Webpack系列-第一篇基礎雜記

前言

公司的前端項目基本都是用Webpack來做工程化的,而Webpack雖然只是一個工具,但內部涉及到非常多的知識,之前一直靠CV來解決問題,之知其然不知其所以然,希望這次能整理一下相關的知識點。

簡介

這是webpack官方的首頁圖

image

本質上,webpack 是一個現代 JavaScript 應用程序的靜態模塊打包器(module bundler)。當 webpack 處理應用程序時,它會遞歸地構建一個依賴關係圖(dependency graph),其中包含應用程序需要的每個模塊,然後將所有這些模塊打包成一個或多個 bundle。

那麼打個比方就是我們搭建一個項目好比搭建一個房子,我們把所需要的材料(js文件、圖片等)交給webpack,最後webpack會幫我們做好一切,並把房子(即bundle)輸出。

webpack中有幾個概念需要記住

entry(入口)

入口起點(entry point)即是webpack通過該起點找到本次項目所直接或間接依賴的資源(模塊、庫等),並對其進行處理,最後輸出到bundle中。入口文件由用戶自定義,可以是一個或者多個,每一個entry最後對應一個bundle。

output(出口)

通過配置output屬性可以告訴webpack將bundle命名並輸出到對應的位置。

loader

webpack核心,webpack本身只能識別js文件,對於非js文件,即需要loader轉換爲js文件。換句話說,,Loader就是資源轉換器。由於在webpack裏,所有的資源都是模塊,不同資源都最終轉化成js去處理。針對不同形式的資源採用不同的Loader去編譯,這就是Loader的意義。

插件(plugin)

webpack核心,loader處理非js文件,那麼插件可以有更廣泛的用途。整個webpack其實就是各類的插件形成的,插件的範圍包括,從打包優化和壓縮,一直到重新定義環境中的變量。插件接口功能極其強大,可以用來處理各種各樣的任務。

Chunk

被entry所依賴的額外的代碼塊,同樣可以包含一個或者多個文件。chunk也就是一個個的js文件,在異步加載中用處很大。chunk實際上就是webpack打包後的產物,如果你不想最後生成一個包含所有的bundle,那麼可以生成一個個chunk,並通過按需加載引入。同時它還能通過插件提取公共依賴生成公共chunk,避免多個bundle中有多個相同的依賴代碼。

配置

webpack的相關配置語法官方文檔比較詳細,這裏就不贅述了。
指南
配置

實踐&優化

url-loader & image-webpack-loader

url-loader 可以在文件大小(單位 byte)低於指定的限制,將文件轉換爲DataURL,這在實際開發中非常有效,能夠減少請求數,在vue-cli和create-react-app中也都能看到對這個loader的使用。

// "url" loader works just like "file" loader but it also embeds
          // assets smaller than specified size as data URLs to avoid requests.
          {
            test: [/\.bmp$/, /\.gif$/, /\.jpe?g$/, /\.png$/],
            loader: require.resolve('url-loader'),
            options: {
              limit: 10000,
              name: 'static/media/[name].[hash:8].[ext]',
            },
          },

image-webpack-loader 這是一個可以通過設置質量參數來壓縮圖片的插件,但個人覺得在實際開發中並不會經常使用,圖片一般是UI提供,一般來說,他們是不會同意圖片的質量有問題。

資源私有化

以這種方式加載資源,你可以以更直觀的方式將模塊和資源組合在一起。無需依賴於含有全部資源的 /assets 目錄,而是將資源與代碼組合在一起。例如,類似這樣的結構會非常有用

- |- /assets
+ |– /components
+ |  |– /my-component
+ |  |  |– index.jsx
+ |  |  |– index.css
+ |  |  |– icon.svg
+ |  |  |– img.png

當然,這種選擇見仁見智

Tree-Shaking

前端中的tree-shaking就是將一些無關的代碼刪掉不打包。在Webpack項目中,我們通常會引用很多文件,但實際上我們只引用了其中的某些模塊,但卻需要引入整個文件進行打包,會導致我們的打包結果變得很大,通過tree-shaking將沒有使用的模塊搖掉,這樣來達到刪除無用代碼的目的。

Tree-Shaking的原理可以參考這篇文章

歸納起來就是

1.ES6的模塊引入是靜態分析的,故而可以在編譯時正確判斷到底加載了什麼代碼。
2.分析程序流,判斷哪些變量未被使用、引用,進而刪除此代碼

Tree-Shaking不起作用,代碼沒有被刪?

