Unity3D静态对象优化系列二

     在系列一中,我们已经知道了问题所在,一个是优化后我们模型位置改变了,另一个是如果是不同的材质的物体一起优化的时候,不同的材质的对象会消失掉,我们在系列二中主要是解决这两个问题:

    接下来我们改进的思路是查找所有的MeshFilter,同时我们根据不同的材质对我们需要优化的对象进行分离。这就需要我们定义两个链表:

        ArrayList materials = new ArrayList();
        ArrayList combineInstanceArrays = new ArrayList();

下面我们开始遍历我们需要优化对象的MeshFilter和MeshRenderer,因为材质是与MeshRenderder相关联的代码如下:

        foreach (GameObject obj in Objects)
        {
            if (!obj)
                continue;

            MeshFilter[] meshFilters = obj.GetComponentsInChildren<MeshFilter>();

            foreach (MeshFilter meshFilter in meshFilters)
            {
                MeshRenderer meshRenderer = meshFilter.GetComponent<MeshRenderer>();

                if (!meshRenderer)
                {
                    Debug.LogError("MeshFilter does not have a coresponding MeshRenderer.");
                    continue;
                }
                if (meshRenderer.materials.Length != meshFilter.sharedMesh.subMeshCount)
                {
                    Debug.LogError("Mismatch between material count and submesh count. Is this the correct MeshRenderer?");
                    continue;
                }

                for (int s = 0; s < meshFilter.sharedMesh.subMeshCount; s++)
                {
                    int materialArrayIndex = 0;
                    for (materialArrayIndex = 0; materialArrayIndex < materials.Count; materialArrayIndex++)
                    {
                        if (materials[materialArrayIndex] == meshRenderer.sharedMaterials[s])
                            break;
                    }

                    if (materialArrayIndex == materials.Count)
                    {
                        materials.Add(meshRenderer.sharedMaterials[s]);
                        combineInstanceArrays.Add(new ArrayList());
                    }

                    CombineInstance combineInstance = new CombineInstance();
                    combineInstance.transform = meshRenderer.transform.localToWorldMatrix;
                    combineInstance.subMeshIndex = s;
                    combineInstance.mesh = meshFilter.sharedMesh;
                    (combineInstanceArrays[materialArrayIndex] as ArrayList).Add(combineInstance);
                }
            }
        }

下面是针对MeshFilter的处理代码:

    {
            MeshFilter meshFilterCombine = gameObject.GetComponent<MeshFilter>();
            if (!meshFilterCombine)
                meshFilterCombine = gameObject.AddComponent<MeshFilter>();

            Mesh[] meshes = new Mesh[materials.Count];
            CombineInstance[] combineInstances = new CombineInstance[materials.Count];

            for (int m = 0; m < materials.Count; m++)
            {
                CombineInstance[] combineInstanceArray = (combineInstanceArrays[m] as ArrayList).ToArray(typeof(CombineInstance)) as CombineInstance[];
                meshes[m] = new Mesh();
                meshes[m].CombineMeshes(combineInstanceArray, true, true);

                combineInstances[m] = new CombineInstance();
                combineInstances[m].mesh = meshes[m];
                combineInstances[m].subMeshIndex = 0;
            }

            meshFilterCombine.sharedMesh = new Mesh();
            meshFilterCombine.sharedMesh.CombineMeshes(combineInstances, false, false);

            foreach (Mesh mesh in meshes)
            {
                mesh.Clear();
                DestroyImmediate(mesh);
            }
        }

将其组合成一个Mesh,接下来也是最后一步创建Mesh Renderer并将材质赋值给它

   {
            MeshRenderer meshRendererCombine = gameObject.GetComponent<MeshRenderer>();
            if (!meshRendererCombine)
                meshRendererCombine = gameObject.AddComponent<MeshRenderer>();

            Material[] materialsArray = materials.ToArray(typeof(Material)) as Material[];
            meshRendererCombine.materials = materialsArray;
        }
    }

下面我们看一下优化前后有啥变化,首先我们用四个Cube和一个Sphere,三种材质。效果图如下:

wKioL1S7oeWiYeqRAAHFHA8YuNg634.jpg


下面我们将我们优化的图展示一下:

wKioL1S7omrwXel6AAVMcI0OlAI656.jpg

对比上图我们可以看到Saved by batching减少了,Used Textures 较少了,Render Textures使用的纹理大小也较少了,虽然相对来说Draw Call增加了,但是由于Render Textures少了,我们的优化效果达到了,而且位置也没变,多种材质也没问题了,但是还有个问题,就是我们的Cube有三个是相同的,但是我们看其材质的效果图:

wKioL1S7o2bSHknmAAC14p3vx0w234.jpg

相同的材质写了三次,这说明我们的程序还需要继续去优化,以上代码只要将其组合在一起就可以使用了,我们将在讲台优化系列三中继续优化我们的优化程序。

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