESOURCE_DATA sd;
uint32_t * pData = textureArrayMap.data();
sd.pSysMem = pData;
sd.SysMemPitch = 128 * sizeof(uint32_t);
sd.SysMemSlicePitch = 128 * 128 * sizeof(uint32_t);
ComPtr<ID3D11Texture2D> tex;
HR(md3dDevice->CreateTexture2D(&texArrayDesc, &sd, tex.GetAddressOf()));
D3D11_SHADER_RESOURCE_VIEW_DESC srvDesc;
srvDesc.Format = DXGI_FORMAT_R8G8B8A8_UNORM;
srvDesc.ViewDimension = D3D11_SRV_DIMENSION_TEXTURE2D;
srvDesc.Texture2D.MipLevels = 1;
srvDesc.Texture2D.MostDetailedMip = 0;
HR(md3dDevice->CreateShaderResourceView(tex.Get(), &srvDesc, mTexSRV.GetAddressOf()));
// ...
}
其它部分的代碼修改就不講了,最終效果如下:
但是如果你想要以初始化的方式來創建帶mipmap的Texture2D
紋理,則在初始化的時候需要提供D3D11_SUBRESOURCE_DATA
數組,元素數目爲MipLevels
.
2D紋理數組
之前提到,D3D11_TEXTURE2D_DESC
中可以通過指定ArraySize
的值來將其創建爲紋理數組。
HLSL中的2D紋理數組
首先來到HLSL代碼,我們之所以不使用下面的這種形式創建紋理數組:
Texture2D gTexArray[7] : register(t0);
// 像素着色器
float4 PS(VertexPosHTex pIn) : SV_Target
{
float4 texColor = gTexArray[gTexIndex].Sample(gSam, float2(pIn.Tex));
return texColor;
}
是因爲這樣做的話HLSL編譯器會報錯:sampler array index must be a literal experssion,即pin.PrimID的值也必須是個字面值,而不是變量。但我們還是想要能夠根據變量取對應紋理的能力。
正確的做法應當是聲明一個Texture2DArray
的數組:
Texture2DArray gTexArray : register(t0);
Texture2DArray
同樣也具有Sample
方法,用法示例如下:
// 像素着色器
float4 PS(VertexPosHTex pIn) : SV_Target
{
float4 texColor = gTexArray.Sample(gSam, float3(pIn.Tex, gTexIndex));
return texColor;
}
Sample方法的第一個參數依然是採樣器
而第二個參數則是一個3D向量,其中x與y的值對應的還是紋理座標,而z分量即便是個float
,主要是用於作爲索引值選取紋理數組中的某一個具體紋理。同理索引值0對應紋理數組的第一張紋理,1對應的是第二張紋理等等...
使用紋理數組的優勢是,我們可以一次性預先創建好所有需要用到的紋理,並綁定到HLSL的紋理數組中,而不需要每次都重新綁定一個紋理。然後我們再使用索引值來訪問紋理數組中的某一紋理。
D3D11CalcSubresource函數--計算子資源的索引值
對於紋理數組,每個元素都會包含同樣的mip等級數。Direct3D API使用數組切片(array slice)來訪問不同紋理,也是相當於索引。這樣我們就可以把所有的紋理資源用下面的圖來表示,假定下圖有4個紋理,每個紋理包含3個子資源,則當前指定的是Array Slice爲2,Mip Slice爲1的子資源。
然後給定當前紋理數組每個紋理的mipmap等級數(Mipmap Levels),數組切片(Array Slice)和Mip切片(Mip Slice),我們就可以用下面的函數來求得指定子資源的索引值:
inline UINT D3D11CalcSubresource(UINT MipSlice, UINT ArraySlice, UINT MipLevels )
{ return MipSlice + ArraySlice * MipLevels; }
創建一個紋理數組
現在我們手頭上僅有的就是DDSTextureLoader.h
和WICTextureLoader.h
中的函數,但這裏面的函數每次都只能加載一張紋理。我們還需要修改龍書樣例中讀取紋理的函數,具體的操作順序如下:
- 一個個讀取存有紋理的文件,創建出一系列
ID3D11Texture2D
對象,這裏的每個對象單獨包含一張紋理; - 創建一個
ID3D11Texture2D
對象,它同時也是一個紋理數組; - 將之前讀取的所有紋理有條理地複製到剛創建的紋理數組對象中;
- 爲該紋理數組對象創建創建一個紋理資源視圖(Shader Resource View)。
爲了避免出現一些問題,這裏實現的紋理數組加載的函數只考慮寬度和高度、數據格式、mip等級都一致的情況。
在d3dUtil.h
中實現了這樣兩個函數:
