首先做一個簡單的跳躍動畫。
1)點擊選中場景中的一個 Sprite,然後在 Animation窗口 爲它創建一個anim文件(即動畫),並保存在項目的 Asset文件夾 裏,具體放在哪個文件夾由自己確定。
2)點擊紅點進入錄製模式。
3)選擇關鍵幀(Key),擺放Sprite的位置。(關鍵幀可複製粘貼)
4)再次點擊紅點退出錄製模式,一個簡單的跳躍動畫就做好了。
再把目光放到 Animator窗口,我們可以看到四個States(狀態),其中 JumpAnimation 表示的就是剛纔所做的動畫。
我們並不希望遊戲開始時,Sprite 處於跳躍動畫,所以新建一個State,並將它設爲Default State(默認狀態)。
那麼State之間的切換該如何實現呢?
點擊白色箭頭,在檢視窗口可以看到它的相關參數,Conditions 即爲 Idle State → JumpAnimation State 的條件。
在 Animator_Parameters 中創建幾個用於判斷轉化條件的參數,類型有float(浮點型)、int(整型)、bool(是非型)和trigger(觸發器)。
接着就是Fungus起作用的時候了,它提供了以下的Animation類指令。
其中Set型指令用來設置參數,以滿足狀態間的轉化條件。
Trigger 只能爲一條指令服務,作用一次後,需要 Reset Anim Trigger 才能再次使用。
Play Anim State 則是我認爲最強大的指令,我們只需要輸入目標狀態的名字,不用管轉化條件是什麼就能直接轉化。
最後演示一組指令。