一、前言
對象在不同的狀態可能會有不同的行爲方式,當我們的狀態發生改變的時候,我們相應的行爲也要發生改變,狀態模式就是爲了處理這樣的場景而設計出來的一種開發模式。狀態模式主要是爲了解決對象的行爲依賴於它的狀態(屬性),並且可以根據它的狀態改變而改變它的相關行爲。
二、狀態模式
概念:在狀態模式(State Pattern)中,類的行爲是基於它的狀態改變的。
當我們的代碼中包含大量與對象狀態有關的條件語句的時候,我們可以將各種具體的狀態類抽象出來。狀態模式的接口中有一個或者多個方法,而且,狀態模式的實現類的方法,一般返回值,或者是改變實例變量的值。換句話來說,狀態模式一般和對象的狀態有關。實現類的方法有不同的功能,覆蓋接口中的方法。狀態模式和命令模式一樣,也可以用於消除 if...else 等條件選擇語句。
使用場景:
1、一個對象的行爲取決於它的狀態,並且它必須在運行時刻根據狀態改變它的行爲。
2、一個操作中含有龐大的多分支的條件語句,且這些分支依賴於該對象的狀態。 這個狀態通常用一個或多個枚舉常量表示。 通常,有多個操作包含這一相同的條件結構。 State模式將每一個條件分支放入一個獨立的類中。 這使得你可以根據對象自身的情況將對象的狀態作爲一個對象,這一對象可以不依賴於其他對象而獨立變化。
優點:
1、封裝了轉換規則。
2、枚舉可能的狀態,在枚舉狀態之前需要確定狀態種類。
3、將所有與某個狀態有關的行爲放到一個類中,並且可以方便地增加新的狀態,只需要改變對象狀態即可改變對象的行爲。
4、允許狀態轉換邏輯與狀態對象合成一體,而不是某一個巨大的條件語句塊。
5、可以讓多個環境對象共享一個狀態對象,從而減少系統中對象的個數。
缺點:
1、狀態模式的使用必然會增加系統類和對象的個數。
2、狀態模式的結構與實現都較爲複雜,如果使用不當將導致程序結構和代碼的混亂。
3、狀態模式對"開閉原則"的支持並不太好。
三、代碼展示
我們用一個小例子來演示狀態模式:
3.1 添加一個狀態的接口
public interface State {
public void doAction(Context context);
}
3.2 實現兩個狀態模式的實例
public class StartState implements State {
public void doAction(Context context) {
System.out.println("Player is in start state");
context.setState(this);
}
public String toString(){
return "Start State";
}
}
public class StopState implements State {
public void doAction(Context context) {
System.out.println("Player is in stop state");
context.setState(this);
}
public String toString(){
return "Stop State";
}
}
3.3 添加一個存放狀態的類
public class Context {
private State state;
public Context(){
state = null;
}
public void setState(State state){
this.state = state;
}
public State getState(){
return state;
}
}
3.4 結果展示
public class StatePatternDemo {
public static void main(String[] args) {
Context context = new Context();
StartState startState = new StartState();
startState.doAction(context);
System.out.println(context.getState().toString());
StopState stopState = new StopState();
stopState.doAction(context);
System.out.println(context.getState().toString());
}
}
Player is in start state
Start State
Player is in stop state
Stop State