歸納起來就是

因爲Babel的轉譯,使得引用包的代碼有了副作用,而副作用會導致Tree-Shaking失效。

Webpack 4 默認啓用了 Tree Shaking。對副作用進行了消除,以下是我在4.19.1的實驗

index.js
import { cube } from './math.js'

console.log(cube(5))

math.js

// 不打包square
export class square {
  constructor() {
    console.log('square')
  }
}


export class cube {
  constructor(x) {
    return x * x * x
  }
}
// babel編譯後 同不打包
'use strict';

Object.defineProperty(exports, "__esModule", {
  value: true
});
exports.cube = cube;

function _classCallCheck(instance, Constructor) { if (!(instance instanceof Constructor)) { throw new TypeError("Cannot call a class as a function"); } }

var square = exports.square = function square() {
  _classCallCheck(this, square);

  console.log('square');
};

function cube(x) {
  console.log('cube');
  return x * x * x;
}
// 不打包
export function square(x) {
  console.log('square')
  return x.a
}

export function cube (x) {
  return x * x * x
}
// wow 被打包
export function square() {
  console.log('square')
  return x.a
}

square({a: 1})

export function cube () {
  return x * x * x
}

sourcemap

簡單說,Source map就是一個信息文件,裏面儲存着位置信息。也就是說,轉換後的代碼的每一個位置,所對應的轉換前的位置。

有了它,出錯的時候,除錯工具將直接顯示原始代碼,而不是轉換後的代碼。這無疑給開發者帶來了很大方便。

webpack中的devtool配置項可以設置sourcemap,可以參考官方文檔然而,devtool的許多選項都講的不是很清楚,這裏推薦該文章,講的比較詳細

要注意,避免在生產中使用 inline- 和 eval-,因爲它們可以增加 bundle 大小,並降低整體性能。

模塊熱替換

熱替換這一塊目前大多數都是用的webpack-dev-middleware插件配合服務器使用的,而官方提供的watch模式反而比較少用,當然,webpack-dev-middleware的底層監聽watch mode,至於爲什麼不直接使用watch模式,則是webpack-dev-middleware快速編譯,走內存;只依賴webpack的watch mode來監聽文件變更,自動打包,每次變更,都將新文件打包到本地,就會很慢。

DefinePlugin

webpack.DefinePlugin 定義環境變量process.env,這在實際開發中比較常用,參考create-react-app中的代碼如下:

// Makes some environment variables available to the JS code, for example:
    // if (process.env.NODE_ENV === 'development') { ... }. See `./env.js`.
    new webpack.DefinePlugin(env.stringified),

不過,要注意不能在config中使用,因爲

process.env.NODE_ENV === 'production' ? '[name].[hash].bundle.js' : '[name].bundle.js'
NODE_ENV is set in the compiled code, not in the webpack.config.js file. You should not use enviroment variables in your configuration. Pass options via --env.option abc and export a function from the webpack.config.js.

大致意思就是NODE_ENV是設置在compiled裏面,而不是config文件裏。

ExtractTextWebpackPlugin

ExtractTextWebpackPlugin,將css抽取成單獨文件,可以通過這種方式配合後端對CSS文件進行緩存。

SplitChunksPlugin

webpack4的代碼分割插件。
webpack4中支持了零配置的特性,同時對塊打包也做了優化,CommonsChunkPlugin已經被移除了,現在是使用optimization.splitChunks代替。

SplitChunksPlugin的配置有幾個需要比較關注一下
chunks: async | initial | all

  • async: 默認值, 將按需引用的模塊打包
  • initial: 分開優化打包異步和非異步模塊
  • all: all會把異步和非異步同時進行優化打包。也就是說moduleA在indexA中異步引入,indexB中同步引入,initial下moduleA會出現在兩個打包塊中,而all只會出現一個。

cacheGroups
使用cacheGroups可以自定義配置打包塊。

更多詳細內容參考該文章

動態引入

則是利用動態引入的文件打包成另一個包,並懶加載它。其與SplitChunksPlugin的區別:

  • Bundle splitting:實際上就是創建多個更小的文件,並行加載,以獲得更好的緩存效果;主要的作用就是使瀏覽器並行下載,提高下載速度。並且運用瀏覽器緩存,只有代碼被修改,文件名中的哈希值改變了纔會去再次加載。
  • Code splitting:只加載用戶最需要的部分,其餘的代碼都遵從懶加載的策略;主要的作用就是加快頁面加載速度,不加載不必要加載的東西。

參考代碼:

+ import _ from 'lodash';
+
+ function component() {
    var element = document.createElement('div');
+   var button = document.createElement('button');
+   var br = document.createElement('br');

+   button.innerHTML = 'Click me and look at the console!';
    element.innerHTML = _.join(['Hello', 'webpack'], ' ');
+   element.appendChild(br);
+   element.appendChild(button);
+
+   // Note that because a network request is involved, some indication
+   // of loading would need to be shown in a production-level site/app.
+   button.onclick = e => import(/* webpackChunkName: "print" */ './print').then(module => {
+     var print = module.default;
+
+     print();
+   });

    return element;
  }

+ document.body.appendChild(component());
注意當調用 ES6 模塊的 import() 方法(引入模塊)時,必須指向模塊的 .default 值,因爲它纔是 promise 被處理後返回的實際的 module 對象。

