大多數文字遊戲總少不了選項,故事發展的分支會讓玩家感到期待。即使選擇了其中一條路徑,許多玩家也依舊想把其他路徑走一遍,所以往往會在選項出現的時候存檔一下,把選項留着逐個品嚐。
接下來讓我們一起看看,Fungus是怎麼把“選項”做出來的。
首先在流程(Flowchart)中創建三個段落(Block),分別命名Narrative(作爲選項的主體)、left(選項一)、right(選項二)。
接着進入 Narrative 的檢視面板(Inspector),編輯指令(Command)。
看過前面文章的朋友應該對Say指令很熟悉了,指定角色(Character)或不指定角色,並在對話框顯示 Story Text 。
然後是 Menu指令,這是“選項”的關鍵。
Text 表示 選項的名稱;Description 是 對指令的描述;Target Block 指示 流程中的某個段落,即選項後的對話或劇情;Hide If Visited 勾選後表示 如果選項已經被選擇過,再一次進入選擇頁面時,該選項不會出現。
按照相同的模式編輯好 段落right 的指令。
編輯好指令後,我們會看到 Flowchart窗口 中,Narrative 與 left 和 right 之間出現了單向箭頭。
運行遊戲。
如果要給玩家的選擇限定時間,且玩家未在限定時間內完成選擇就會被強制進入某一段對話或劇情,可以使用 MenuTimer指令。
下圖表示,如果玩家在3秒內未作出選擇,強制進入left的選項。
Menu Shuffle指令,意如其翻譯,“目錄洗牌”,意思就是將選項打亂。“將選項打亂”只是打亂選項的次序,而不是打亂選項的內容。
演示它的作用還需要再介紹另一個指令,Flow → Call 。
在 Call指令 中指定 Target Block 後,兩個段落間可以直接形成單向箭頭。
且通過指定 Target Flowchart ,可以與其他流程中的段落連線。
Menu指令 的設置很簡單,選擇打亂一次(Once),還是每次都打亂(Every)。
運行遊戲(注意看Right選項的位置)。