// ------------------------------
// CreateDDSTexture2DArrayFromFile函數
// ------------------------------
// 該函數要求所有的dds紋理的寬高、數據格式、mip等級一致
// [In]d3dDevice D3D設備
// [InOpt]d3dDeviceContext D3D設備上下文
// [In]fileNames dds文件名數組
// [OutOpt]textureArray 輸出的紋理數組資源
// [OutOpt]textureArrayView 輸出的紋理數組資源視圖
// [In]generateMips 是否生成mipmaps
HRESULT CreateDDSTexture2DArrayFromFile(
ID3D11Device * d3dDevice,
ID3D11DeviceContext * d3dDeviceContext,
const std::vector<std::wstring>& fileNames,
ID3D11Texture2D** textureArray,
ID3D11ShaderResourceView** textureArrayView,
bool generateMips = false);
// ------------------------------
// CreateWICTexture2DArrayFromFile函數
// ------------------------------
// 該函數要求所有的dds紋理的寬高、數據格式、mip等級一致
// [In]d3dDevice D3D設備
// [InOpt]d3dDeviceContext D3D設備上下文
// [In]fileNames dds文件名數組
// [OutOpt]textureArray 輸出的紋理數組資源
// [OutOpt]textureArrayView 輸出的紋理數組資源視圖
// [In]generateMips 是否生成mipmaps
HRESULT CreateWICTexture2DArrayFromFile(
ID3D11Device * d3dDevice,
ID3D11DeviceContext * d3dDeviceContext,
const std::vector<std::wstring>& fileNames,
ID3D11Texture2D** textureArray,
ID3D11ShaderResourceView** textureArrayView,
bool generateMips = false);
還有就是d3dUtil.cpp
用到的函數CreateTexture2DArray
第一步先討論紋理的加載,這裏`CreateDDSTexture2DArrayFromFile函數的實現如下:
HRESULT CreateDDSTexture2DArrayFromFile(
ID3D11Device * d3dDevice,
ID3D11DeviceContext * d3dDeviceContext,
const std::vector<std::wstring>& fileNames,
ID3D11Texture2D** textureArray,
ID3D11ShaderResourceView** textureArrayView,
bool generateMips)
{
// 檢查設備、着色器資源視圖、文件名數組是否非空
if (!d3dDevice || !textureArrayView || fileNames.empty())
return E_INVALIDARG;
HRESULT hResult;
// ******************
// 讀取所有紋理
//
UINT arraySize = (UINT)fileNames.size();
std::vector<ID3D11Texture2D*> srcTex(arraySize, nullptr);
for (size_t i = 0; i < arraySize; ++i)
{
// 由於這些紋理並不會被GPU使用,我們使用D3D11_USAGE_STAGING枚舉值
// 使得CPU可以讀取資源
hResult = CreateDDSTextureFromFileEx(d3dDevice, d3dDeviceContext,
fileNames[i].c_str(), 0, D3D11_USAGE_STAGING, 0,
D3D11_CPU_ACCESS_WRITE | D3D11_CPU_ACCESS_READ,
0, false, (ID3D11Resource**)&srcTex[i], nullptr);
if (FAILED(hResult))
break;
}
if (hResult == S_OK)
{
hResult = CreateTexture2DArray(d3dDevice, d3dDeviceContext, srcTex,
D3D11_USAGE_DEFAULT,
D3D11_BIND_SHADER_RESOURCE | (generateMips ? D3D11_BIND_RENDER_TARGET : 0),
0,
(generateMips ? D3D11_RESOURCE_MISC_GENERATE_MIPS : 0),
textureArray,