緩存runtimeChunk

因爲webpack會把運行時代碼放到最後的一個bundle中, 所以即使我們修改了其他文件的代碼,最後的一個bundle的hash也會改變,runtimeChunk是把運行時代碼單獨提取出來的配置。這樣就有利於我們和後端配合緩存文件。

配置項

  • single: 所有入口共享一個生成的runtimeChunk
  • true/mutiple: 每個入口生成一個單獨的runtimeChunk

模塊標識符

有時候我們只是添加了個文件print.js, 並在index引入

import Print from './print'

打包的時候,期望只有runtime和main兩個bundle的hash發生改變,但是通常所有bundle都發生了變化,因爲每個 module.id 會基於默認的解析順序(resolve order)進行增量。也就是說,當解析順序發生變化,ID 也會隨之改變。
可以使用兩個插件來解決這個問題。第一個插件是 NamedModulesPlugin,將使用模塊的路徑,而不是數字標識符。雖然此插件有助於在開發過程中輸出結果的可讀性,然而執行時間會長一些。第二個選擇是使用 HashedModuleIdsPlugin。

參考文章

ProvidePlugin

通過ProvidePlugin處理全局變量
其他更細粒度的處理

polyfills的處理

首先了解一下polyfills, 雖然在webpack中能夠使用es6es7等的API,但並不代表編譯器支持這些API,所以通常我們會用polyfills來自定義一個API。
那麼在webpack中,一般是使用babel-polyfill VS babel-runtime VS babel-preset-env等來支持這些API,而這三種怎麼選擇也是一個問題。
在真正進入主題之前,我們先看一個preset-env的配置項,同時也是package.json中的一個配置項browserslist

{
  "browserslist": [
    "last 1 version",
    "> 1%",
    "maintained node versions",
    "not dead"
  ]
}

根據這個配置,preset-env或者postcss等會根據你的參數支持不同的polyfills,具體的參數配置參考該文章
另外推薦一個網站,可以看各種瀏覽器的使用情況。

  • babel-polyfill 只需要引入一次,但會重寫一些原生的已支持的方法,而且體積很大。
  • transform-runtime 是利用 plugin 自動識別並替換代碼中的新特性,你不需要再引入,只需要裝好 babel-runtime 和 配好 plugin 就可以了。好處是按需替換,檢測到你需要哪個,就引入哪個 polyfill,值得注意的是,instance 上新添加的一些方法,babel-plugin-transform-runtime 是沒有做處理的,比如 數組的 includes, filter, fill 等
  • babel-preset-env 根據當前的運行環境,自動確定你需要的 plugins 和 polyfills。通過各個 es標準 feature 在不同瀏覽器以及 node 版本的支持情況,再去維護一個 feature 跟 plugins 之間的映射關係,最終確定需要的 plugins。

參考文章

後編譯

日常我們引用的Npm包都是編譯好的,這樣帶來的方便的同時也暴露了一些問題。

代碼冗餘:一般來說,這些 NPM 包也是基於 ES2015+ 開發的,每個包都需要經過 babel 編譯發佈後才能被主應用使用,而這個編譯過程往往會附加很多“編譯代碼”;每個包都會有一些相同的編譯代碼,這就造成大量代碼的冗餘,並且這部分冗餘代碼是不能通過 Tree Shaking 等技術去除掉的。

非必要的依賴:考慮到組件庫的場景,通常我們爲了方便一股腦引入了所有組件;但實際情況下對於一個應用而言可能只是用到了部分組件,此時如果全部引入,也會造成代碼冗餘。

所以我們自己的公司組件可以採用後編譯的形式,即發佈的是未經編譯的npm包,在項目構建時才編譯,我們公司採用的也是這種做法,因爲我們的包都在一個目錄下,所以不用考慮遞歸編譯的問題。

更多的詳細請直接參考該文章

設置環境變量

這個比較簡單,直接看代碼或者官方文檔即可

webpack --env.NODE_ENV=local --env.production --progress

其他插件

插件總結歸類

總結

Webpack本身並不難於理解,難的是各種各樣的配置和周圍生態帶來的複雜,然而也是這種複雜給我們帶來了極高的便利性,理解這些有助於在搭建項目更好的優化。後面會繼續寫出兩篇總結,分別是webpack的內部原理流程和webpack的插件開發原理。

發表評論
所有評論
還沒有人評論,想成為第一個評論的人麼? 請在上方評論欄輸入並且點擊發布.
相關文章