貪吃蛇

最近在csdn上看到一位大神用20行代碼就寫出了一個貪吃蛇的小遊戲,感覺被驚豔到了,就試着讀了一下這段代碼,閱讀過程中不斷爲作者寫法的巧妙而叫絕,其中我發現自己對運算符優先級和一些js的技巧不是很清楚,所以看完之後決定把思路分享出來,方便和我一樣的小白學習。

我對代碼稍稍做了些修改,並添加了一些註釋,方便理解。

示例代碼

貪吃蛇重構 對不起,您的瀏覽器不支持canvas

var snake = [41, 40], //snake隊列表示蛇身,初始節點存在但不顯示
direction = 1, //1表示向右,-1表示向左,20表示向下,-20表示向上
food = 43, //食物的位置
n, //與下次移動的位置有關
box = document.getElementById(‘can’).getContext(‘2d’);
//從0到399表示box裏[019]*[019]的所有節點,每20px一個節點
function draw(seat, color) {
box.fillStyle = color;
box.fillRect(seat % 20 *20 + 1, ~~(seat / 20) * 20 + 1, 18, 18);
//用color填充一個矩形,以前兩個參數爲x,y座標,後兩個參數爲寬和高。
}
document.onkeydown = function(evt) {
//當鍵盤上下左右鍵摁下的時候改變direction
direction = snake[1] - snake[0] == (n = [-1, -20, 1, 20][(evt || event).keyCode - 37] || direction) ? direction : n;
};
!function() {
snake.unshift(n = snake[0] + direction);
//此時的n爲下次蛇頭出現的位置,n進入隊列
if(snake.indexOf(n, 1) > 0 || n < 0 || n > 399 || direction == 1 && n % 20 == 0 || direction == -1 && n % 20 == 19) {
//if語句判斷貪吃蛇是否撞到自己或者牆壁,碰到時返回,結束程序
return alert(“GAME OVER!”);
}
draw(n, “lime”); //畫出蛇頭下次出現的位置
if(n == food) { //如果吃到食物時,產生一個蛇身以外的隨機的點,不會去掉蛇尾
while (snake.indexOf(food = ~~(Math.random() * 400)) > 0);
draw(food, “yellow”);
} else { //沒有吃到食物時正常移動,蛇尾出隊列
draw(snake.pop(),“black”);
}
setTimeout(arguments.callee, 150);
//每隔0.15秒執行函數一次,可以調節蛇的速度
}();

首先,我們要知道做一個貪吃蛇最主要的是什麼,是做出蛇活動的場所和如何使蛇動起來。 我們先看蛇活動的場所:

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對不起,您的瀏覽器不支持canvas box = document.getElementById('can').getContext('2d'); 這是一個400px*400px的canvas,思路是以20px*20px爲一個方格,組成20行20列的方陣,總共400格,然後綠色填充的格子表示蛇身,用黃色表示食物。這400個格子和數字0~399一一對應,對應的方式就是以20作爲基數,n / 20再取整表示第幾行,n % 20表示第幾列。行數和列數都用0~19表示。 蛇用一個一維數組表示,每個值都是這400個數中的一個,用var snake = [41, 40];初始化這條蛇,索引0爲蛇頭。food表示食物的位置,direction表示蛇頭下一次運動的轉向。蛇的運動就用添加和刪除數組元素來實現,每次執行繪製蛇頭,去掉蛇尾,循環執行使蛇運動。 下邊從函數運行的起始處(39行)開始看:

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!function() {}();
什麼鬼?這其實是立即執行函數IIFE的另一種寫法。關於IIFE,這篇文章講的挺不錯的。繼續往下看,給蛇頭添加一個節點n,其值爲當前蛇頭的值加direction的值,如此一來就能理解爲什麼要用20表示向下,-20表示向上了。再下一行是一個if語句,其中值得提醒的是&&的優先級高於||,這個語句就是判斷即將出現的蛇頭是不是屬於蛇身,或者跑到box外邊去了。如果沒有死亡,就把這個蛇頭繪製出來,下邊就看看繪製的代碼:

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function draw(seat, color) {
box.fillStyle = color;
box.fillRect(seat % 20 20 + 1, ~~(seat / 20) * 20 + 1, 18, 18);
}
填充時填充18
18的像素,留1px邊框。 .fillRect()中第一個參數就是要繪製的矩形的x座標seat % 20 20 + 1,即先得到所要繪製的矩形塊在方陣中的位置:第~~(seat / 20)行,第seat % 20列,再 20 + 1具體到像素點。可能這個~~有點難理解,我感覺在這裏的用處應該和Math.floor()差不多,對一個浮點型的數取反再取反,得到的數就是去掉小數位的整數了。
回到47行,又是一個判斷語句,判斷下次蛇頭出現的位置是不是和當前的食物的位置相同,如果相同,生成下一個食物,食物的位置爲一個隨機數,但是要判斷這個點不是出現在當前的蛇身上,繪製食物。如果沒有吃到食物,即蛇在正常運動時,每向前一次,將蛇尾彈出,並利用其返回值將這個點重新繪製爲黑色。
最後的setTimeout,循環執行當前函數,設置執行週期來調蛇的移動速度。
到了這裏,我們發現這條蛇已經可以動了,加上鍵盤的操作就完成了:

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document.onkeydown = function(evt) {
direction = snake[1] - snake[0] == (n = [-1, -20, 1, 20][(evt || event).keyCode - 37] || direction) ? direction : n;
};
將這個函數綁定到鍵盤事件上,evt || event用法的原因這裏有詳細的解釋,是爲了兼容ie。
三目運算符?前邊的判斷語句又可分爲兩部分:

snake[1] - snake[0]的值應該就是-direction,按理說此處寫成-direction應該和原來是一個效果,那爲什麼沒有這麼做呢,因爲如果這樣寫,玩家可能在一個函數週期中多次改變direction的值,最後使得direction和當前真正的運動方向不一致,導致遊戲崩潰。
在==後邊, [-1, -20, 1, 20][(evt || event).keyCode - 37]中前邊的[]是一個數組,後邊的[]是取索引,左上右下四個鍵的keyCode分別爲37, 38, 39, 40,計算後的索引爲0, 1, 2, 3,使方向鍵與direction的取值對應起來。這裏的巧妙之處在於如果按下的按鍵不是方向鍵,在數組中將得不到對應的值,返回undefine。此時,由於之後的||運算符,n會取到direction原來的值。
再用三目運算符來判斷,如果按鍵方向不是反方向,就更新direction的值。

以上就是本篇的全部內容啦,雖然都是一些基礎的東西,但是感覺還是挺好玩的。要是哪裏理解的不對還希望指證出來,共同進步

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