textureArrayView);
}
for (size_t i = 0; i < arraySize; ++i)
if (srcTex[i])
srcTex[i]->Release();
return hResult;
}
而WIC版的區別僅在於把CreateDDSTextureFromFileEx
替換爲CreateWICTextureFromFileEx
:
hResult = CreateWICTextureFromFileEx(d3dDevice, d3dDeviceContext,
fileNames[i].c_str(), 0, D3D11_USAGE_STAGING, 0,
D3D11_CPU_ACCESS_WRITE | D3D11_CPU_ACCESS_READ,
0, WIC_LOADER_DEFAULT, (ID3D11Resource**)&srcTex[i], nullptr);
在瞭解CreateTexture2DArray
函數的實現前,你需要下面這些內容:
ID3D11DeviceContext::Map函數--獲取指向子資源中數據的指針並拒絕GPU對該子資源的訪問
HRESULT ID3D11DeviceContext::Map(
ID3D11Resource *pResource, // [In]包含ID3D11Resource接口的資源對象
UINT Subresource, // [In]子資源索引
D3D11_MAP MapType, // [In]D3D11_MAP枚舉值,指定讀寫相關操作
UINT MapFlags, // [In]填0,忽略
D3D11_MAPPED_SUBRESOURCE *pMappedResource // [Out]獲取到的已經映射到內存的子資源
);
D3D11_MAP枚舉值類型的成員如下:
D3D11_MAP成員 | 含義 |
---|---|
D3D11_MAP_READ | 映射到內存的資源用於讀取。該資源在創建的時候必須綁定了D3D11_CPU_ACCESS_READ標籤 |
D3D11_MAP_WRITE | 映射到內存的資源用於寫入。該資源在創建的時候必須綁定了D3D11_CPU_ACCESS_WRITE標籤 |
D3D11_MAP_READ_WRITE | 映射到內存的資源用於讀寫。該資源在創建的時候必須綁定了D3D11_CPU_ACCESS_READ和D3D11_CPU_ACCESS_WRITE標籤 |
D3D11_MAP_WRITE_DISCARD | 映射到內存的資源用於寫入,之前的資源數據將會被拋棄。該資源在創建的時候必須綁定了D3D11_CPU_ACCESS_WRITE和D3D11_USAGE_DYNAMIC標籤 |
D3D11_MAP_WRITE_NO_OVERWRITE | 映射到內存的資源用於寫入,但不能複寫已經存在的資源。該枚舉值只能用於頂點/索引緩衝區。該資源在創建的時候需要有D3D11_CPU_ACCESS_WRITE標籤,在Direct3D 11不能用於設置了D3D11_BIND_CONSTANT_BUFFER標籤的資源,但在11.1後可以。具體可以查閱MSDN文檔 |
ID3D11DeviceContext::UpdateSubresource函數[2]--將內存數據拷貝到不可進行映射的子資源中
這個函數在之前我們主要是用來將內存數據拷貝到常量緩衝區中,現在我們也可以用它將內存數據拷貝到紋理的子資源當中:
void ID3D11DeviceContext::UpdateSubresource(
ID3D11Resource *pDstResource, // [In]目標資源對象
UINT DstSubresource, // [In]對於2D紋理來說,該參數爲指定Mip等級的子資源
const D3D11_BOX *pDstBox, // [In]這裏通常填nullptr,或者拷貝的數據寬高比當前子資源小時可以指定範圍
const void *pSrcData, // [In]用於拷貝的內存數據
UINT SrcRowPitch, // [In]該2D紋理的 寬度*數據格式的位數
UINT SrcDepthPitch // [In]對於2D紋理來說並不需要用到該參數,因此可以任意設置
);
ID3D11DeviceContext::UnMap函數--讓指向資源的指針無效並重新啓用GPU對該資源的訪問權限
void ID3D11DeviceContext::Unmap(
ID3D11Resource *pResource, // [In]包含ID3D11Resource接口的資源對象
UINT Subresource // [In]需要取消的子資源索引
);
D3D11_TEX2D_ARRAY_SRV結構體
在創建着色器目標視圖時,你還需要填充共用體中的D3D11_TEX2D_ARRAY_SRV
結構體:
typedef struct D3D11_TEX2D_ARRAY_SRV
{
UINT MostDetailedMip;
UINT MipLevels;
UINT FirstArraySlice;
UINT ArraySize;
} D3D11_TEX2D_ARRAY_SRV;
通過FirstArraySlice
我們可以指定開始使用的紋理,ArraySize
則指定使用的紋理數目。
例如我想指定像上面那樣的範圍,可以指定FirstArraySlice
爲1,ArraySize
爲2,MostDetailedMip
爲1,MipLevels
爲2.
最終CreateTexture2DArray
的實現如下:
static HRESULT CreateTexture2DArray(
ID3D11Device * d3dDevice,
ID3D11DeviceContext * d3dDeviceContext,
std::vector<ID3D11Texture2D*>& srcTex,
D3D11_USAGE usage,
UINT bindFlags,
UINT cpuAccessFlags,
UINT miscFlags,
ID3D11Texture2D** textureArray,
ID3D11ShaderResourceView** textureArrayView)
{
if (!textureArray && !textureArrayView || !d3dDevice || !d3dDeviceContext || srcTex.empty())
return E_INVALIDARG;
// 需要檢驗所有紋理的mipLevels,寬度和高度,數據格式是否一致,
// 若存在數據格式不一致的情況,請使用dxtex.exe(DirectX Texture Tool)
// 將所有的圖片轉成一致的數據格式
UINT arraySize = (UINT)srcTex.size();
std::vector<D3D11_TEXTURE2D_DESC> texDesc(arraySize);
for (int i = 0; i < arraySize; ++i)
{
if (texDesc[i].MipLevels != texDesc[0].MipLevels || texDesc[i].Width != texDesc[0].Width ||
texDesc[i].Height != texDesc[0].Height || texDesc[i].Format != texDesc[0].Format)
{
return E_FAIL;
}
}
HRESULT hResult;
bool generateMips = (bindFlags & D3D11_BIND_RENDER_TARGET) &&
(miscFlags & D3D11_RESOURCE_MISC_GENERATE_MIPS);
// ******************
// 創建紋理數組
//
D3D11_TEXTURE2D_DESC texArrayDesc;
texArrayDesc.Width = texDesc[0].Width;
texArrayDesc.Height = texDesc[0].Height;
texArrayDesc.MipLevels = generateMips ? 0 : texDesc[0].MipLevels;
texArrayDesc.ArraySize = arraySize;
texArrayDesc.Format = texDesc[0].Format;
texArrayDesc.SampleDesc.Count = 1; // 不能使用多重採樣
texArrayDesc.SampleDesc.Quality = 0;
texArrayDesc.Usage = usage;
texArrayDesc.BindFlags = bindFlags;
texArrayDesc.CPUAccessFlags = cpuAccessFlags;
texArrayDesc.MiscFlags = miscFlags;
ID3D11Texture2D* texArray;
hResult = d3dDevice->CreateTexture2D(&texArrayDesc, nullptr, &texArray);
if (FAILED(hResult))
{
for (size_t i = 0; i < arraySize; ++i)
srcTex[i]->Release();
return E_FAIL;
}
texArray->GetDesc(&texArrayDesc);
// ******************
// 將所有的紋理子資源賦值到紋理數組中
//
UINT minMipLevels = (generateMips ? 1 : texArrayDesc.MipLevels);
// 每個紋理元素
for (UINT i = 0; i < texArrayDesc.ArraySize; ++i)
{
// 紋理中的每個mipmap等級
for (UINT j = 0; j < minMipLevels; ++j)
{
D3D11_MAPPED_SUBRESOURCE mappedTex2D;
// 允許映射索引i紋理中,索引j的mipmap等級的2D紋理
d3dDeviceContext->Map(srcTex[i],
j, D3D11_MAP_READ, 0, &mappedTex2D);
d3dDeviceContext->UpdateSubresource(
texArray,
D3D11CalcSubresource(j, i, texArrayDesc.MipLevels), // i * mipLevel + j
nullptr,
mappedTex2D.pData,
mappedTex2D.RowPitch,
mappedTex2D.DepthPitch);
// 停止映射
d3dDeviceContext->Unmap(srcTex[i], j);
}
}
// ******************
// 創建紋理數組的SRV
//
if (textureArrayView)
{
D3D11_SHADER_RESOURCE_VIEW_DESC viewDesc;
viewDesc.Format = texArrayDesc.Format;
viewDesc.ViewDimension = D3D11_SRV_DIMENSION_TEXTURE2DARRAY;
viewDesc.Texture2DArray.MostDetailedMip = 0;
viewDesc.Texture2DArray.MipLevels = texArrayDesc.MipLevels;
viewDesc.Texture2DArray.FirstArraySlice = 0;
viewDesc.Texture2DArray.ArraySize = arraySize;
hResult = d3dDevice->CreateShaderResourceView(texArray, &viewDesc, textureArrayView);
// 生成mipmaps
if (hResult == S_OK && generateMips)
{
d3dDeviceContext->GenerateMips(*textureArrayView);
}
}
// 檢查是否需要紋理數組
if (textureArray)
{
*textureArray = texArray;
}
else
{
texArray->Release();
}
return hResult;
}
(未完待續)
DirectX11 With Windows SDK完整目錄
歡迎加入QQ羣: 727623616 可以一起探討DX11,以及有什麼問題也可以在這裏彙報。